Доброго времени суток всем, кто вновь решил обратить внимания на мои мысли, так или иначе связанные с игровой тематикой. Рада вас приветствовать после достаточно продолжительного перерыва. Ну что уж тут поделать, жизнь после окончания университета имеет тенденцию с умопомрачительной скоростью тянуть человека на дно, из которого вырваться обратно в мир блогов весьма непросто. И, тем не менее, раз нашлись возможность и время, не буду тратить их напрасно и перейду сразу к сути. В то великолепное время, когда была я еще студентом, возникла необходимость написания курсовой, ну а затем диплома. Поскольку в качестве предмета выбрала я психологию, необходимой частью исследования было тестирование, с которым мне и помогли завсегдатаи Stopgame. Чтобы выразить свою благодарность, рассказать о результатах и подвести итог всей этой затеи, я и решила ненадолго вынырнуть со дна. Так что поехали… в смысле поплыли!)
Организационный период
Итак, предметом моего исследования стало влияние компьютерных игр на проявление агрессивности в возрасте старше 17 лет. Поскольку влияние на игроков школьного возраста помимо игр оказывают ещё огромное количество факторов, я посчитала нецелесообразным вовлекать их в процесс исследования. Хотя в момент возникновения возмущающих стереотипов в качестве доказательств использовали примеры именно этой возрастной категории. Разве это логично? Несформированную личность, поддающуюся влиянию сверстников, улицы, средств массовой информации, брать в качестве обоснования вредного воздействия игр – как минимум идиотия. Жалкая попытка оправдать безответственное отношение родителей к воспитанию своих детей. К сожалению, работая теперь преподавателем английского, мне приходится сталкиваться с подобным, так что мои догадки теперь подкреплены опытом.
Но сейчас немного не о том. Конкретно в моём исследовании участвовали студенты и люди, уже работающие. Опыт игровой каждого из опрошенных составлял минимум три года, чтобы можно было говорить хоть о каком-то возможном влиянии. Самым сложным в процессе поиска оказалось во-первых, найти и уговорить участвовать девушек, а во-вторых, распределить участников по трем выбранным жанрам: МОВА, РПГ и Экшен. Вся проблема в том, что я не такой уж и эксперт в жанровой классификации, сами игры далеко не всегда придерживаются одного типа и любят смешивать разные виды геймплея, свойственные для разных жанров. Вот и участники порой не могли выбрать, к какой команде правильнее было себя отнести.
Помимо всего этого проблемой стала моя застенчивость. Было дико страшно знакомиться с новыми людьми, проводить с ними тестирование, отнимать время на ерунду, которая, по сути, нужна только мне. Но тут к счастью повезло неимоверно. Игроки, участвовавшие в исследовании, отнеслись доброжелательно, с понимаем, отвечали на вопросы теста спокойно и обдуманно. За что огромное спасибо вам, ребят, если вы сейчас это читаете!
Использованные методики
Теперь хотелось бы рассказать, что за тесты использовались в процессе исследования. Ну, для начала стоит упомянуть тест Розенцвейга, основанный на методике рисуночной фрустрации. Здесь всё очень просто: участникам были показаны картинки с участием двух собеседников. Один из них вводит второго во фрустрирующую ситуацию, говорит какую-то фразу. Задача испытуемого – представить себя на месте второго оппонента и как-то среагировать, ответить. Потом ответы оцениваются по определённым шкалам и выясняется путь решения конфликтных ситуаций, который чаще всего использует испытуемый.
Второй тест – опросник Л.Г.Почебут. 40 вопросов, ответом на которые может быть только либо да, либо нет. Направлен данный тест на выяснение типа агрессии, который больше всего свойственен испытуемому.
Последним пунктом было небольшое интервью о сроках пребывания в рядах геймеров, о впечатлениях и ярких воспоминаниях. Данный пункт получился самым неформальным и душевным, было приятно узнавать различные истории и запомнившиеся игровые моменты, многими из которых меня смогли заинтересовать ранее неопробованные игры.
Самое интересное
Ну а теперь подойдём к главному этапу – результатам. Здесь дабы было наиболее подробно, я размещу часть текста из самой дипломной работы, а затем постараюсь его перевести на человеческий язык.
У представителей жанра RPG чаще всего наблюдается импунитивная реакция. Это означает, что игроки фрустрирующую ситуацию считают незначительной или неизбежной. Также у большинства испытуемых наблюдается тип реакции с фиксацией на удовлетворении потребности. Это означает, что их действия прежде всего направлены на решение сложившейся ситуации. Степень агрессивности всех испытуемых средняя или низкая, формы проявления агрессивного поведения сильно разнятся. Но превалирует самоагрессия. По результатам беседы было выявлено, что испытуемые данного жанра играют с целью познания новых историй и новых миров.
У представителей жанра ЭКШЕН чаще всего наблюдается импунитивная реакция. Встречаясь с фрустрирующей ситуацией, большинство испытуемых сосредотачиваются на самозащите. Степень агрессивности всех испытуемых средняя или низкая. Превалируют самоагрессия и вербальная агрессия. По результатам беседы было выявлено, что испытуемые данного жанра играют с целью отдыха и развлечения.
У представителей жанра МОВА чаще всего наблюдается импунитивная реакция и превалирует тип реакции «с фиксацией на самозащите» и «с фиксацией на удовлетворении потребности». Степень агрессивности всех испытуемых данной группы средняя. Формы проявления агрессивного поведения сильно разнятся. Но превалирует самоагрессия и физическая агрессия. По результатам беседы было выявлено, что испытуемые данного жанра играют с целью получить удовольствие и пообщаться.
Теперь поясню, что вся эта заумная лабудень означает. Для определения чего-то общего у всех представителей жанра я брала один параметр, который сходно больше у всех. Т.е. вот импунтивная эта реакция чаще всего проявляется у всех рпгшников, значит это и есть возможный результат влияния. И таким образом получилось, что почти все опрошенные всех групп считают фрустрирующую (напрягающую) ситуацию неизбежной и незначительной. Различия же пошли в дальнейших действиях испытуемых. В жанре РПГ игроки будут скорее направлять все свои действия на решение проблемы, Экшоновцы сосредоточатся на самозащите, а любители МОВА совместят и то, и другое. Это всё показал тест с картинками.
Второй опросник радостно обратил моё внимание на то, что все участники своими ответами показали низкую или среднюю степень агрессивности. До высокой планки никто так и не дошёл. А те авторы Stopgame, которые согласились принять участие, вообще оказались самыми добрыми! Так что мы должны их беречь и ценить! Что же касается форм проявления агрессии, то самыми распространёнными стали самоагрессия, когда человек склонен весь негатив выплёскивать в свой адрес, и вербальная, когда на словах мы готовы вычислить оппонента по айпи и развлечься с его мамкой. Просто как пример… А вот что интересно: в группе экшен не было обнаружено ни одного участника с превалированием физической агрессии. В смысле совсем. Хотя в остальных такие экземпляры находились.
Ну что касается беседы – интервью, то тут выявились многолетний опыт испытуемых, цель, мотивирующая играть, а также наиболее запомнившиеся игровые моменты. Самым приятным открытием стало то, что в памяти игроков откладываются по большей части переломные сюжетные моменты. По сути, фактически ни один участник не рассказал мне о какой-то масштабной битве длиною в несколько часов. Запоминается людям именно история. Кроме того важно отметить ещё и тот факт, что положительное отношение к игровым сценам с элементами насилия проявили 4 человека из 30. И лишь в случаях их уместности в ходе игровой истории, а не особой кровожадности. Это тоже о многом говорит.
***
Итак, давайте вспомним еще раз наш любимый стереотип: «Игры вызывают агрессию, игры – зло». Да, безусловно, в процессе мы можем злиться, например на свои или чужие кривые руки, на технические неполадки, на глупые сюжетные ходы. Но неужели подобное может привести нас к реальному насилию в жизни? Или может мы спроецируем вот так ни с того, ни с сего события игры на реальность и пойдём колошматить прохожих? Это даже звучит глупо. Вот только простыми словами людям ничего не докажешь. Давайте подкрепим фактами. К примеру, уже в 2002-ом году были обнародованы данные исследования, проведённого одной из государственных структур США. Специалисты изучали информацию о 41-ом человеке, которые участвовали в school shootings. Оказалось, что только 12% убийц увлекались агрессивными видеоиграми, зато 24% из них читали книги, содержащие сцены насилия, а 27% увлекались фильмами подобной тематики. Стали ли закрывать кинотеатры или библиотеки после этого? Мне кажется, об этом никто и не задумался. Сцены насилия на сегодняшний день есть не только в видеоиграх: кровь, драки и оскорбления в большом объёме представлены на ТВ-экранах, а теперь ещё и в социальных сетях. Таким образом я думаю, что во многом ситуация объясняется не тем, что насилия стало больше, а тем, что его стало проще показать. И виноваты здесь вовсе и не игры. А касательно их пагубного влияния… я считаю, что моё исследование показало обратное. На самом деле во время защиты диплома моё внимание обратили на интересную деталь: в комиссии сидела завуч одной школы, в которой проводили похожий эксперимент со школьниками. Результаты оказались совершенно обратными, нежели у меня. Почему? Позволю эту задачку решать вам в комментариях, моё мнение самые внимательные прочитали уже в начале блога.
Ну а напоследок сказать хотелось бы вот что… Ребят, те, кто принимал участие… Огромное вам человеческое спасибо! Прежде всего за оказанную помощь, за понимание, терпение и интересное общение! Во-вторых, за результаты. Понимаю, может и неправильно именно за них благодарить, но только с вашей помощью я не выглядела полной дурой, взяв такую тему и не подтвердив ожидания каждого присутствовавшего на защите. С вашими результатами на руках я доказала, что сообщество геймеров вполне может состоять из адекватных и образованных людей, умеющих развлекаться без вреда для психики. С чем вас собственно и поздравляю! Спасибо за ваше время и вашу нормальность! Ну и, конечно же, оторвитесь как следует на Игромире! Добра и адеквата всем дочитавшим!:)
Лучшие комментарии
atomgribГосударству все эти причины не мешают брать вот эту личность, отправлять на другую половину страны, выдавать ему автомат с боевыми патронами и сутки держать в караулах — так что почему бы и нет))
И мне кажется, что я в этом тоже принимал участие, картинка со лжецом знакомая, но может и нет.
Я правильно понял, что выборка — 30 человек? Для диплома, мб, и ок, но для полноценных, твердых выводов этого всё же мало. Не то чтобы мне хочется опровергнуть сделанные выводы и таки считать игры злом, скорее наоборот, хочется подтверждения нашей доброты и милоты. Но 30 человек — это реально мало.
В любом случае, было интересно :)
Бывает ярость/гнев когда в сухую обыгрывают в соревновательных играх (там Кска, Дотка, Dead by Daylight), также череда поражений (например 3+).