Игры уже давно перестали быть странным увлечением небольшой массы людей. С каждым годом они разрастались новыми жанрами и направлениями, приобретая размах и художественную ценность. Игровая индустрия росла, и чем больше она становилась, тем больше людей попадали в её сети. Кто-то из них привнёс в неё что-то концептуально новое, а кто-то полировал уже существующие жанры. Благодаря многолетнему труду таких людей и родилась Firewatch.
Чтобы Campo Santo смогли отполировать жанр, The Chinese Room придумали его. Их Dear Esther получилась хоть и знаковой, но далеко не идеальной в плане игрового дизайна. Стоит ли её винить в этом, учитывая, что это был первый подобный проект. Разработчикам, как и игрокам, ещё только предстояло понять, как общаться с жанром бродилок.
Спустя 4 года выходит Firewatch, которая абсолютно прекрасна почти во всех отношениях. Разработчики отполировали жанр до блеска. Но сюжет и остальные атрибуты мы сегодня оставим за бортом. Сейчас нас интересует более тонкая материя – игровой дизайн.
Как игра начнется, так она и поплывёт
Абсурдный заголовок, но, тем не менее, в нём есть доля истины. Начало — важный этап вовлечения игрока в игровой процесс. Но с чего игра должна начинаться? Любой проект с хоть сколько-нибудь грамотным дизайном начнётся с обучения. Но только в игре, где он хорош, обучение останется незаметным. И в Firewatch он восхитителен.
Игра начинается с пролога, где нам рассказывают, что привело главного героя Генри на работу лесничего. По своей сути пролог — обучение, с тем лишь отличием, что он вовлекает игрока ещё и на эмоциональном уровне. Заставляет проникнуться историей и сопереживанием к главному герою. Как разработчики добились этого? Механикой выбора.
Выбор в прологе заставляет вас взвалить груз принятых решений на себя, воспринимая историю уже как что-то личное. Причём в зависимости от принятых вами решений вы можете начать игру с несколько разными эмоциями. Они, кстати, добрая половина всего того хорошего, что можно найти в игре. Но вернёмся к прологу. Моменты с выбором прерываются на гейпмлей, показывающий прибытие Генри на место работы. Но помимо этого он презентует игроку великолепный окружающий его мир и обучает простым телодвижениям, таким как перепрыгивание через препятствие, взаимодействие с предметами и использование рации.
Прекрасные виды — одна из причин полюбить игру
«Две тропы»
Механика выбора построена так, что вам не удастся повлиять на события, происходящие в игре, но именно вы выбираете, какое послевкусие они от себя оставят. Благодаря выбору в диалогах ваша реакция на произошедшие события совпадает с реакцией персонажа. Это заставляет нас ещё больше проникнутся сюжетом и воспринимать общение Генри с Делайлой не как разговор двух не знакомых нам людей, а так будто мы сами беседуем с кем-то. Помимо этого, разработчики дают решить, какими будут наши взаимоотношения с Делайлой. Вы можете докладывать ей о каждом найденном сучке или игнорировать всю игру. В зависимости от этого на протяжении всего прохождения мы можем чувствовать абсолютно разные эмоции, будь то скука, радость или грусть. Кроме того, через разговоры с ней разработчики дают игроку цели и подсказки.
Докладывая о подобных вещах, сам не замечаешь, как мурашки начинают бегать по коже
Но на диалогах выбор не заканчивается. По сути, чем глубже вы погружаетесь в мир игры, тем больший выбор перед вами открывается. Если вас в ней ничего не зацепит, что маловероятно, то вы пробежите игру, не обращая внимания на диалоги, окружение и остальные приятные мелочи. Но если ей удастся утянуть вас в свои сети, то вы обнаружите, что хотите убирать пивные банки с зелёных лугов, дабы те не портили замечательные виды природы, устранить беспорядок в вышке Генри (нельзя же прожить всё лето в бардаке), утащить пару бутылок виски к себе про запас, чтобы скоротать один из долгих вечеров. Всматриваясь в прекрасные виды Вайоминга, вы можете заметить, что локации нелинейны, почти к каждой точке назначения вас могут привести две тропы.
В трёх соснах
По большому счёту вариативность локаций – заслуга level-дизайнеров, нежели механики выбора. Вообще level-дизайн сам по себе великолепен. Природа Вайоминга не только поражает своими красотами, но, благодаря разработчикам, ещё и разговаривает с игроком. Прежде всего, окружение должно давать нам подсказки. Чем больше информации оно может предоставить, тем лучше поработали level-дизайнеры. Для достижения этого разработчики прибегают к множеству приёмов построения локации. Самый популярный и, возможно, действенный – свет.
Правильно освещённое место может без особого труда привлечь внимание игрока. Картинка ниже прекрасно иллюстрирует это. На ней можете увидеть, как свет, пробиваясь сквозь густую листву, льётся на поляну. Чтобы это сразу бросалось в глаза, разработчики сделали остальное окружение немного темнее нужного нам места.
Помимо этого, дизайнеры прибегают к художественным приёмам, которые используются в изобразительном искусстве и фотографиях. На картинке ниже вы можете заметить, что телефонные провода уводят наш взгляд далеко за холм. Тем самым они призывают игрока направиться вслед за ними. В данном случае телефонные провода – направляющие линии, которые указывают верное направление.
Level-дизайнеры делают очень важную вещь для восприятия игроком локации. Они чётко разделяют землю и границы уровня. Это важно, потому что декоративные объекты, попавшие не в ту среду, могут сильно запутать игрока. Обычно они достигают этого благодаря проложенной тропинке, но удачно у них это получается далеко не всегда. Один раз (к сожалению, футаж не сохранился) я выбрался за пределы локации по сгоревшему дереву, думая, что это правильный путь.
Ещё одна распространённая уловка дизайнеров – цвет. Выделяющийся на фоне окружения он легко может привлечь наше внимание. Так разработчики окрашивают брёвна и камни в белый, чтобы показать игроку возможную дорогу.
К тому же, дизайнеры используют высокие объекты, облегчающие навигацию. Например, дым от костра. Чёрная полоса легко различима на фоне чистого неба. Это помогает игроку сориентироваться в пространстве и, особо не утруждаясь, найти верный путь.
Карта сокровищ
Все эти дизайнерские ухищрения были бы просто не нужны, если бы разработчики использовали маркеры. Вместо этого они дают игроку очень важную механику. Назовём её механикой карты и компаса. Она позволяет игроку более детально ознакомиться с окружением, нежели если бы он шёл по ранее заготовленным меткам. А в случае с бродилками эта механика может бросить реальный вызов игроку, делая геймплей уже менее одноклеточным. Такое развитие событий можно было наблюдать в прекрасной Kholat.
Кто-нибудь нашёл клад?
Вот только в отличие от игры IMGN.PRO, эта же механика в Firewatch не настолько глубока и сложна. Главное различие в том, что на карте отмечается ваше местоположение. Это значительно упрощает ориентирование. К тому же, разработчики оставляют готовые маршруты, которые без труда приведут вас к нужному месту. Игроку остаётся только перерисовать их себе из очередного ящика с припасами. А к концу игры вы можете так и вообще перестать пользоваться картой, просто запомнив маршруты. Благо level-дизайн позволяет. Но, так или иначе, к карте и компасу за игру вы обратитесь не раз.
Звук тишины
Дизайн звука – это отдельная прелесть игры. Прекрасная музыка Криса Ромео (Chris Remo) создаёт определённый тон и настроение. Но только тогда, когда это действительно необходимо. А пока момент не настал, разработчики берегут её словно козырь, давая нам слушать не менее замечательные звуки природы. И только в особо важные для сюжета моменты включается музыка – катализатор эмоций для игрока. Так, радость, грусть или тревога становятся ещё насыщенней, отчего растёт и эмоциональное вовлечение в мир игры.
***
В заключение хочу сказать, что Firewatch – это, конечно, в первую очередь, великолепная история. Но так же не стоит забывать, что это и прекрасный игровой опыт. Творение Campo Santo – восхитительный пример того, как игровой дизайн должен работать в паре с сюжетом.
Извиняюсь за качество графики на скриншотах просто я гордый обладатель хлебницы.
Лучшие комментарии