21 ноября 2016 21.11.16 15 3934

История игровой индустрии Америки [Часть 6]

+31

Вторая пятилетка нового тысячелетия не сулила ATI ничего хорошего на рынке игрового железа, ведь её доля сжалась до 30%, против 70% у единственного конкурента – Nvidia. Однако выручили прочные связи с Microsoft, вместе с которыми предпринимались попытки превратить ПК в аналог консолей, только с неограниченным потенциалом для наращивания мышц. Но, как вы должны знать из прошлой части – идея не взлетела. Понимали свои перспективы или нет боссы в 2003, но уже тогда был заключён контракт на поставку комплектующих для новой, пока не известной, консоли Microsoft, «что бы быть на острие прогресса».

Для аналитиков, например для Майкла Макконнелла из Pacific Crest Securities такое развитие событий было ожидаемо, учитывая единодушие в том, что касается стратегии развития игровой индустрии, а Nvidia публично дистанцировалась от потенциального «Xbox 2», несмотря на спекуляции. Собственно, старший вице-президент Microsoft Робби Бэч заявил: «Мы выбрали ATI, после знакомства с передовыми технологиями, находящиеся в разработке у ATI и которые идеально соответствуют нашему видению будущего развития нового Xbox».

Microsoft, изо всех сил, торопились оседлать прогресс, который ещё при запуске предыдущего поколения виделся в универсализации игровых консолей и превращение их полноценные мультимедийные платформы.

И параллельно с Xbox в 2000 году запустила ещё UltimateTV – ресивер с функциями знакомыми нам по Smart TV. И вот в 2002 году пришло сообщение о сворачивании производства, а команда была распущена. Но уже на следующий день Грег Уильямс, Ник Бэйкер, Джефф Эндрюс и другие светлые головы из команды UltimateTV взялись за проект «Trinity», который позже стал Xenon. Слухи о разработке новой консоли поползли ещё в 2003, а через год в сеть слили интерфейс нового Xbox, который тогда носил подзаголовок «Xenon». Другими вариантами названия были Xbox Next, Xbox 2, Xbox FS и NextBox. Xenon он назывался в честь процессора — PowerPC Tri-Core Xenon. Так же консоль обладала 512 MB GDDR3.

Интересный факт: в годы разработки утекли данные, что в девкиты работают на базе Apple's Power Mac G5, потому что был просто модификацией процессора из сборки Xenon, который в свою очередь был модификацией Cell Processor для PlayStation 3. Как тесен мир.

О том какая это будет чудо-консоль активно распространялись многие разработчики, которых Microsoft скупала десятками. Причём, это были не только разработчики игр. Среди них Джефф Минтер Основатель компании Llamasoft и создатель светомузыкального синтезатора Neon для Xbox 360 в одном из интервью говорил: «Когда X360 пропишется дома в качестве мультимедийного хаба у игроков появится гораздо больше возможностей, чем просто играть в игры». Так же он хвалил широкие возможности для маленьких студий и открытость архитектуры. Да и вообще, кого не спроси – все обещали счастливое будущее.

Примерно за год до выхода, MS стали нагонять интригу, рассылая журналистам послания вроде «Hex168.com», который был забит всякими конспирологическими теориями, но в один день открылся миру, оповестив о скорой презентации Xbox 360 и занялся его активным пиаром. Саму же консоль впервые показали 12 мая 2005 на шоу «MTV Presents: The Next Generation Xbox Revealed», ведущим которого был Элайджа Вуд. А 23 мая консоль засветилась на обложке Time. Внутри содержалась хвалебная статья и интервью с Гейтсом, краткое содержание которого можно охарактеризовать как «ЭТО БУДЕТ ШЕДЕВР!!!» и PlayStation 3 можно уже накрываться белой простынёй и ползти на кладбище, ведь Halo 3 её просто уничтожит.

На всеми ожидаемой E3 2005 многое прояснилось. Наконец-то показали окончательный дизайн со съёмным жёстким диском и лицевыми панелями. Геймпад оказался улучшенной версией старого, чей дизайн и по сей день считается одним из самых совершенным. Кроме дежурных речей о новых невероятных сетевых функциях была объявлена цена — 300$ за Core версию без жёсткого диска и 400$ за Premium с HDD на 20 Гб.

А вот с чем не задалось так это с играми. Всё было настолько подозрительно прискорбно, что PR-щики выкручивались, уверяя взволнованную публику тем, что: «используется только 30% мощности и вообще это только Альфа-версия, но скоро всё исправят». И ведь не обманули… почти.

На прилавках США первая консоль 6 поколения появилась 22 ноября 2005 года.
Стартовая линейка состояла из 18 хитовых игр, включая Call of Duty 2, Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie, Gears of War, TES IV: Oblivion, Project Gotham Racing 3, но не досчиталась Halo 3, дата выхода которой сдвинулась на «тогда, когда будет готово». Объявлено об этом было за месяц до запуска консоли, и его подменил Perfect Dark Zero.

После запуска все издания принялись писать рецензии и в одном они сходились: «Xbox 360 – это просто зверь, железо в котором мощнее чем в 95% современных ПК». Именно этими словами открыл конструктивную часть рецензии Дуглас Перри из IGN.

Интересный факт: Производство консоли началось всего за 69 дней до продаж, что привело к нехватке долгожданного товара. Что вполне подтверждает ту спешку, с которой шла разработка.

К дню «Х» было готово всего 400.000 консолей и они разошлись за первую неделю, но как производство работало явно на пределе возможностей то к концу года смогли продать только 1.500.000 консолей. Но MS обо всём «позаботилась» и срезала потенциальный гешефт спекулянтов (сразу после запуска на eBay всплыли 40.000 консолей по цене от 500$ до 5000$). Всё благодаря «красному кольцу смерти».

Консоль перегревалась и превращалась в «кирпич» вопреки всякой логике. Из-за этого гарантию пришлось продлить с 1 года до 3 лет. Только через 10 лет Питер Мур, работавший тогда в Microsoft, поведал широкой общественности о том, что происходило за пределами рекламных роликов, конференций и пресс-релизов: «Мы знали, что есть дефект. Я помню, как пришёл к своему начальнику, Робби Бэтчу и сказал – у нас проблема на миллиард долларов. Это было большой головной болью для наших инженеров и они понятия не имели как всё исправить». Он решил наклеить на коробки специальную этикетку с предупреждением и адрес, по которому нужно отправлять консоль, если та сгорит. После того как он изложил свою идею Стиву Балмеру и добавил: «Если мы этого не сделаем, то бренд можно хоронить». Он спросил сколько это будет стоить, и я, глубоко вдохнув, сказал: «Мы думаем, примерно $1.15 миллиарда»».

Проблему, конечно, устранили, но далеко не полностью и бракованные консоли продавались ещё в 2007 году. Не смотря на всё, продажи достигли 8.300.000 к концу 2006 года. Билл Гейтс по этому поводу заявил, что: «К выходу PlayStation 3 мы продадим уже 10 миллионов консолей». В Microsoft считали, что выйдут одновременно с PlayStation, но Sony перенесли релиз на год. После ликвидации дефекта MS выпустила Xbox 360 Pro c HDD на 40Гб, а к выходу PS3 выпустили Elite версию на 60 Гб.

Ранний старт способствовал продвижению Xbox LIVE, позволил наладить связи с разработчиками.

Не в последнюю очередь этими результатами X360 и обязана своему блестящему сетевому сервису. Только на второй год «ААА» хиты пошли один за другим. Прежде всего, это был Gears of War (2006), которая стала символом жанра «шутер с перекатами и укрытиями». Dead Rising (2006) кроме того, что была хардкорным японским Beat 'em up казалась бесспорным технологическим прорывом, демонстрируя фантастически насыщенную массовку в декорациях, всеми любимого, супермаркета из «Рассвета Ходячих мертвецов»(1978 и 2004). Правда, примерно тоже самое мы могли наблюдать в Hitman: Blood Money (2006) вышедшей парой месяцев ранее. Ещё раньше был Condemned: Criminal Origins (2005) от создателей F.E.A.R. эксклюзивно для Xbox 360.

Это вообще было характерной чертой политики Microsoft – они покупали всех до кого могли дотянуться и получали десятки эксклюзивов, да и у самих разработчиков с издателями пока не было альтернатив. Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), вопреки всем остальным версиям, на X360 оказался шутером от третьего, а не от первого лица. Как и скорое продолжение предстало перед обладателями правильной платформы в облагороженном и расширенном виде. Желая освоить и японский рынок они переманили к себе Хиронобу Сакагути с его Lost Odyssey (2007) и Blue Dragon (2006).

Помимо обширной библиотеки хардкорных игр Xbox 360 наконец-то стала тем, чем задумывался оригинальный Xbox – полноценным мультимедийным развлекательным центром для всей семьи. Половина пользователей часто смотрела кино и слушала музыку. Одним из явных преимуществ X360 была открытость платформы, что позволило развернуться маленьким студиям, игры которых нашли своё место в Xbox LIVE Arcade.

Интересный факт: Сервис был доступен уже 22 ноября и работал без сбоев, ведь протестирован он был ещё на Xbox в 2004. Но что бы его опробовать, нужно было заказать диск на сайте MS, на котором и содержалось заветное приложение. Так же он продавался вместе с выпусками Official Xbox Magazine. Сначала было доступно всего 6 игр, но за год оно увеличилось до 12.

Microsoft первая провела чуткую грань между «ААА» играми за $60 и всеми остальными. Call of Juarez: Gunslinger, State of Decay, Battlefield 1943, Alan Wake's American Nightmare, Shadow Complex – всё это добро шло по $15 — 20 за штуку (обычно за $10 и ниже). И это уже не говоря о сотнях платформеров всех мастей, за и того меньшие деньги. Все они без исключения поддерживали новомодные ачивменты, доски лидеров и 720р. В 2006 году Arcade установил за правило выпускать по игре каждую среду. Не брезговали они и давить на ностальгию посредством классики, вроде Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting и Castlevania: Symphony of the Night. Хотя эти игры имели под собой цель переманить часть аудитории Sony и Nintendo. Эти намерения ещё дадут о себе знать. К концу 2007 года MS рапортовала о 45.000.000 загрузок. Из 70% пользовавшихся сервисом на каждого игрока в среднем приходилось по 7-8 игр.

Такай политика Майкрософт, была не следствием приступа внезапной щедрости. Из того года что оставался до выхода PS3 нужно было выжать всё что можно. Правда, сначала там продавалась всякая ерунда из-за ограничения в 50Мб на игру, ведь Core модель обладала только картой памяти на 64 Мб. Со временем ограничение доросло до 2Гб из расчёта на Xbox 360 Slim c 4Гб памяти на борту.

Впрочем, мы увлеклись. Ведь пока консоль Microsoft покоряла умы и кошельки в недрах Sony выковывался её грозный конкурент.

PlayStation 3 была анонсирована на E3 2005. И полноценно презентована именно там, одновременно с Xbox 360. А началось всё ещё в 2000 году. Sony, Toshiba и IBM(STI) начали совместную разработку процессора Cell (Cell Broadband Engine Architecture). Уже в марте 2001 открылся дизайнерский центр STI, в котором и занялись разработкой и созданием этого самого процессора. Этот опять наглядно показывает, что над следующим поколением консолей начинают работу сразу после выхода предыдущего.

Итак, 16 мая 2005 года были обнародованы все возможные данные. Впечатляющие характеристики и новый дизайн консоли и геймпада. Этот крейсер нёс на борту Cell Processor PowerPC-base Core @3.2GHz, GPU: RSX @550MHz c 1.8 TFLOPS. Были представлены «геймплейные» трейлеры таких будущих хитов как MotorStorm и Killzone 2, имевшие слабое отношение к реальности.

Мощнейший процессор позволил отказаться от видео-чипа и объявить PS3 суперкомпьютером, которого хватит на 10 лет и обеспечит потенциальных покупателей всеми мыслимыми возможностями по просмотру видео, прослушивания музыки и т.д. По части фильмов PS3 обладала серьёзным преимуществом – поддержкой Blue-Ray. Они тогда только входили в моду и средний проигрыватель стоил около $1000, что в любом случае гораздо дороже любой консоли. В Sony это понимали и на презентации делали ставку, как и в случае с PS2, на мультимедийные возможности и семейного использования. Кен Кутараги, под всеобщие аплодисменты, пообещал обратную совместимость, какая была у PS2. Причём, всё было очень «хитро», в новую консоль хотели просто зашить процессор от старой. Святая простота. Впрочем, цену они сообщать, пока, не торопились.

Завеса тайны была поднята только через год на E3 2006. На выбор предлагались версии на 20Гб и 60 Гб за $499 и $599 соответственно. И это при том что 20Гб версия не поддерживала Wi-Fi. Релиз был назначен на 17 ноября 2006 года.

В США на старте было доступно 14 игр и всего один серьёзный эксклюзив — Resistance: Fall of Man. Да и тот выглядел как пришелец с PS2. Это вообще была общая проблема игр нового поколения – они чертовки напоминали старое. Чуть позже подоспел Motorstorm, но и он получил средние оценки.

Преданных фанатов фанатов ждала ещё одна печальная новость, с которой уже свыклись обладатели Xbox 360. Теперь игры стоили $60 вместо $50. Как написали Forbes: «Если уж вы выложили $600 за новенькую PlayStation 3, то всё только начинается».

Поступив с прилавков в руки подкованных пользователей и различных экспертов, выяснилось, что, не смотря на высокую стоимость, консоль оставалась глубоко убыточной, ведь производство оценивалось в $800 — $840.

Интересный факт: Xbox 360 продавалась за $399, тогда как её себестоимость составляла всего $323. Конечно из этих $75.70 часть уходила партнёрам и на всякие налоги, но если сравнить с PlayStation 3, которая стоила $499 — $599 и всё равно приносила убытки $240 — $300 с каждой консоли.

Не могу не отметить, что Sony даже сэкономила на вибрации для геймпада. Каз Хираи назвал это «стратегическим решением», «проблема была в том что бы изолировать её от гироскопа». А один из руководителей Sony Фил Харрисон на всякий случай назвал вибрацию «технологией прошлого поколения», а вот «Sixaxis предоставляет простор для будущих инноваций». Но дело было, конечно, не в «инновациях». С одной стороны Sony просто очень хотелось зримо отличатся от Xbox 360 не только высокой стоимостью, но и сыграть на поле Nintendo с её невероятно успешной Wii. Рэнди Пичворд уже тогда считал Sixaxis «скорее уловкой, чем революционным игровым контроллером». А с другой, на них ещё в 2005 году подала иск Immersion Corporation за нарушение патента той самой технологии вибрации, которая была зарегистрирована на Immersion, и суд обязал Sony выплатить $90.700.000 компенсации и попрощаться с украденной технологией. Ну и в 2008 году Sixaxis заменили на Dual Shock 3 c вибрацией и гироскопом. К тому времени на каждые 100.000 консолей в 2006 году приходилось только 80.000 игр, что явно говорила о том, что многим достаточно Blue-Ray проигрывателя и кино. Тогда же уволили Кена Кутараги, который и продвигал процессор Cell.

Такое положение дел не замедлило сказаться на продажах в последний месяц 2007 года продажи PS3 провалились на 19%, а Wii удвоились и Xbox 360 выросли на 8%. Wall Street Journal назвал такое положение дел «катастрофическим».

К 31 декабря 2006 было продано 1.680.000 консолей. Да и весь следующий год шёл не очень успешно. Sony ожидала продать порядка 6.000.000 консолей к марту 2007 года, но в итоге ушло с прилавков только 3.680.000 штук. К 2009 году PlayStation 3 добралась до отметки 6.790.000 в США. Интерес поддерживали всего несколько проверенных брендов – MGS4 и Final Fantasy XIII, которая тогда ещё была эксклюзивом, но сложная архитектура постоянно тормозила разработку (Square Enix была вынуждена разработать свой инструментарий — Crystal Tools, поскольку то, что предлагала Sony ничем не могло помочь). И релиз откладывал много раз подряд, пока игра не вышла в 2010 на PS3 и Xbox 360 (в Японии релиз состоялся ещё в 2009). А ведь она и некоторые другие из анонсированных ещё на E3 2006 продвигались как настоящий технологический прорыв, к которому осталось только руку протянуть. Это, в купе с остальными проблемами создавало негативный имидж Sony.

У той же Microsoft в 2007 был временный эксклюзив – Bioshok (выпустили даже специальный бандл). Именно он и склонил многих преданных фанатов Sony на свою сторону. Многие сериалы эксклюзивные для PS2 перебежали на Xbox 360. Возьмём для примера Square Enix (Tomb Rider начиная с Legend, Final Fantasy с XI части) и Capcom (Resident Evil начиная с 5 части, Devil May Cry начиная с 4 части), что уж тут говорить про американские и европейские студии.

Единственным тузом в рукаве у Sony оставался полностью бесплатный PSN, но, опять же, Xbox LIVE предлагал больше возможностей и лучше сервис. Вплоть до успеха Braid (2008) Sony прохладно относилась к «инди», и только с 2009 года они заняли важное место в стратегии корпорации, как и развитие онлайн направления.

Первым и поворотным проектом стала медитативная Flower (2009) от Thatgamecompany. Студия состояла всего из 7 человек. В то время даже у таких маленьких студий были серьёзные проблемы с финансированием. И тогда многим повезло с Sony, которая, как раз, искала эксклюзивные и оригинальные проекты для PSN. Там-то, как раз, и пригодился уже забытый всеми гироскоп. Питер Диль, вице-президент по маркетингу Sony of America говорил: «Это не повторение старого. Речь идёт не о ностальгии, чью роль я не отрицаю. Но они показывают всю новизну и инновационность на которую способна PS3 и не способны старые игры».

Тот же создатель Flower утверждал, что ни одна другая система не способна отрендерить одновременно 200.000 травинок. Ну и очевидно, что из-за маленького срока производства и скромного бюджета подобные авторские проекты оказывались чрезвычайно выгодными. После первого успеха Диль отметил, что теперь они будут расширять рынок социальных и казуальных игр. Sony и многие другие поняли, что нашли золотую жилу. Теперь уже председатель Independent Game Festival говорил об инди: «Они для людей которые хотят альтернативный взгляд на игры… они ставят качество превыше дохода. Такие игры — способ самовыражения» и т.д.

Sony не понадобилось много времени, что бы осознать потенциал авторских проектов. Уже в 2007 стартовала разработка Little Big Planet. С идеей этого инновационного платформера к Sony пришёл Марк Хили один из создателей Psychonauts, которая, получив все возможные награды, и продавшись тиражом менее 100.000 копий, обанкротила издателя. Среди этой когорты инновационных проектов была и Heavy Rain, которую Sony выкупили после презентации её эксклюзивно для PS3, сменили движок и отменили версию для PC.

На этой ноте мы перейдём к Wii, с которой PlayStation 3 и пришлось конкурировать. И выясним, как так вышло, что к концу 2007 года эта старенькая консоль продавалась как PS3 и Xbox 360 вместе взятые.

Наследница GameCube была полноценно представлена на E3 2005, хотя анонс прошёл ещё на E3 2004 тогда пообещали полную совместимость с GC. Но за год многое изменилось, и вот на TGS 2005 Сатору Ивата продемонстрировал прототип нового контроллера, а сама консоль носила кодовое название «Revolution» и только на E3 2006 она стала Wii.

Никакой интересной истории за разработкой нет, ведь начинкой служила улучшенное, почти двукратно, железо GameCube, которая была самой мощной среди коллег по 6 поколению консолей. Тогда даже ходила шутка, что «Wii – это два склеенных GameCube». Разработка началась в 2001 году сразу после выхода GameCube. Сигеру Миямото пришёл к руководству с новой концепцией подачи интерактивных развлечений.

Презентация вышла самой запоминающейся за последние 10 лет, да и на 10 лет вперёд. Желающие познакомится с ней, могут пройти по ссылке. Я же кратко пройдусь по её итогам.

 

Цена была самой низкой из существующих – всего $249. В сердце бился PowerPC «Broadway» – доработанный PowerPC 750 CL (в GC была модель 750CXe. За графику отвечал ATI «Hollywood» GPU и 512 Мб оперативной памяти. В целях экономии большая «N» решила обойтись без DVD-привода. Консоль поддерживала диски от GameCube (с первой версией которого была совместимость) и эксклюзивные диски для Wii. Как потом показал дотошный анализ arstechnica.com Wii была мощнее предшественника в полтора раза. Ну и разумеется на протяжении всей конференции демонстрировались возможности Wii Remote и Nunchuk. Иногда играть можно было только с первым, но для полного эффекта требовалась пара. Nunchuk обладал стиком, без которого, было уже никак не поиграть в игры с GameCube.

Что касается сетевого сервиса, в Nintendo пошли своим путём, анонсировав «Wii Channels». В одном ряду с «Message channel» стояли «Погода», «Новости» и т.д. Был так называемый Mii Channel в котором можно было настраивать свой аватар и играть лично наряженным человечком в какой ни будь Wii Sports. По сути тоже самое что и у конкурентов но форма с узкоспециализированными каналами создавало иллюзию большего разнообразия и возможностей. Ну и под занавес было объявлено, что игры на Wii будут стоить $49.99 а не $59.99 как у Sony и MS. Но «забыли» сообщить, что эта цена актуальна только для игр издаваемых самой Nintendo.

За продемонстрированными возможностями многие совершенно не заметили отсталого железа, тем более первые игры для Xbox 360 и PS3 выглядели не намного лучше. А учитывая, что только у 25% людей в США было HDTV, наличие только старого доброго AV мало кого смутило, ведь HDMI только предстояло стать универсальным стандартом, а в 2006 его преимущества существовали скорее в рекламных роликах. На старте было доступно 20 игр + Wii Sports, шедшая в комплекте с консолью. Среди них были Call of Duty 3, Need for Speed: Carbon, Madden NFL 07, которые почти не отличались от своих «старших» товарищей и дежурная The Legend of Zelda: Twilight Princess. Любопытно, что не было ни одного Mario.

Запуск новых консолей 19 ноября 2006 обсуждались по национальному телевиденью и в прессе. Очередь занимали ещё в 4 утра, не смотря на подступившие холода, люди продолжали стоять многие часы. Nintendo рассчитывала продать 6.000.000 консолей по всему миру к концу финансового года (21 марта 2007).

Со стеклянной ясностью, успех новой консоли проявился в предпраздничный период 2006 и первые месяцы 2007. У фирменных магазинов Nintendo в Нью-Йорке с утра выстраивались очереди по 100 человек, и весь товар раскупался за считанные часы. Это нормально для первых дней-недель после запуска, но не четвёртый же месяц подряд.

Помня «успех» GameCube в Nintendo не были готовы к такому наплыву игроков, товара на всех не хватало и новую партию рассылали только в самые крупные торговые точки. Дэн ДеМаттео из GameStop утверждал что «Nintendo вымели все свои запасы». А вот Майк Вульф, аналитик журнала Digital Home считал, что Nintendo специально создаёт дефицит, как это уже было в 1980-х. Расчёт был простой, чем дольше потребители остаются без консоли, тем более активно себя ведут (необычайную активность своих фанатов Nintendo фиксировала с удивлением для самой себя) и создавала видимость непрекращающегося спроса, и в любом случае человек уже зашедший в магазин и услышавший об отсутствии Wii скорее всего купит что ни будь ещё из продукции компании. Nintendo и сама подогревала спрос, распространяя слухи о том, что нехватка консолей будет ощущаться ещё в 2007, хотя их производилось 1.800.000 ежемесячно.

Ну а предприимчивые продавцы на ходу организовывали «эксклюзивные» издания по цене от $350 до $600 добавляя в коробку всякие аксессуары, рассчитывая, что оголодавший покупатель купит долгожданную консоль за любые деньги. Уже в первый месяц по темпам продаж Wii обошла всех конкурентов и закончила календарный 2006 год с 1.240.000 консолей в США, а финансовый с 2.270.000 консолей. Хотя общемировой план был почти выполнен – 5.840.000 Wii.

 

Вскоре после оглушительного успеха Wii Sony c Microsoft тоже стали выпускать детские и казуальные игры Viva Piñata: Party Animals (2007), Scene it (2009), Echochrome (2008). К концу финансового 2007 года всемирные продажи достигли 24.450.000 из них 8.210.000 в США. А вот к концу 2008 из 50.390.000 на США пришлось только 12.930.000, а на Японию 25.950.000. Что соответствовало $16.5 млрд. дохода из которых в чистую прибыль записали $2.5 млрд. У Sony к этому же времени убытки достигали $3.31 млрд.

Для сторонних разработчиков Wii была невероятно выгодна. Джон Ричителло отмечал: «Разработка игр для Wii составляет треть или четверть от тех средств, что уходят на игры для Xbox 360 и PS3». «Тут дело в мощности железа и в том, что она не поддерживает высокое разрешение, так что нам не нужно тратится на художников, в первую очередь». Это несколько преувеличенное заявление и скорее отражает желание сэкономить везде где только можно. Взглянем хотя бы на Medal of Honor: Heroes 2 (2007) которая, на фоне Medal of Honor: Airborne (2007) выглядит совсем как пришелец с PS2

 
 

Многолетняя обкатка технологий и оптимизация производства позволила достичь фантастической прибавочной стоимости. В итоге, прибыль с каждой консоли достигала $49. Напомню, Sony несколько лет торговала себе в убыток, да и Microsoft хоть и зарабатывали, но почти всё уходило на сопутствующие продвижению консоли расходы. И на этом фоне, в 2009 Nintendo снижает цену до $199. Так вот, вполне хардкорные игры на Wii выходили постоянно, но из-за лени разработчиков конкурентоспособности у них не просматривалось, а вот все детские и аркадные игры выглядели вполне симпатично, на которые Nintendo, к тому же, держала монополию.

А вот у Sony всё было не так радужно. В очередном финансовом отчёте значилось, что к 2007 Sony потеряла $2.16, а к 2008 уже $3.31 млрд. на продажах ниже себестоимости. Эти данные были обнародованы в разгар кризиса и никто лишних иллюзий не питал, ведь Sony «могла никогда и не оправится от таких потерь», если консоль «не преуспеет в проникновении на рынки это критически скажется на доходности Sony». Вот из этих «обнадёживающих» данных и произрастает резкое снижение цен, решительно вырезав процессор от PS2, заменив эмуляцию на программную, но сразу дав приличную скидку — себестоимость снизилась до $448.73, а розничная цена до $399.

Интересный факт: Как раз тогда вышла книга «The Race For A New Game Machine», за авторством Дэвида Шиппи и Микки Фипса, которые работали над Cell, заявив, что за 5 лет разработки он съел свыше $400.000.000. Вообще, в ней раскрывались многочисленные подробности внутренней кухни корпораций о том, как IBM продавала Microsoft технологии Cell (формально IBM имел право продавать технологию, но не раньше чем она будет завершена), которые и были положены в основу процессора Xbox 360, подтвердив слухи из 2004 года. А ведь тогда всё могло закончится скандалом и судом. Хотя отмечу, что история в книге официальных подтверждений не получила и даже обвинялась в «дешёвой скандальности». Если же всё было так, то Microsoft получила чужие наработки и вышла с ними на рынок на год раньше конкурента.

И раз уж мы вплотную подошли к кризису, то о нём стоит немного рассказать отдельно для понимания сути процесса.

Грубо говоря, в экономике был надут очередной пузырь, из которого успешные джентельмены качали воздух миллиарды долларов. Основой всего был финансовый капитал и кредит. А пузыри всегда сопровождают эволюции цены капитала. В общем-то ничего удивительного. Даже не выходя за рамки игровой индустрии можно вспомнить 1983, когда многомиллиардная индустрия и монополист Atari испарились буквально за пару дней. Последовавшие закрытия компаний, заводов утилизация картриджей экскаваторами уже было разложением трупа.

Вся экономика США была плотно подсажена на кредиты. Собственно, перегрев кредитного рынка и стал катализатором. Своей участи не избежали и многие игровые студии, которые сначала брали кредит на разработку, потом кредит на выплату кредита, а затем брали кредит для обслуживания процентов по предыдущему кредиту, можно было ещё брать кредит, что бы выкупать свои же акции обратно и надувать капитализацию, что бы было проще взять кредит на разработку а затем взять ещё один кредит для погашения очередного кредита и так далее. Но, ни цента из этих денег не идёт на расширение производства, увеличение количества работников или улучшение производительности. Единственная цель этого фарса – раздуть фондовые цены до галактических масштабов.

Для наглядности я рассмотрю условную модель. Биржевая стоимость, она же рыночная стоимость и, соответственно, капитализация компании так устроена, что не имеет ничего общего с балансовой стоимостью (оборудование, активы, патенты, пакеты акций других компаний и т.д. за вычетом всех долгов). В идеале биржевая и балансовая стоимости должны совпадать на 100%, но цена на акции зависит от того насколько легко их продать и если они никому не нужно то выходит потеря 10-20% стоимости и наоборот при высоком спросе. И здесь начинается самое интересное.

Допустим, инвесторы подписались на вложение $100 млн., на которые наняли сотрудников и закупили оборудование. Означенные стоимости пока совпадают. Ничего не изменится когда компания получит прибыль в $50 млн. Рыночная и балансовая стоимость будет $150 млн. Вот только жизнь компании очень быстро становится сложнее этих схем. Некоторое время спустя никто уже не сможет сказать, насколько полезными были вложенные означенные $50 млн. и куда ушли взятые кредиты. Хотя на баланс будут старательно записываться все затраты, и вот здесь стоимость может колебаться. Эти колебания зависят уже от того насколько пессимистично или оптимистично финансовые рынки оценивают способность компании получать прибыль. Эти колебания бывают от 20% до 350%. В США норма – это разрыв в 100-120%. В итоге и получаются обязательства перед акционерами на суммы, которых нет и не предвидится. И в критический момент не остаётся иного выхода, кроме как распродавать имущество и объявлять себя банкротом со всеми вытекающими.

И, казалось бы, так можно жить вечно, залезая в долги. Да только в один прекрасный момент банки, спасая уже себя, потребовали в срочном порядке погасить задолженность и тут выяснилось, что «у пана атамана нет золотого запасу». Если что, в «Игре на понижение» была описана как раз эта схема. Такая себе, МММ планетарного масштаба, где выигрывает только 1% процент за счёт оставшихся 99%. И все играли по этим правилам в надежде, что расчитываться будет следующие поколение или вон те 99%, но точно не я такой красивый и успешный. Это можно считать 1 из «400 сравнительно честных способов отъема денег».

Проблема была в том, что многие не могли теперь взять кредит в счёт последующих прибылей, если банк не видит перспектив. Соответственно и инвесторам держать акции на руках смысла нет (они покупали акции, исключительно, с целью перепродать по выгодному курсу, а не получать проценты с них). И миллиарды долларов на бирже мгновенно испарялись, а всё имущество уходило с молотка за копейки.

Взглянем, например, на Redstone Inc. и её подопечную – Midway Games. В декабре 2008, когда кризис лютовал во всю, 87% акций, которые оценивались в $70.000.000, были проданы в одни руки всего за $100.000 по курсу $0.0012 за штуку. Хотя, один только офис в Чикаго потянул бы на $2.287.150. Как вы понимаете, сотрудников попросили с вещами на выход. Лишние активы сливались за копейки, ведь долг Redstone достигал $1.6 млрд., который нужно было погасить до конца года или ползти на кладбище. Вскоре, права Midway на Mortal Kombat и многое другое отошли Warner Brothers за сущие копейки, хоть и несколько дороже, чем $100.000.

Electronic Arts пережила кризис так «успешно» что ещё в 2012 году убытки составляли $286 млн., а первую прибыль посчитали только в 2014 — $490 млн. И сейчас сохраняя прибыль на уровне $425 млн. её долг составляет 23.24% от общей капитализации в $7.05 млрд. и ведь долг с тех пор только растёт, удвоившись по отношению к состоянию на 2012 год. Это, кстати, пример того как можно проскочить кризис малой кровью. В 2008 цена на акции упала на 75% с $50 до $15 и оставалось на этом уровне ещё 5 лет. А ведь EA была самым крупным издателем в мире. Такое положение дел было характерно, практически, для всей индустрии акции Activision Blizzard, Take Two, THQ, Gamestop and Nintendo провалились на 50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась.

Акции Electronic Arts

Если в процентах и числах кризис выглядит некой абстракцией, то для простых людей, для которых в акциях были все свои содержания (акции тогда продавались, натурально, в супермаркетах на кассе), не говоря уже про ипотечный аспект кризиса. Вот для них всё было гораздо проще и нагляднее.

Вот для них и ещё по меньшей мере 10.000.000 американцев всё было просто и понятно.

Как мы уже видели на примере Midway, на помойку отправлялся тот самый, платёжеспособный средний класс, состоящий из менеджеров, врачей, учителей и т.д. Вот тот же самый HP без затей уволил 75.000 человек для оптимизации производства. EA так же реорганизовала 9 своих студий. После такой реорганизации только из EA Black Box (Skate 2) была уволена 1000 человек. Это, в итоге, позволило сэкономить $120 млн. ежегодно.

Вообще игровая индустрия пострадала гораздо меньше других, ведь в сложившееся экономическом положении игры оставались самым доступным досугом. В 2008 году National Research Center провёл исследование и выяснилось, что 46% респондентов собираются в «Чёрную пятницу» потратить деньги на игры. Рон Мейнерс, директор Hollywood Interactive Group отмечал: «Развлечения всегда ценились в трудные времена, так же как великие музыканты и кинематограф 1930-х. Они все захватывали человеческие умы, унося прочь от проблем». Согласно отчёту NPD Group за октябрь того же года доходы индустрии поднялись на 18% до $1.31 млрд, против $1.12 млрд. в 2008. Но основной доход относился именно к играм, а не консолям.

Вот возьмём хотя бы World of Warcraft: Wrath of the Lich King – 13 ноября 2008 в день выхода он установил рекорд – 2.8 млн. проданных копий в первый же день. Тогда как все аналитики предсказывали спад продаж. Nintendo тоже было чем похвастаться — с августа по октябрь ежемесячные продажи Wii выросли с 453.000 до 803.000. Продажи Xbox 360 за тот же период выросли с 195.000 до 371.000. но и этот рост оказался временным, ведь относился к тому времени когда кризис не ударил в полную мощь и индустрия усохла в два раз по самым оптимистичным оценкам. Даже у таких гигантов как HP капитализация резко упала со $100 млрд. до $30 млрд. И управляющие, следующие несколько лет прибыль только обещали. Свои надежды издатели и ретейлеры связывали с такими хитами как Gears of War, Call of Duty, GTA и тот же WoW. И если в июле продажи игр просели на 26%, то за счёт зимних праздников они упали всего на 9.3%.

И только к 2013 году экономика передовых стран вышла на уровень 2007 года.
Так вот, возвращаясь к Нинтендо, сопоставив продажи разных жанров, был выбран уклон в семейные развлечения, что и определило репутацию консоли как «детской». Nintendo прекрасно это понимали, и постоянно пытались напомнить о себе хардкорным игрокам при помощи Silent Hill: Shartered Memories, Red Steel, Mad World, House of the Dead: Overkill, Dead Space и многими другими. Но всё равно это оставалось каплей в море и противопоставить Xbox 360 и PS3 было нечего. Особенно после кризиса 2008 года, когда всё та же EA потеряла пару миллиардов и была вынуждена восполнять потери сознательно опуская планку качества, лишь бы продавалось. А такой фокус проще провернуть с детскими играми. Её примеру последовали многие, включая саму Nintendo. Как раз в 2009 пошли косяки однообразных симуляторов фитнеса.

Но, как говорится, «Каждая потеря есть приобретение, и каждое приобретение есть потеря». Строго в связи с этой формулой начала подниматься другая индустрия – индустрия мобильных видеоигр. Природа не терпит пустоты, а поскольку в новых условиях многие были не готовы бежать за новой консолью и телевизором, а вот инновационные смартфоны, обладавшие большой функциональностью и широким ассортиментом приложений пришлись очень кстати. Бум мобильных развлечений принято ассоциировать с выходом iPhone и лавинообразным развитием сенсорных телефонов, которые, по формальных характеристикам, теперь могут тягаться с ПК.

Но, как не странно, мобильные игры были и раньше. Началось всё началось со «Snake» для Nokia 6110 (1998), в качестве предустановленного приложения и простого рекламного хода. Вообще она была портом с игрового автомата 1976. А вот с выходом Nokia 7110 (1999) авторы, оценив успех своего детища, взялись за дело всерьёз. Помимо всякой мелочи в игре появился мультиплеер на двоих посредством инфракрасного порта, а новенький Wireless Application Protocol (WAP) создан специально для сетей GSM, где нужно устанавливать связь портативных устройств (мобильный телефон, КПК, пейджеры, устройства двусторонней радиосвязи, смартфоны, и другие терминалы) с сетью Интернет. Помимо всех этих функций Nokia планировала продавать через него игры.

И вот, в начале 2000-ых мир наблюдал за рождением новой индустрии. Которая началась с американской AMDAT Mobile (в 2004 она будет поглощена EA) и французской Ludigames, также известной как Ludiwap. В 2002 году она слилась с Gameloft, которая была структурным подразделением Ubisoft.

Из того что выходило в первые годы стоит отметить Sorcery от Стива Джексона и Digital Bridges. В 3000 пикселей создателю удалось вместить отлично задизайненное приключение. В большинстве же случаев это были порты с аркадных автоматов вроде Space Ivaders.

Настоящее раздолье началось в 2001 году, когда AMDAT Mobile принялась выпускать игры из линейки EA Sports, а в 2002 Gameloft сначала выступила с Prince of Persia: Harem Adventures, как раз когда начали выходить телефоны с поддержкой Java ME. Затем была портативная версия Splinter Cell с несколькими продолжениями, Real Football (2004) и многое другое. В общем, хлынуло со всех сторон. Gameloft и ещё пара гигантов выпускала 90% игр по лицензиям всех крупных компаний вроде Capcom. Особо запомнился 2006 год, когда игры стали перебираться в честное 3D. Например, The Fast and the Furious: Tokyo Drift, которая даже получила пару наград на E3.

И вот наступил 2007. Развивались 3G и WAP. Образовалось два лагеря – крупные корпорации, которые рулили всеми трендами, владевшие всеми возможными лицензиями и множество мелких разработчиков, которые боролись за остатки позитива. Но и они уходили под сильную руку как, например, старейший независимый разработчик — I-Play (продался тогдашнему гиганту Oberon). Всё шло своим чередом, пока не засияла звезда iPhone.

В продажу это чудо поступило 29 июня 2007 года вместе с iPhone OS и быстро завоевало существенную часть рынка смартфонов в США. В сентябре того же года вышел iPod touch. 10 июня 2008 года на конференции WWDC 2008 была представлена новая модель — iPhone 3G, с новой версией iPhone OS 2.0 и в июле 2008 был запущен AppStore, который изменил всё. Он позволил покупать игры с той же лёгкостью, с которой все привыкли покупать музыку в iTunes. Но, что самое главное Apple позволила разработчикам самостоятельно продавать свои игры по любой цене, выплачивая долю от продаж за предоставление сервиса. Тогда как в прежние времена, независимым студиям нужно было заключать огромное количество договоров и проходить 9 кругов бюрократического Ада в котором, порой «исчезала всякая логика и побеждал параграф, душил параграф, идиотствовал параграф, фыркал параграф, смеялся параграф, угрожал параграф…».

В тоже время появилась и новая версия N-Gage, которая перестала быть странным телефоном с консольным управлением, а увидела успех в универсальном софте и ОС став полноценной платформой. Nokia выбирала мудро среди того, что у неё было, но наступала эра сенсорных экранов и её гибриды пришлись не ко двору, хотя были такие первоклассные игры как Reset Generation, Metal Gear Solid Mobile и ONE. Но iPhone обладал ко всему этому ещё гироскопом, экраном с разрешением 320x480 (HVGA) при плотности 163 ppi., тогда как у N-Gage и прочих было в среднем 176×208 пикселей.

Пока iOS переваривал Tetris, Pac-Man и Space Invaders в 2009 году вышла, всем известная, Angry Birds за авторством Джаакко Лисало из финской Rovio. Он вдохновлялся браузерками, которые начинали осваивать корректные физические модели на базе Flash. Как раз в это время на повестке дня был свиной грипп и враги в лице свиней были очень кстати. Так что 52 игра студии выбрала очень удачное время для выхода. Бюджет составил €100.000, а вот чистая прибыль только за 2011 год составила $96 млн. Феномен Angry Birds высветил следующую тенденцию, которою проглядела Sony запуская PlayStation Vita в качестве улучшенной PlayStation Portable. Этим же занималась Nintendo пафосно продвигая «глубокое» 3D на примере Metal Gear Solid 3, который оказался мало кому нужным как и 3D.

Что бы понять как так получилось, давайте вкратце вспомним историю жизни PSP и Nintendo DS.

Ветеран портативного сегмента — Nintendo, влилась в 7 поколение консолей первой. Nintendo DS вышла 21 ноября 2004 года, установив новый рекорд – 653.000 консолей за первую неделю. Ровно через четыре года это число выросло до 84 млн. Уже тогда Nintendo нащупала дорогу в будущее. Вместо накручивания характеристик до уровня прошлого поколения домашних систем (что смотрелось очень подозрительно на фоне Wii) со всеми вытекающими, а создала совершенно отдельную платформу, ориентированную на более массового покупателя. И что же его привлекло? В первую очередь цена — всего $120.

Грег Хоусон из The Guardian, от лица непосвящённого большинства справедливо не предаёт решающего значения сенсорной панели и наличию стилуса. В первую очередь, автор отмечает, что основной успех пришёл к консоли после выхода DS Lite в 2006 и Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (2006) с Nintendogs (2005). У первой тираж достиг 19 млн. к 2013 году, а у второй 24 млн. А вот у PSP нет ни одной игры в «ТОП 100 самых продаваемых». В любом случае, покупка Nintendo DS никак не могла заменить уникальный опыт от Nintendo Wii и наоборот.

Эти игры, как и многие другие, вышедшие в последствии, выглядели так, как мобильные игры стали лишь через несколько лет. Они обладали совсем другой динамикой и требовали от игрока совсем другой концентрации внимания и времени, позволяя прерваться в любой момент без потери прогресса. Хардкорных игроков отпугнуло огромное количество пазлов, кроссвордов и мини-игр, зато DS приобрела практически неисчерпаемую фанбазу, которой вскоре пришлось делиться с Apple и прочими. Вот для них выходило множество софта разной направленности. Например, KORG DS-10 – программа для написания собственной музыки. Универсальность нового гаджета делала его, совершенно, уникальным. В общем, всё то, чему ещё предстояло завалить виртуальные прилавки App Store и Google Play. Не случайно, продажи не притязательной к игроку, во всех смыслах, DS в кризисные 2008-2009 годы подскочили до 10 и 12 млн. соответственно по сравнению с 6.6 млн. в 2007 году.

Если коротко, то именно Nintendo DS создала образ современного рынка мобильных игр и отлично устроилась.

Тогда как PlayStation Portable была, тем самым, продвинутым Game Boy Advance, который так хотели фанаты Sony и который выбрали разочаровавшиеся фанаты «N». Стартовав 24 марта 2005, хотя анонсирована была ещё в 2003 на E3. Она отпускалась за скромные $170, и достигла солидных результатов. В первую неделю продали 602.000 консолей (прямо как у GBA). К концу года в США было продано 6.22 млн. консолей, из 15 млн. в мире. А к концу 2008 она поборола рубеж в 10 млн. в США из 50 млн. мировых продаж. Как заметил автор Gizmodo: gizmodo.com/328884/8-reasons-the-psp-will-never-ever-overtake-the-ds «PSP оказалась именно тем, что обещали – портативной версией PlayStation… Грубо говоря, Sony продаёт апельсины и апельсины поменьше». Вскоре PSP упёрлась в потолок своих возможностей по расширению хардкорной аудитории.

Взрывной рост мобильного гейминга начался в 2008 году и за 5 лет увеличился с $4.3 млрд. до $9.5 млрд. И если Sony в своей новой PS Vita по инерции приручали хардкорщиков, то под Nintendo если и не зашатался трон, то были ясно очерчены пределы её могущества. Анонс 3DS был очередной попыткой усидеть на двух стульях, легонько подвинув Sony.

 
 

Первая обещала свой уникальный взгляд на 3D и графику уровня GC/PS2, то PSV уже была готова потягаться в производительности с PS3, не говоря уже о двух сенсорных экранах спереди и сзади. Sony анонсировала Persona 4 Golden, Assassin's Creed III: Liberation, Call of Duty: Black Ops: Declassified, Killzone: Mercenary и много чего ещё. Как видим на обоих консолях в первых рядах в борьбе за потребительские кошельки выстроились младшие братья франчайзов с домашних консолей. Nintendo предложила широкой общественности Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Final Fantasy, Batman: Arkham Origins Blackgate, Assassin's Creed: Lost Legacy, Resident Evil Revelations, Super Street Fighter IV: 3D Edition и т.д.

Улучшенная версия MGS 3 была шагом в этом направлении. И так же как Uncharted: Golden Abyss, несмотря на высокое качество исполнения и хорошие продажи, отправились в небытие. 3DS вышла в 2011, а PSV только через год и обе обещали расширить наши горизонты «Нью Дженерейшн Экспириенс».

Но их ожидал вполне закономерный финал. 13 млн. проданных консолей во всём мире у PlayStation Vita и солидные 61.57 млн. у Nintendo 3DS. У DS правда 154 млн., так что успех весьма условный.

Не этого хотели от портативной консоли нового поколения. А вот что они хотели – эти самые пользователи. Аналитическое агентство Comviva Technologies Ltd. ещё в 2009 году подготовило отчёт, где изобразила облик потенциального мобильного хита: перманентный доступ к интернету (WiFi, GPS, 3G), сетевое взаимодействие (будь то мультиплеер или таблица лидеров), самые популярные жанры для молодой аудитории – это пазлы, аркады, игры со словами и карточные игры, а вот взрослую аудиторию (18-30 лет) привлекут стратегии в реальном времени (можно передать привет PopCap, с её PlantsVSZombies, для которой подобный отчёт и готовился).

И у них всех есть одна общая черта – что бы в них играть должно быть достаточно одного пальца. Разумеется, по мнению аналитиков, таким «основным жанрам» как шутеры, РПГ, гонки, полновесные порты спортивных игры типа NFL — там делать нечего. Ведь, по их мнению, мобильные игры должны просто «убивать время», чем они и занимались со времён первой «Змейки». Другое исследование показало, что большинство играет дома, пока смотрит телевизор, слушает музыку или в перерывах между написанием СМС.

Ко всему этому должна прилагаться агрессивная пропаганда смартфонов как полноценной игровой платформы и лишённые недостатков «некоторых портативных консолей» (читай Nintendo DS). С этой целью как раз и выходили сначала игры на UE3 типа Infinity Blade, а потом и Max Payne с GTA. Они один раз заманив старорежимную публику в свои сети, тут же предлагали пачку Angry Birds. И конечно же они рекомендуют запустить микро-транзакции на манер EVE Online, Second Life в которых они так хорошо себя показали. Большинство игр тогда ещё стоило $5-15, и многим казалось слишком дорогим удовольствием. Цену удалось снизить посредством внедрение микро-транзакций или вовсе переходом к «Free-to-Play» модели.

Интересный факт: Микротранзакции за пределами MMO появились в то же время, когда Apple додумалась продавать песни через iTunes по отдельности за $1 и на консолях они обрели ту же форму только теперь продавались треки для Rock Band и Guitar Hero. В это время продажи альбомов в рознице снижались начиная с 2000 года и к 2008 года всё стало совсем плохо. Игры дали исполнителям внезапный выход из ситуации, до тех пор пока продажи в iTunes и Amazon MP3 оставались низкими. После успеха Guitar Hero: Aerosmith эксклюзивные контракты с Activision подписали Metallica, Guns and Roses и другие.

Последней попыткой усидеть на двух стульях была Sony Ericsson Xperia PLAY – смартфон на Android. Но всё что касалось кнопок типа «L1», «R1» и прочих оказались не нужно. Из той же категории была Nvidia Shield (2013).

Ну а к 2016 году из $99.6 млрд. оборотов мировой игровой индустрии 37% занимал мобильный сегмент. А это на 8.5% больше чем в 2015. Правда 25% всей суммы приходится на Китай.
О причинах успеха Wii на фоне стремительного забвения Kinect, о ПК, ММО, о том как консольный рынок выходил из кризиса и многом другом в следующей части.



Medal of Honor: Heroes

Платформа
PSP
Жанр
Дата выхода
23 октября 2006
64
3.3
33 оценки
Моя оценка

Persona 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
10 июля 2008
754
4.4
379 оценок
Моя оценка

Medal of Honor: Heroes 2

Платформы
PSP | WII
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
69
3.5
37 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

и PlayStation 3 можно уже накрываться белой простынёй и ползти на кладбище, ведь Halo 3 её просто уничтожит.

TES IV: Oblivion Project Gotham Racing 3

Не, ну, отсутствие тут запятой — это прикольно, но лучше всё таки добавить :D
Как и скорое продолжение предстало перед обладателями правильной платформы в облагороженном и расширенном виде.

Хотя эти игры имели под собой цель переманить часть аудитории Sony и Nintendo.тутнуженпробелЭти намерения ещё дадут о себе знать.

Токайакая политика Майкрософт, была не следствием приступа внезапной щедрости.

но сразу дав скидку приличную скидку — себестоимость снизилась до $448.73, а розничная цена до $399.

то Microsoft получила чужие наработки и вышла с ними на рынок на год раньше конкурента.

А пузыри всегда сопровождают эволюцию цены капитала.

Хотя вот тут не уверен.
можно было ещё брать кредит, чтобы выкупать свои же акции обратно и надувать капитализацию, чтобы было проще взять кредит на разработку(,) а затем взять ещё один кредит для погашения очередного кредита и так далее.

Проблема была в том, что многие не могли теперь взять кредит в счёт последующих прибылей, а если уже банк не видит перспектив, то инвесторам, которые покупали акции, исключительно, с целью перепродать по выгодному курсу. Вот им не было смысла держать их на руках.

Какая-то сломанная формулировка.
Они все захватывали человеческие умы, унося прочь от проблем

Согласно отчёту NPD Group в октябре того же года

Забыл тут выделить
Но и этот рост оказался временным, ведь относился к тому времени когда кризис не ударил в полную мощь и индустрия усохла в два раза по самым оптимистичным оценкам.

Сопоставив продажи разных жанров, был выбран уклон в семейные развлечения, что и определило репутацию консоли как «детской».

Нужно добавить какую-то вводную вроде «Так вот, возвращаясь к Нинтендо», а то, прочитав бодягу про кризис, напрочь забываешь о чём был разговор до этой ремарки.
Silent Hill: Shartered Memories,издесьпробелнуженRed Steel

рирода не терпит пустоты, а поскольку в новых условиях многие были не готовы бежать за новой консолью и телевизором, а вот инновационные смартфоны, обладавшие большой функциональностью и широким ассортиментом приложений пришёлся очень кстати.

пока не засияла звезда iPhone.

Он позволили покупать игры с той же лёгкостью

Nokia выбирала мудро среди того, что у неё было(,) но наступала эра сенсорных экранов

Чтобы понять как так получилось(,) давайте вкратце вспомним историю жизни PSP и Nintendo DS.

После успеха Aerosmith c, одноимённой, Guitar Hero эксклюзивные контракты с Activision, Metallica, Guns and Roses и другие.

Опять сломанная формулировка

Ну и не забудь сам всё проверить, мало ли какие опечатки пропущенные запятые и сломанные или кривые формулировки я упустил.

Ох, вот что я хочу сказать: тебе явно надо менять свой метод написания статей. Потому что чувствуется, что делаешь ты это всё нахрапом со всеми вытекающими. Да, когда мысль идёт и складывается, останавливаться не хочется, но тут всё таки присутствует фактор измора, благодаря которому ты начинаешь путать что ты описал, к чему ты подвёл, а что описано и подведено только у тебя в голове. Ты там делай перерывы на еду, разряжайся всякими посторонними занятиями, а при возвращении просто не забывай прочитывать последние написанные строчки, чтобы вернуться к мысли. И поздним вечером или ночью статью не выкладывай. Во первых, мало кто увидит, во вторых мало кто захочет читать(да и вообще когда пишешь в позднее время суток, ошибок больше накапливается вроде как, хотя у всех по разному). Лучше оставь для проверки на начало следующего дня и днём или ранним вечером выкладывай. И да, если нужна помощь хоть в какой-нибудь в проверке и редактуре — обращайся, я вроде могу себе пока такое позволить. Только перед этим всё-таки попробуй соблюсти советы выше, ну или придумать что-нибудь своё по этому поводу :)
А так, в принципе, всё, как обычно, клёво.
На, всеми ожидаемой, E3 2005 многое прояснилось.
Запятые не нужны.
Я хочу взять и обнять Бендера77 за этот блог и 5 предыдущих.
без гейства
Так надоел видеоконтент в блогах, а «тонны интересного текста» мало, если и появляется — то это обзор и он не особо интересен. Возможно скажите, иди книжки читай… но они мне скучны, особенно художественное.
Предлагаю к ознаКомлению!
А хотел просто сделать блог, да? А попал на урок русского языка) Машина времени, епта!
Надеюсь, не закупорили в «полиэтиленовый ящик» тебя)
А можно по конкретнее? С чем были проблемы? Я вижу проблему в том, что слишком много материала и многие события идут параллельно. Поэтому я постоянно переключался c одного на другое. Может сам подход не правильный и стоит вести одну линию до конца и потом начинать сначала?

Ты меня не понял, дело не в стиле повествования, с этим у тебя в порядке, а дело в написании с точки зрения процесса. Все твои косяки довольно знакомы и обычным людям, которые, к примеру, во время долгого письменного спора начинают терять буквы и даже слова, например. То есть ошибки возникают, не потому что ты писать не умеешь, а потому что неправильно распределяешь силы на все процессы, которые включены в писательство. Каким бы не был хорошим двигатель, если топливо к нему подаётся не правильно, он будет работать со сбоями или вообще может заглохнуть. То же самое и тут, ты должен переработать то, как ты пишешь, как ты работаешь над статьёй, со стилем и архитектурой текста у тебя всё вполне нормально, все косяки идут как раз из вышеописанных мест.
То есть, если ты, например, на протяжении долгого времени рубишь, без перерыва, дрова или без перерыва забиваешь гвозди, то вероятность того, что ты криво ударишь топором или ударишь себе молотком по пальцу — увеличивается пропорционально прошедшему времени. Нужно делать перерывы, освежаться и после свежим взглядом глядеть на поставленную задачу. И, как правило, тогда замечаешь, как улучшить сам процесс, с какой стороны лучше рубить сучковатое полено и куда будет лучше вбить очередной гвоздь.
Каждый новый блог, силами всего мира выправляем бложек этого замечательного человека))
Стабильность тоже хорошо :3
Развиваем народное творчество на StopGame.ru :)
Ну так я почти 3 месяца мучил эту статью, хотя, конечно, перерывы составляли пару недель, но всё же. Иногда просто открывал все эти десятки статей, отчётов, книг — не понимал как создать из этого связный, не противоречивый текст и закрывал всё до лучших времён. Надеюсь, что вскоре допишу последнюю часть Америки и переберусь в Европу. Там полегче будет.
Блин, избавлю тебя от поучений...
Не что-то тут не так.
О постскриптуме… *вставь сюда wat.jpg*
К слову о словарном запасе не волнуюсь — историю в кайф читать, слушать, смотреть. А вот какие нибуть произведения аля принудительной школьной литры, не нравится и вовсе из-за принуждения раздражают.
Ну вот фиг знает, опять же, по моему мнению единственная проблема у тебя, только эти недопечатки и кривые формулировки «на усталую голову». В общем, систематизируйся, не пиши на износ, не проверяй на износе и всё будет лучше и круче и мне не придётся указывать на столько ошибок в тексте -_- :)
Друже, спасибо за помощь.
А пузыри всегда сопровождают эволюцию цены капитала.

Проверил. Всё правильно.
но тут всё таки присутствует фактор измора, благодаря которому ты начинаешь путать что ты описал, к чему ты подвёл, а что описано и подведено только у тебя в голове

А можно по конкретнее? С чем были проблемы? Я вижу проблему в том, что слишком много материала и многие события идут параллельно. Поэтому я постоянно переключался c одного на другое. Может сам подход не правильный и стоит вести одну линию до конца и потом начинать сначала?
И тут вот какая фигня. Я планировал эту часть последней, но когда на руках оказалось 30 страниц текста (в этой части всего 17) и это без всего что касается ПК, я решил разделить её пополам. Что бы придать некоторую завершённость пришлось материал немного перебрать и не всё вышло гладко.
Блин, избавлю тебя от поучений, как я много книг прочитал, сюжет которых уже не помню)
Книги нужно читать для повышения словарного запаса и знания механики поведения человека, ведь когда читаешь ассоциируешь себя с главным героем или героями(читал ток те книги, в которых есть сюжетная линия), что в общем то вызывает предпосылки к шизофрении.Ух, отвлекся) А по поводу этого парня, создавшего этот блог(задолбался читать)))-молодцом.И уже давно нужно понять тем ханжам, что любая пунктуационная или орфографическая ошибка является творческим почерком и доказывает, что это его личное мнение, мысли, возможно эмоции, а не текст скопированный с какого-либо источника.
Черт побери, без поучений не получилось, извини)
P.S.И без гейства мне тут, мля!!!)))
Читай также