27 октября 2016 27.10.16 5 2808

Обзор альфы Star Citizen [2.5] в бесплатном доступе

С ним лишь его корабль. Он совсем один. Несётся сквозь пространство вечно молчаливой тьмы Бесстрашно перед тем, что впереди. Ведь он — не мы. Он — не простой пилот. Он — Звездный Гражданин.
RSI вновь предоставили игрокам возможность бесплатно познакомиться лично с, пожалуй, самым амбициозным проектом на космическую тематику. Увидев эту новость, я хотел было написать в комментариях, что вот было бы неплохо, если бы кто-нибудь оформил обзор текущей стадии разработки Star Citizen'а, на что тут же сам себе и смоделировал возможный ответ: «тебе нужно, ты и делай». Справедливо себя переспорив, было принято решение, а почему бы и нет. Это определенно можно назвать первым взглядом на проект, т.к. прежде я запускал игру лишь по такому же бесплатному доступу примерно полгода назад, но объективно было не до того, да и, словив пару вылетов за достаточно короткий срок, желание продолжать отпало. Так что с проектом я лично не знаком, имею строго положительное отношение к космической тематике вообще и годным космосимам в частности, и, как поклонник жанра, искренне желаю, чтобы эта «машина» когда-нибудь все-таки взлетела и мы, игроки, получили тот продукт, который нам обещают. Говорю это для того, чтобы каждый самостоятельно мог судить о предвзятости моей точки зрения.

По структуре повествования давайте я поступлю так: факты, то, что я непосредственно увидел в процессе этого открытого альфатеста, я буду писать обычным текстом, своё отношение и свои впечатления, а также инфу из интернета выделять курсивом, а всякую воду загоню под спойлеры. Чтобы вы яснее разделяли реальность от мировосприятия автора (то бишь меня). Также я буду добавлять некоторые заметки для тех, кто захочет заморочиться, будь то: некоторые клавиши и их функции, незнание которых затрудняет или вовсе останавливает процесс изучения игры, немного советов и т.д. Тоже под спойлерами, чтобы «мимопроходилов» не отвлекали лишние им элементы текста.

Проц i5 3470@3.2Ghz
Видео GTX 750Ti 2Gb
Оперативка 8Gb
Обычный хард
Играл в разрешении 1280*1024 (да-да, не поперхнитесь чаем, я всё ещё на «классике», и скрины будут соответствующие, так что коммент для отдельных минусов за 4:3 скрины будет обязательно.

Осветил, чтобы вы могли самостоятельно судить о том, относить ли некоторые технические недостатки к игре или же к моей системе. А система однозначно не особо шустрая, но все-же и не Пень4. В любом случае заметно выше найденных мной в интернете минимальных системных требований. Для тех, кому это особо ничего не говорит, скажу, что Ведьмак 3 шёл в 40-60фпс на примерно высоких настройках. В Ведьмака то играли? Что? Нет?! Какая неловкая пауза...

-первая и основная причина — это для себя родного, конечно. Никакого лицемерия, никаких заявлений, что на благо портала, уникальный контент, бла-бла-бла — хрен там, я люблю марать бумагу и стучать по клавишам, и время от времени у меня появляется желание «исписаться», и душа ищет один лишь только повод, так вот повод и представился.
-вторая причина — мне не чужды диванные разговоры у монитора, так что я хотел бы получить какой-то письменный отклик в комментариях на своё, с позволения сказать, «творчество». Плюсики это всё, конечно, миленько, но лучше утонуть в минусах в потоке беседы в комментах. Адекватной и конструктивной беседы, само собой, другой не нужно.
-третья причина — это параллельно записать свои мысли об одном из этапов развития интересующего меня проекта, потом может пригодиться, и причин достаточно, выбирайте сами.
-четвертая — удовлетворив три вышеупомянутые, было бы скотством не дать чего-то сообществу и порталу взамен, поэтому очень постараюсь, чтобы обзор был полезен и дал максимально ёмкое представление об игре для читателей, заодно помог определиться, стоит ли самому тратить своё драгоценное время на этот альфа-тест, или же нет, ну и немного помочь в освоении тем, кто решится.
-пятая — а её нет, я не Игорь Николаев.

Ещё один нюанс — так как одна из преследуемых мной целей заключается в том, чтобы если идеально чёрный сферический и абсолютно сомневающийся читатель в вакууме вдруг решится попробовать открытую альфу, то у него должно остаться как можно больше времени до её окончания, то есть информация должна быть максимально актуальной, и тут вырисовались такие «качельки» — либо выпустить максимально емкий действительно обзор, но уже в ноябре, и тогда заинтересованным либо покупать (к чему я вообще ни разу не призываю, подчёркиваю!), либо ждать следующей открытой альфы (полгода?); либо оформить очень беглый взгляд на самом старте альфы, в ущерб целостности и информативности. Тот вид, в котором этот обзор решил я представить, является неким «балансом» между двумя крайностями, иными словами автор решил погнаться за двумя зайцами, и однозначно где-то обоср@лся, но насколько критично и оправданно — решать, разумеется, вам. Можете считать это оправданием за некоторые косяки или нераскрытые вопросы, в какой-то мере в конце концов это так.

Начнём, пожалуй. Всё-всё, я заканчиваю с затянутым вступлением и перехожу непосредственно к самой игре. И, чтобы начать, нам необходима регистрация и лончер. Гайд по регистрации я оформлять, конечно, не буду, там всё достаточно понятно, лончер мне скачать предложили, скачал, запустил, и… ошибка в вводимых данных. Серьёзно, я так и не понял, в чем прикол, но загрузчик поначалу тупо «ломался» и не давал мне залогиниться. Спустя час я попробовал ввести логин-пасс опять, и — чудо! — ключи подошли. Предупреждая возможные догадки о капсе-языке, оговорюсь сразу, что всё было ок. Ошибка не на моей стороне. Объяснения нет. Едем дальше. Следом нас ждут ~25 гигов закачки, и стоит отметить один нюанс: я не всегда хотел весь канал отдавать загрузчику, и, благо, разработчики предусмотрели такие варианты, предоставив в настройках ограничить скорость загрузки, но работало оно как-то странно и не совсем ожидаемо-адекватно. Переключив на половинную скорость от моей максимальной, игра продолжала все равно почему-то качаться на прежних оборотах. Помогло: пауза-изменяем скорость-пуск закачки дальше. Ну и иногда остаток данных для загрузки изменялся скачкообразно, то в большую сторону, то в меньшую. Ок, допустим, что у загрузчика тоже альфатест, и вообще чё я пристал, я не в лончер играть собрался, в конце-концов.

Запуск игры, ознакомление с настройками. Язык интерфейса, да и игры вообще только английский. Что касается настроек, то всё достаточно обычно, весьма удобно, настройки графики предлагают 4 готовых варианта (от минималок до максималок), и, увы, не дают возможности крутить отдельные параметры самостоятельно. Жаль, я привык настраивать всё вручную и никогда не любил эти все предустановки. Позже, листая интернет, выяснил, что параметры можно менять через консоль. Настройки назначения клавиш представлены в двух видах — визуализация самой клавиатуры и мыши с подписанными функциями задействованных кнопок, а также обычным, всем давно привычным списком. Добропорядочно пытался сначала изучить управление, в итоге психанул и плюнул, ибо ничерта не запоминалось, решил, что лучше методом научного тыка с подглядыванием в настройки.

1. Запускаем игру, ставим нужное разрешение, качество графики на Low.
2. Создаем файл в директории: путь_до_игры\StarCitizen\Public\user.cfg
Открываем блокнотом и вставляем текст:

; Включение консоли
Con_Restricted = 0
; Установка дефолтов sys
sys_spec_GameEffects = 1
sys_spec_ObjectDetail = 1
sys_spec_Particles = 1
sys_spec_Physics = 1
sys_spec_PostProcessing = 1
sys_spec_Shading = 1
sys_spec_Shadows = 1
sys_spec_Sound = 1
sys_spec_Texture = 1
sys_spec_TextureResolution = 1
sys_spec_VolumetricEffects = 1
sys_spec_light = 1
sys_spec_texture = 1
sys_spec_sound = 1
sys_spec_Quality = 1
; Настройка угла обзора:
cl_FOV = 70
r_DrawNearFOV = 70
pl_movement.power_sprint_targetFOV = 70
; Настройки прорисовки…
r_MotionBlur = 0
r_ColorGrading = 0
r_SSReflections = 0
r_HDRBrightLevel = 0
r_HDRBloomRatio = 0
r_TessellationMaxDistance = 0
r_ssao = 0
r_ssdo = 0
r_FogShadows = 0
e_ShadowsMaxTexRes = 4
e_ShadowsResScale = 0.1
e_GsmCache = 1
r_TexMaxAnisotropy = 0
r_VSync = 0
e_ParticlesShadows = 0
r_DepthOfField = 0
g_radialBlur = 0
r_ChromaticAberration = 0
r_Sharpening = 0
r_DeferredShadingAmbientLights = 0
r_HDRGrainAmount = 0
r_PostProcessEffects = 0
r_PostProcessFilters = 0
r_PostProcessEffectsGameFx = 0
r_HDRRendering = 0
r_TexMinSize = 0
r_TexMaxSize = 4
r_TexResolution = 0.1
r_Reflections = 0
r_RefractionPartialResolves = 0
r_Refraction = 0
r_EnvTexResolution = 0
r_DetailTextures = 0
i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel = 0
r_ParticlesMotionBlur = 0
; Поставить e_LodRatio = 1 если у вас мустанг или другой корабль и вы не видите через стекло:
e_LodRatio = 0.2
; Настройки дальности прорисовки…
e_ViewDistRatio = 40
e_ViewDistRatioCustom = 12
e_ViewDistRatioLights = 5
e_ViewDistRatioDetail = 0.1
e_MaxViewDistSpecLerp = 0.1
e_MergedMeshesInstanceDist = 0
e_MergedMeshesViewDistRatio = 0
e_ParticlesForceSoftParticles = 0
e_ParticlesObjectCollisions = 0
e_GI = 0
e_DecalsLifeTimeScale = 0
ca_AttachmentCullingRation = 50
e_DecalsAllowGameDecals = 0
es_DebrisLifetimeScale = 0.1
r_FlaresTessellationRatio = 0.1
r_SilhouettePOM = 0
e_ParticlesQuality = 1
r_ParticlesHalfRes = 1
r_ParticlesTessellation = 0
; r_TexturesStreamPoolSize: — количество видео памяти для хранения текстур. Для устранения эффекта размытости текстур удалить следующую строку:
e_ParticlesMaxScreenFill = 16
e_GsmLodsNum = 1
e_MaxViewDistance = 1
e_Clouds = 0
r_TexturesStreamingSkipMips = 1
e_CharLodMin = 100
e_Decals = 0
e_DecalsAllowGameDecals = 0
e_DynamicLights = 0
e_Fog = 0
r_Gamma = 3
sys_maxfps = 60
; раскомментировать и отредактировать для снижения кол-ва кадров в сек, но повышения их стабильности (не пробовал)

Источник

Режимы игры, или «модули». Тут их, как я понял, на выбор три:
1) Ангар
2) Арена
3) Вселенная
Собственно, в таком порядке, но подробнее, и буду дальше описывать эти элементы.
Ангар. Первым в списке хотя бы потому, что именно этот модуль первый увидел свет. Представляет из себя внушительных размеров помещение, где можно разместить имеющиеся корабли, поглазеть на них, переоснастить, и посидеть в кабине тоже исключительно в ознакомительных целях. Также здесь расположен симулятор в Electronic Access (читай «Арена») и лифт в «открытый мир». Кроме того можно ещё побегать, попрыгать, поползать, покататься на лифте и… всё. По-крайней мере на текущий момент функционал этой локации весьма скудный. Геймплейная составляющая минимальна, скорее несет в себе эстетически-ознакомительный характер. Переоснащением слотов можно заняться и «на поверхности», поэтому я до сих пор не понимаю смысла в том, чтобы выделять это в отдельный модуль, придавая особый вес и важность простому ангару. Пока так.

Арена. Модуль, в котором пока что доступна лишь «Arena commander», то есть космический симулятор, закрытым же остается «Marine commander», думается, что это про FPS. Имеет 5 режимов, один из которых гонки (отдельная карта), другой свободный полёт, который делит две карты с оставшимися тремя весьма прозаичными боевыми режимами игры на арене, которая и в африке арена, думаю, что тут всё понятно. Присутствует возможность поиграть как с ботами, так и с игроками, причем и с рандомами, и с друзьями, но так как друзей у меня нет (в игре, я имею ввиду), то работоспособность этого элемента не проверял. Лично меня не впечатлило, потому что это мы все уже много раз видели, и не ради этого Звездного Гражданина ждут, полагаю. Так, убивалка времени, пока чайник закипает. Стоит отметить, что неплохой тренажёр для оттачивания лётных навыков, ведь в симулятор все-таки играем. Обе карты по-своему симпатичны, имеют естественные препятствия в виде станций и астероидов и псевдоестественные границы локации. Имею ввиду нечто типа «гравитационной зоны», откуда нет пути назад.

этот, как я сначала подумал, «пылесос» есть непосредственный доступ к арене из ангара

Вселенная. Этот режим представлен двумя «локациями»: Area18, ArcCorp и Crusader.
Area18, ArcCorp — участок города на какой-то планете, достаточно небольших размеров, имеющий несколько магазинов и снующих туда-сюда безмолвных чуваков в такой же бесящей жёлтой кепке, что и у тебя. Можно приодеться, поглазеть на отлично детализированную модель космического корабля в одном из салонов, побегать по закоулкам и початиться в Local'е. На то, чтобы обойти всю зону, осматривая архитектуру строений и дизайн помещений, у меня ушло не более 20 минут. Взаимодействовать с НПС нельзя. Непосредственно с игроками нельзя (кроме локального чата). Морально разлагаться нельзя. Так что, почувствовав себя ребенком, который пробежался по магазинам, посмотрел на машинки, но один хрен ничего не купил, а с дядями чужими мне мама разговаривать не разрешает, не более, чем через полчаса я покинул это место и более сюда не возвращался. Там просто нечего делать. Может я ошибаюсь и что-то пропустил?

Crusader — это орбитальная станция, имеющая посадочные площадки, а следовательно и возможность наконец сесть в свой корабль и опробовать его в деле. На станции можно переодеться из «гражданки» в скафандр и наоборот, но хватит с нас жёлтых кепок, да и шлюз непрозрачно намекает, что отсутствие погоды за бортом не повод щеголять в чем попало. Поэтому остаемся в скафандре и мчим в главный зал, где расположены терминалы по вызову корабля на посадочную площадку. Диалог с компьютером амёбно-прост, маркер подсвечивает расположение корабля, а компьютер сказал, на какой площадке он расположен. Указатели подскажут направление, так что заблудиться можно только по собственной полной невнимательности и особом усердии. Шлюз и вот ОН. Наконец мы в открытом космосе. Чем обеспечивается гравитация на территории посадочных мест я не знаю, но выпрыгнув за пределы гравитация отключается и мы в свободном и управляемом полёте. Это прикольно. Лично мне доставило поболтаться в космосе просто находясь в скафандре, ощутить размеры станции, посмотреть на газового гиганта, на орбите которого станция и находится, да и просто заглянуть в Бездну. Но недолго, мы же помним, что долго вглядываться не стоит? Всё, у корабля уже маневровые чешутся, хватит отвисать. Сев в предоставленный на правах альфа-теста F7C-M Super Hornet, наши границы раздвигаются до размеров звездной системы. Перейдя в режим готовности к квантовому скачку, подсвечиваются возможные цели для перемещения, где расположены астероидные поля, станции и т.д., а так же встречаются «пираты», на которых можно опробовать свой навык управления истребителем, оценить физический движок, познакомиться с механикой «перегрузок», когда у пилота темнеет в глазах, ну и просто надрать наконец кому-нибудь его драгоценную… Мест, к которым можно «прыгнуть», на самом деле не так уж и много, по-крайней мере единовременно их примерно с десяток. Утверждать, что я везде побывал и всё увидел я не могу, потому что это не так, но у меня сложилось впечатление, что таких локаций всего несколько, плюс, может быть, некоторые из них генерируются по заданиям (о них ниже), судить же о разнообразии я, строго говоря, не могу, так как выполнил всего штук 5 таких «миссий», но все они имели схожую структуру.

Геймплей и прочие «плюшки». Частично геймплей я описал в режимах игры, но выделил все-таки в отдельный абзац, потому как есть ещё некоторые нюансы, которые было бы неправильно определять в какой-либо режим отдельно. Первое — это так называемый "Mobiglas". Информативный интерфейс, расположенный на руке у персонажа и предоставляющий меню отслеживания миссий, инфу о трюме, контакты, финансы и т.д. Судя по всему, через эту приблуду и подразумевается осуществление различного рода операций. По-крайней мере, это было бы достаточно удобно, не будь необходимости бежать ножками до администрации космопорта, чтобы узнать, есть ли доступные миссии. То есть: осмотрев ангар, поверхность планеты, и выйдя, наконец, в открытый космос, вы можете хоть чем-то уже заняться. Вам даже за это заплатят. Задания, что попадались мне, заключались в том, чтобы прилететь в точку, иногда отстрелять пиратов, подлететь поближе к маркеру и выйти из кабины в открытый космос, а дальше либо пошарить по станции и активировать терминал, либо залутать «чёрный ящик» в каких-то обломках в тени астероида. Это самое сложное, что мне выпадало. Тем не менее здесь уже начинают связывать механики полёта, ведения боя, выхода в открытый космос, и прочие более мелкие нюансы воедино. Посмотреть было любопытно. Второе — это вышеупомянутый Electronic Access. Всё просто, понятно, уже писал выше — вполне обыкновенная арена. Любители оценят, новичкам не помешает, важности этого элемента я пока не осознал.

Зашли в игру — посмотрели меню, дальше по выбору. С ареной сами разберетесь, но не зная управления, там будете как корова на льду. Можно забежать в ангар, но делать там особо нечего, поэтому мой совет — топите сразу в Universe. Перемещение классическое — WASD. Пробелом прыгаем, Ctrl'ом приседаем, [F] — взаимодействие, ввод. Теперь первый нюанс — у клавиш есть несколько режимов. Простое нажатие, двойное нажатие, долгое нажатие и простое+долгое. То есть вы можете знать кнопку, но неправильно её нажать. Имейте ввиду, я предупредил. Так, например, Ctrl просто — присесть, а зажав — положение лёжа. Дальше [F1] — это наш Mobiglas. Миссии выбирать в нем. Появились в каюте — по идее сразу уже в скафандре. [F4] — переключение между видами от 1-го лица на вид от 3-го лица и обратно. Без скафандра на посадочную площадку не пустят. Убедились, что одеты — выходим в главный зал. Поймёте, там синяя сфера большая посредине, заблудиться толком то и негде. Рядом терминалы. Жмём, выбираем свой корабль, нам говорят, на какую площадку его подали. Ориентируясь по указателям идем к кораблю, садимся, пробелом взлетели. Первостепенные элементы управления кораблём тоже интуитивно понятны, опять наш WASD, QE — крен и т.д., это сами разберетесь. [N] — наши шасси. Ограничивают скорость. Садиться не собираемся — убираем. [B] — переход в готовность к квантовому прыжку. Выбрали наведением цель, [F] — подтверждение, всё, прыжок. [Z] — переключение на «свободный взгляд» и обратно. Зажатое [F] в кабине корабля — выход в открытый космос. Остальное при необходимости можете либо смотреть в настройках, либо, если с инглишем беда, то смотрите в интернете. Я озвучил то, что знать прям вот мастхев, иначе можно во что-нибудь врезаться; как я тупить, пока не поймёшь, как делать квантовый прыжок; где брать миссии, и тому подобное.

Стабильность и оптимизация. Чувак, но это же альфа, чё ты начинаешь, нормально же общались?.. -Да-да-да, я всё, конечно, понимаю, но все-таки, думаю, читателю должно быть интересно, совсем мрак или терпимо настолько, чтобы это можно было оправдать ранней альфой. И с чем столкнулся конкретно я? Приколы загрузчика я упоминал выше, повторять не стану. Стабильно через раз выход из игры «вешает» её (ну не хочет игра, чтобы я выходил!). Фризы-лаги-подвисания — вся эта неотъемлемая шелуха любого, наверное, альфа-теста. Помним о моём железе, делаем выводы сами, я не берусь судить, кто виноват. При всем при этом отсутствует возможность ручной настройки графики, а изменение её по предустановкам с Very High на Low даёт прирост в FPS всего примерно на 20-30%! Сетевой код. Специально таким шрифтом, потому как мной информация не проверена, но в интернете ругаются на дерьмовый сетевой код. Я не знаю, что это за кот такой, и почему он плохой, даже не спрашивайте. И чем больше народу в локации, тем больше фризов-лагов-подвисаний. Склонен считать, что как минимум доля истины в этом есть, потому как запустив «свободный полёт» в симуляторе в локации с умирающей звездой я внезапно обнаружил годный такой ФПС, чего не сказать о режиме «Universe». Да и в ангаре всё нормально. Если верить тем же комментам с различных порталов, то новый обещают завезти в версии 3.0. За что купил, как говорится. Графические-визуальные артефакты и аномалии тоже имеют место быть. Однако, у меня не на назойливом уровне. Так, чтобы просто я знал, что они тут, всё в порядке, альфа тест идёт в запланированном режиме. Насчёт оперативной памяти, то сам видел, как игра у меня ела 6.5 гигов. В интернете пишут, что фиксировали до 13 гигов потребления. Короче оперативку ЗГ любит, и есть мнение, что в любых количествах. Хотя тут грешить моветон, т.к. даже ОБТ батлы первой засирало память за пару часов игры уверенно, что приходилось перезапускать игру ввиду невозможности продолжения из-за лагов. Загрузка процессора — первое ядро на максимум, остальные три процентов на ~65. Загрузка процессора видеокарты в среднем на 75-80% (удивлен был сам), видеопамять использовалась вся. А ещё расположенный в ангаре истребитель сам почему-то куда-то «съезжает». Пруф-скринов выкладывать не стал, но пока я поднимался на лифте в «диспетчерскую», продольная ось корабля повернулась относительно продольной оси ангара. Бесовщина.

Графика. Вообще тот аспект, который каждый должен оценивать сам. Но так как что-то написать все-таки положено, то откровенно и абсолютно субъективно оформлю немного отсебятины. Лично для меня без нареканий. Если придираться, то блики какие-то слишком большие и яркие. Все остальное на весьма приемлемом уровне. Долго думал, каким скрином подтвердить свою точку зрения, в итоге выбрал самый яркий, пожалуй пример. Оцените детализацию моей жжж… жизни! А если серьёзно, то откройте Youtube, там предостаточно роликов в офигевшем разрешении с 60 фпс в оба глаза, от которых вы получите больше удовольствия и понимания, какой уровень картинки проект способен предоставить. Если не вырежут перед релизом, пхах.

Стилистика и дизайн. Здорово. Вот честно, у меня упорно складывалось впечатление за время теста, что в RSI все бездельники (утрирую) и лишь моделлеры и дизайнеры пашут без перерыва на еду и сон. Сеттинг игры требует ощущения «будущего», и игра это предоставляет. Причем на том уровне, чтобы не совсем терялось интуитивное понимание механик и не возникало вопроса «а что это вообще за хрень и что мне с ней делать, куда пихать?» Заметно колоссальное внимание к мелочам. Корабли выглядят великолепно, станции впечатляют, интерьеры радуют глаз, кабину корабля стоит отдельно выделить, и она тоже хороша. Хотя в плане эргономичности кабины я до сих пор плююсь, ибо так всех элементов и не осилил, а блики иногда засвечивают некоторые элементы интерфейса, мешая то целиться, то просто читать информацию. Вообще графику, стилистику и дизайн я считаю визитной карточкой Star Citizen'a. Пожалуй, они доказали, что это они могут.

Звук. Соответствует обстановке, при начале боя мелодия меняется, попадания в космосе слышны… Да-да-да, механические колебания в вакууме, бла-бла-бла, но всем плевать. Ну или почти всем. Что-то в кабине периодически пищит, крякает, трещит, голос какой-то в голове навязчивые идеи толкает, в общем звук есть, и не ради галочки, а уже как неотъемлемая часть окружения.Меня устроило. Не все звуки я понял, не все понравились, но мелодии вполне себе «зашли», а боевая одна (если их несколько) так и вообще на ура.

Сообщество и чат. Почему выделил отдельно, да и вообще уделяю внимание, потому что на этой стадии разработки немаловажно то, о чем общаются в игре люди. У кого какие вопросы, проблемы. На основании этого можно достаточно точно судить о том, что людям нравится в игре, а что нет, чего люто не хватает, ну и в некоторой степени проверить адекватность своего восприятия, хотя бы потому, что вряд ли всем вокруг мерещится одно и то же. Так вот в чатах чаще всего спрашивают:
1) почему такой низкий фпс
2) что тут вообще можно делать
3) где взять то, как пострелять, куда идти ну и т.д.
А, судя по ответам, чаще всего отмахиваются со словами «всё фигня, ждем 3.0», пока это огрызок. В целом коммьюнити отзывчивое, подсказывали мне то какую кнопку жать, то ещё что. Ну и стоит все-таки процитировать одного товарища, чья фраза срезонировала с моим возмущением и сильно впечаталась в память:

chto bl**t? 30 fps?

-Я не понял, как происходит сохранение прогресса, но оно происходит.
-Не знаю, по каким принципам осуществляется матчмейкинг на арене, корабли то разные.
-Множество нюансов управления кораблём и интерфейсом для меня пока не ясны.
-Почему в меню игры нет клавиши для мыши, чтобы вернуться обратно в игру? Банально нет кнопки «вернуться к игре».
-Как чинить корабль (хотя подозреваю, что через мобиглас при посадке).
-Есть ли карта звездной системы или же навигация осуществляется только таким способом, непосредственно через наведение на цель.
-ГДЕ ВСЕ ЖЕНЩИНЫ?!

Общее впечатление.
Star Citizen по-настоящему впечатляет детализацией, качеством изображения, не забывая при этом о физической модели и о том, что в кабине сидит человек. Так как все-таки первое, чего ждешь от этого проекта — это космосима, то и ощущения должны передаваться соответствующие, и в этом направлении RSI идут весьма уверенно. Космос выглядит так, как и должен выглядеть, а для успешного управления кораблём и точного маневрирования его действительно надо «чувствовать». Дизайнеры отлично передают ощущение будущего, иными словами для того, чтобы глаза получили настоящий экстаз, делается очень много. В то же время я не могу назвать интерфейс действительно эргономичным, местами он показался мне перегруженным информацией, некоторые надписи читались не очень четко (помним о моем разрешении), и это касается непосредственно кабины истребителя. К прицелу я так и не смог привыкнуть, какое-то чудовищное количество клавиш выделено под выбор-переключение цели, и даже при том, что «это же симулятор, тут должна быть масса кнопок» — я склонен считать, что необходимо стремиться к минимальному количеству клавиш при максимальной функциональности, и лаконичной текущую раскладку я назвать ну никак не могу. Не понравилось это нагромождение потому, что оно отвлекает от наслаждения космосом, полетом, маневрированием. В определенной степени это вопрос привычки, конечно, но для меня, как для новичка, это сопоставимо с общеизвестной методикой обучения щенков плаванию. Анимация персонажа пока далека от совершенства, НПС выполняют роль мебели, пробегающего мимо игрока ни окликнуть, ни показать ему кукишь — элементов социального взаимодействия кроме непосредственного столкновения и локального чата пока нет. Сейчас это лишь одна звездная система с весьма урезанным функционалом, а попробуйте представить, сколько ещё нужно сделать, чтобы обеспечить играбельностью свыше сотни таких систем? Возможность отыгрыша какой-то роли, экономика, пвп, баланс, возможность влияния на мир, без которой все старания будут незаметны, другими словами должны появиться отличные стимулы выполнять миссии, либо торговать, либо грабить кОрОваны в конце то концов. Этого пока, конечно, нет, и только-только в зачаточном состоянии начинает появляться. На сегодняшний день можно лишь ознакомиться с некоторыми элементами геймплея, но игрой это пока назвать лично я не могу. Кто-то сказал, что это «технодемка», и я склонен согласиться скорее с этим заявлением. В заключение скажу, что потраченного времени мне было не жаль, было любопытно, от проработки кораблей и космических станций получил действительно эстетическое удовольствие, но желания кидаться бабками в Роберта как не было, так и нет. Лучше я вложусь после релиза, заплатив по факту за готовый продукт, даже если цена «стартового пакета» вырастет — тех денег мне будет не жаль, выполни разработчики все обещания. Искренне хочется верить в скорейший и полноценный релиз, чего от всей души желаю поклонникам космосимов. Пока же это как цветущий кактус — приятно смотреть, но не грызть.

P.S. Надеюсь, было ёмко и не совсем нудно. Всего не упомнить, поэтому если есть какие-то вопросы, то отвечу на них в комментариях, либо добавлю в блог, если, конечно, у меня будут ответы на эти вопросы. Крайне приветствуются орфографические и пунктуационные правки, замечания по дезинформации, если она не дай бог где-то проскочила, уточнения и прочие полезности, которые способны дополнить картину. Любых сравнений с похожими продуктами избежал специально. Всем, кто осилил сочинение целиком, лютая уважуха. Если вдруг прочтение этой статьи все-таки замотивировало попробовать альфу лично, то выходные у вас ещё есть, этого, полагаю, вполне будет достаточно. (стоит оговориться, к слову, что задачи соблазнять альфа-тестом кого либо не стояло в той степени, в которой это можно только представить). Жду всех заинтересованных в комментах. Фух! Доклад окончил.


Star Citizen

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2025
393

Лучшие комментарии

Ну невозможно хоть раз за 20+ редактирований не прозевать этот дефолтный ПК! Чёрт!
Коммент для минусов за 4:3!
Правильными вопросами задаёшься. По Википедии разработка началась в 2011-м году, то есть ведется уже лет 5 минимум. Сроки постоянно передвигаются и передвигаются, Альфу 3.0 обещали в этом году, но уже перенесли на 2017й, и глядя на то, сколько ещё из обещанного не сделано, то раньше 2018 года я бы не ждал, а в отшлифованном состоянии с годной оптимизацией и балансом лично я бы поставил год эдак на 2020-й. Имхо.
Предлагаю к ознаКомлению!
На более свежую голову немного причесал пунктуацию, слишком много косяков было.
Сколько еще будет в разработке? Выглядит хорошо, но сколько прошло времени со старта?
Читай также