20 октября 2016 20.10.16 4 1862

Просто размышления о Тиме Шафере

+2

Тим Шафер довольно именитое имя в игровой индустрии. Ветеран, который от признанных хитов перешел к своей собственной студии со своими проектами. Игры под его именем и его студии Double Fine всегда выделялись на общем фоне, но почему-то редко, когда окупались. Трудно сказать почему, вроде игры его на слуху в новостной ленте, и попадают они туда не из-за пиара, а потому что выделяются сами по себе. Но все равно не приносят огромных прибылей и не вызывают громкой славы среди широкой аудитории.

В чем же дело. До Double Fine Тим Шафер работал в LucasArts Entertainment. Благодаря грамотному издателю, практически все игры, в разработке которых он участвовал, вошли в золотой фонд игровой индустрии. Потом Тим Шафер основал свою собственную студию, вот тут и начались проблемы.

Психонафты собрали высокие оценки в прессе, похвалу критиков и любовь игроков, но не принесли денег. Потом вышел Brutal Legend с интересным сеттингом, но с довольно скучным открытым миром-песочницей, в котором довольно посредственно передавался сюжет. Brutal Legend вышел в 2009 году, за семь лет его студия уже успела набить дополнительные шишки. На разработку The Cave студия сумела заполучить в разработчики именитого Рона Гилберта, ответственного за серию The Monkey Island, но почему-то игра вышла скучной, но со своей изюминкой. Игра Spacebase DF-9 собрала вокруг студии кучу негатива, так как в один момент студия сказала: «нам надоело ее делать, пусть моддеры доделывают». Квест Broken Age с замечательным сеттингом, но с казуальными паззлами для планшетов, отметился тем, что второй акт вышел аш почти через полтора года, после выхода первого акта, причем, что первый акт, что второй, имеют довольно непродолжительный игровой процесс. И все это на кикстартерные деньги, на которые студия активно подсела. Настолько сильно, что даже основала свой собственный аналог кикстартера – Fig.

К чему я все это. Деньги для студии всегда были больной темой, но вот что удивительно, и за что стоит уважать Double Fine. Несмотря на то, что их игры не приносят баснословные прибыли, студия остается верна сама себе, и не собирается менять своего стиля в угоду меинстриму. Тим сам говорил, что хочет создать настоящую творческую атмосферу для художников. И в это можно поверить, потому что кто играет в его игры, знает, что Тим в глубине души рок-музыкант, а такой типаж человека всегда будет борцуном с системой и не прогнется. Чем студия и хороша. Но так ли это хорошо для игроков. Опыт показывает, что всегда нужен баланс между свободой и дисциплиной. А вот со вторым, как показывает история студии, у ребят проблемы.

Вот и последняя игра HeadLander говорит о многом о студии о об ее проблемах. Интересно то, что к игре сам Тим Шафер не прикладывал руку, она создана Lee Petty для Adult Swim, но имеет все атрибуты игр студии и игр Тима Шафера. Здесь есть превосходнейшая музыка, которой славится студия, потому что сам Тим Шафер музыкант. Здесь есть искусственный интеллект дверей, очень похожий на тот, что был в Broken Age, оттуда же взята любовь дизайнеров к цветовой гамме. Голова с бакенбардами, как у Блека Джека из Brutal Legend. Система смены тел из The Stacking. Превосходный юмор, свойственный только одной лишь студии Double Fine и самому Тиму. Но и есть все болячки, которые пришли прямиком из Brutal Legend из 2009 года. Открытый унылый мир и скомканная подача сюжета. Хотя столько лет прошло, могли бы уже и исправиться.

Сама игра происходит в сеттинге ретрофутуризма. Официальный жанр – метроидвания, но с примесью жанра буллетхелл. И я никогда не понимал, за что индиразработчики любят этот жанр. Понятное дело, что разработчики хотят, чтобы вы задрачивали игру как можно больше, но неужели это еще никому не надоело? Сидеть с блокнотом и записывать все места, куда вы не можете попасть, чтобы вернутся потом, когда приобретете нужный вам перк, и возвращаться только ради залоченного места. В чем смысл? Неужели только ради того, чтобы получить дополнительные очки опыта, нужно вводить открытый мир, который ничего кроме тоски не вызывает. Такая концепция имеет смысл, когда опыт действительно нужен, когда ты не можешь продвинуться по сюжету, а тебе очень хочется. И знаете что? Тут это есть, но только лишь отчасти. В игре всего два места, когда вам понадобится прокачка. И оба эти места посвящены двум единственным боссам, которые заставляют напрячься. И то, только потому, что это жанр буллетхелл, а не классический платформер. Жанр Буллетхелл доставляет куда больше удовольствия, чем метроидвания в игре. Была бы игра полностью построена из битв с боссами, как в недавней Furi, цены бы ей не было.

В итоге что? Открытый мир уныл. Прокачка унылая в духе запомни десять комбинаций клавиш, чтобы использовать приемы, которые тебе все равно не нужны. Секреты унылые, они все отмечены на карте, и тебе нужно просто в них зайти или дождаться, когда у тебя появится нужная способность. Головоломки есть, причем даже очень интересные, но застрять на них невозможно. Персонажи просто столбики с парой фраз, а дополнительные задачи можно пересчитать по пальцам одной руки, и они просто есть: иди, сделай то, приди, получи очки опыта, уйди, тебе даже ролика никакого не покажут.

И, казалось бы, игра унылая, что здесь обсуждать, но я по какой-то причине не мог оторваться и играл до конца. Почему? Да потому что оформление превосходно. Музыка, арт, юмор, все это неповторимо и сделано на достойном уровне. И сюжет. Какая замечательная задумка. Человечество переселилось в тела роботов, человечество захватил ИИ, человечество этим недовольно, интриги, скандалы, расследования. А вы еще играете за летающую голову. Я ждал, я до конца верил, что вот сейчас будет интересно, и местами было интересно, но этого так мало. И концовка разочаровывает, просто ролик без всего. Ни эпилога, ни чем все это закончилось. Да и как это могло завершиться, когда и заканчиваться было нечему, кат-сцены можно по пальцам пересчитать.

И все эти болячки были в Brutal Legend, были в The Cave, были в Stacking. Как студии удается за только лет сохранить свой неповторимый стиль оформления арта, но так и не научиться грамотному игровому дизайну.

Видимо это и есть цена творческой свободы, быть превосходным задумчиком, но плохим реализатором. Но даже если и так, студий такого типажа по пальцам пересчитать, ведь корпоративных бездушных рабов по-прежнему больше, чем студий с творческой свободой, с талантом, но не на уровне малобюджетной индюшки.

В итоге продолжаем ждать Full Throttle Remastered и Psychonauts 2.


Full Throttle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
30 апреля 1995
841
4.5
424 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тим Шафер довольно именитое имя

именитое имя, именитое имя, Карл...
День щупальца ремастеред доставил тем, что был портирован на консоли и поддерживал геймпад.
ФТ не такая сложная в плане квеста игра, так что я думаю молодому поколению зайдет.
Им просто нужен человек, который будет «строить» каркас игры и всех механик, а потом уже совместно дорабатывать.
А так будут плавать в компоте под названием «Всё красиво, но что-то не так»

P.S. Ремастер FT — деньги на ветер.
Его купят дай бог те, кто проходил в своё время.
Квестам и подобным им играм пробится в наше время архисложно.
Хотя лично я наверное куплю копию.
Так как сама игра и финал с зайцами зацепили неслабо.
Читай также