30 июля 2016 30.07.16 5 2189

Проблема серии игр Splinter Cell

+3

Серия Splinter Cell является одним из главных столпов stealth жанра. Но в серии постоянно случаются скачки качества игр от замечательных и до полного крушения всех устоев жанра. Шестая часть серии, Splinter Cell Blacklist была отличной игрой, но далеко не шедевральной, и многие игроки остались при мнении что Chaos Theory остаётся лучшей игрой в серии. Далее будет проведён разбор, что было хорошо а что нет в Blacklist.

Разбор будет только по одиночной кампании ПК версий игр. И помните — мнение автора субъективно и вполне может не совпадать с вашим.

1) Продолжительность игры.
Blacklist была не очень короткой, но и не продолжительной. Конечно помимо основной кампании было много побочных заданий, но действительно стоящими были лишь задания за Грим (за Кобина менее интересные, и полный беспредел за Чарли). Вместо заданий за Кобина и Чарли лучше было бы ещё добавить 4-5 миссий в основной кампании.

2) Сюжет.
Сюжет никогда не был сильной стороной Splinter Cell. Более-менее он был нормальным в Chaos Theory, с межгосударственной напряженностью и хакерскими атаками (прикольным был момент когда выяснялось что Дворак это машина, а не человек), и в принципе в Blacklist сюжет на нормальном для Splinter Cell уровне. Приятно было когда выяснялось, что террористы не просто хотели устроить «бум», а целенаправленно заставляли правительство задействовать защитный протокол с целью захвата министра обороны и с его помощью добыть важные данные. Немного напрягали тёрки внутри команды Сэма (Бриггс ты со мной! Бриггс пошёл в задницу!), но в целом нормально.

3) Качество миссий.
Впечатление двоякое. С одной стороны в каждой миссии было множество разных ходов, всяческих вентиляций, труб по которым можно залезть и так далее. Особенно хорошо такая многоуровневость заметна в миссии Брошенный завод, где можно было перемещаться между этажами выскочив через окно наружу здания и прыгая по другим окнам, и в миссиях Грим многоуровневость также была хорошо реализована. С другой стороны в миссиях мало запоминающихся моментов, и то в основном они связаны не со стелсом (например побег от обстрела взломаным дроном, или лазание по разрушенному взрывающемуся газовому терминалу). В Chaos Theory было например удалённое сканирование кейса в здании Дисплейс, подрыв вражеских БМП в Сеуле, маскировка с помощью пара в миссии в бане, в Double Agent побег из тюрьмы (хоть в целом миссия была выполнена плохо), шпионаж на базе террористов, взлом сейфа под носом главы террористов в Шанхае и дальнейшее лазание по небоскрёбу под дождём и с фейерверками и многое другое. Также непонятно почему были выброшены на свалку подводные миссии, которые были лишь в Double Agent.

Короткий обзор миссий.
Первые две миссии (после пролога) совсем не радуют — арабские страны в играх успели подзадолбать, и эти две миссии совсем безликие. Запоминается разве что побег из строений обстреливаемых взломанным дроном.

Далее миссия в Чикаго — более-менее хороша сменой декораций из торгового центра к водоочистной станции.

Миссия в особняке была хороша, но бесила когда нужно было найти тайный бункер с помощью очков-эхолокаторов, которые на максимальной сложности заменяются бесполезным тепловизором, и в результате поиск бункера выливался в беганье по особняку с мыслями «Где же этот хренов бункер».

Брошенный завод порадовал многоуровневостью, и стелсовым моментом когда нужно пробраться в грузовик. Штаб спецопераций радовал вначале (навевал воспоминания о Chaos Theory), затем Сэм под прицелом, вырубание света, перестрелка — привет первый Splinter Cell.

Метродепо — миссия с одной стороны интересная за счёт местности (между поездами можно затеряться, либо проскочить мимо патрульных поверх поезда), но испорченная эпизодами хренового шутера за Бриггса, и криво реализованным моментом в конце миссии — когда нужно выбраться из взорванного вагона и через окно попасть в следующий, где стоят сразу два террориста. При прохождении этой миссии на максимальной сложности шанс что эти террористы вас завалят сразу после прыжка в окно процентов 70. На меньшей сложности их наверняка можно отметить и красиво ликвидировать, но на максимальной сложности это лотерея.

Военная тюрьма была хороша чистым стелсом, и жаль что это единственная такая миссия в кампании, к тому же в ней нельзя убивать охранников.

Миссия на аэродроме никакая, и миссией то назвать нельзя. Радовал только последующий за
этим эпизод со взломом самолёта.

Газовый терминал был хорош, красиво был выполнен момент когда надо было пробраться через разрушенные конструкции и пожар к терминалу. Последняя миссия пожалуй лучшая в игре,
особенно момент проникновения в бункер с преодолением лазерной сигнализации.

Также стоит отметить, что при сборе на Паладине флешек с игровыми артами можно найти арты миссии, которой нет в игре. Подписаны арты как "(ВЫРЕЗАНО) Скрытая точка". Судя по артам, миссия должна была проходить в джунглях и во вражеском лагере. Неизвестно, была это миссия одиночной кампании или дополнительная.

4) Противники.
Противники стали немного более разнообразными по сравнению с прошлыми частями, но и здесь не без казусов.
Противников можно условно разделить на шесть видов — обычные пехотинцы (в вариациях со шлемом, броником или без них), снайперы, операторы дронов, броненосцы, спецназ и собаки. Снайперы не меняют огневые точки, что печально, оператор дронов каким-то чудом глушит ПНВ, и взамен летающим дронам из третьей части его дроны ездят по полу, хотя в миссии Брошенный завод они спокойно ездили по потолку.
Броненосцы это самый тупой противник, которого только можно придумать. Терминатор который никак не реагирует на попадания в руки, ноги, выживает при взрыве осколочной гранаты прямо под ногами (только шлем слетает), издалека выносящийся либо сбиванием шлема и стрельбой в голову, либо зажигательными гранатами.

Также в игре есть прикол с оружием врага, в котором всегда одинаковое число патронов. К примеру, на максимальной сложности у АК поднятого с врага всегда будет семь патронов, в снайперской винтовке один. Странное решение со стороны разработчиков.

5) Атмосфера.
Расплывчатое понятие «игровая атмосфера» я понимаю так — игровая атмосфера это совокупность музыки и звуковых эффектов, графических элементов и приёмов, геймплейных особенностей, небольших скриптовых или сюжетных сценок, а также деталей игрового мира. Все эти элементы оживляют игровой мир и заставляют поверить в него, и именно это делает хорошую игру шедевральной.

Так вот, в Splinter Cell Blacklist атмосферы нет. У нас есть крутая контора Четвёртый Эшелон с двумя полевыми оперативниками, один из которых командующий этой конторой, два технических специалиста, пленный торговец оружием, пара пилотов и кучка техников-аналитиков. И эта контора воюет с террористами. Всё.
Нет атмосферы шпионажа и цифровой войны как в Chaos Theory. В Double Agent с атмосферой тоже было более-менее нормально. Была хорошая музыка, менявшаяся в зависимости от обстановки, небольшие моральные выборы и детали (к примеру в Chaos Theory если в первой миссии отвязать труп похищенного учёного, то Ламберт говорил что не стоит тратить на это время, а если в труп выстрелить, то начальство упрекало Сэма что не стоит пичкать труп
натовскими пулями, или момент когда можно спасти пилотов сбитого самолёта или оставить их под авиаударом, в Double Agent также присутствовали моральные выборы).

Конечно в Blacklist тоже был выбор убить или пощадить несколько раз за игру, но это ни на что не влияло и было очень слабо реализовано. Музыка же вообще не запоминалась. Также в Chaos Theory было много диалогов, причём не обязательно по заданию. Хорошими и с юмором были диалоги Сэма с Грим.

В Blacklist нет атмосферных заданий наподобие шатания по поросшими травой водоёмами и джунглям, лазанием по поездам из Pandora Tomorrow, шикарной миссии Chaos Theory с ограблением банка, беганием посреди зоны боевых действий с вражескими БМП, или лазанием по небоскрёбу под фейерверк в Double Agent и прослушиванием переговоров террористов вися на трубе над ними, или хотя бы на манер полушпионской миссии Conviction где нужно было караулить вражеских агентов в людном месте перед встречей с Виктором Косте.

Также в Blacklist не вернулась возможность читать электронную почту на компьютерах, где можно было добыть данные как по миссии, так и прочитать новостные письма или личную переписку.

6) Персонажи.
С персонажами в Splinter Cell как и с сюжетом не сильно. Их мало, и они не сильно проработаны. Выделяются только Сэм и Грим. Но, опять таки, лучше всего характер Сэма был показан в Chaos Theory и Conviction. В Chaos Theory у Фишера было чувство юмора и немного цинизма, в Conviction главный герой был обоснованно злым мужиком, который следовал личным мотивам и дела страны ему были не интересны.

В Blacklist Сэм это просто агент выполняющий свою работу. Грим, которая подшучивала над Сэмом в третьей части, стала серьёзной и преданной стране до мозга костей в Conviction, и таковой осталась в Blacklist.

7) Снаряжение.
В Blacklist появилась возможность подобрать себе костюм и снаряжение для миссии, что конечно является плюсом. Костюмы можно было раскрашивать в разный камуфляж, но ни бонусов ни штрафов к маскировке это не давало. В DLC порадовал немного видоизменённый костюм из Chaos Theory, но к сожалению не вернули штурмовую винтовку SC-2000 из той же части.
Трёхглазые очки потеряли возможность небольшого зума и удалённого взлома (хотя в миссиях Blacklist взламывать то особо нечего), и мини-игра с компьютерным взломом также исчезла.

Режим ночного видения почти не используется, тепловизор стал бесполезен, электромагнитное видение исчезло.
Исчезла 3D карта, шпионские примочки из четвёртой части такие как сканер сетчатки, отпечатков пальцев, лазерный микрофон. Отмычки также исчезли, так как в игре нет закрытых на замок дверей. Исчезла лебёдка, стеклорез который примялся только один раз в Double Agent, и то не обязательно. Также нет подствольных гранатомётов, которые были многоцелевыми и стреляли разными видами боеприпасов, подствольного дробовика, модулей позволявших сделать из SC-2000 снайперскую винтовку, исчезло приспособление для пистолета, позволявшее направленным электромагнитным импульсом на время потушить свет или вырубить камеру.
Нет индикаторов шума и нормального индикатора заметности Сэма.
Также спорным является замена ножа классической компоновки на керамбит. Керамбит конечно красив, но им вряд ли настолько удобно выполнять действия которые были в третьей и четвёртой частях, к примеру перерезать провода или пробить канистру с топливом. Но поскольку таких действий в Blacklist нет, то замена классического ножа на керамбит ни на что не влияет.

8) Навыки Сэма. Сэм.
Вместе со сменой стиля игры изменили и главного героя.
Несмотря на возраст, Сэм стал более скоростным чем в предыдущих играх. Но некоторые приёмы ему так и не вернули — Сэм может прятаться за укрытия только в присяди, что иногда ограничивает угол обстрела, разучился брать противника в заложники находясь в укрытии как в Double Agent (бить противника ребром ладони по горлу а затем тащить за угол), нет возможности допрашивать захваченных противников, подбирать и метать предметы для отвлечения внимания (теперь только шумовые липучки). Исчезла возможность становиться на шпагат под потолком узких коридоров.

Но в Blacklist появилась и пара приятных моментов, к примеру Сэм может вести огонь вслепую, и мины как и в Conviction можно швырять наподобие гранат, что позволяет использовать их как при наступлении, так и при быстром обустройстве обороны.

Также странно что Фишер сменил стиль рукопашного боя крав мага на русский стиль. Вряд ли агент с таким стажем стал бы вместо отточенных приёмов разучивать новые, к тому же некоторые новые приёмы рукопашного боя Сэма выглядят немного нелепо.

И конечно же смена голоса. Басовитый голос сэма сменили на спокойный ровный голос более молодого актёра, но в русской локализации актёр озвучки остался тот же.

В целом же, Splinter Cell согласно веяниям моды превратился из хорошего шпионского стэлса с в стэлс-экшен про пострелушки и взрывы. Несомненно многие нововведения имеют место быть, жаль лишь что вместе с новым не доводят до ума хорошие старые наработки, а просто выбрасывают их.


Лучшие комментарии

Тут скорее про недостатки Blacklist речь, а не о проблемах всей серии. Да и недостатки некоторые спорны.
Согласен, в основном про Blacklist, потому что это крайняя часть серии и по ней хорошо видно, как разработчики решили развивать серию. Но я описал что после Chaos Theory в серии стелса, атмосферности и геймплейных деталей становилось всё меньше и меньше, уходя больше в сторону экшена. Напишите какие недостатки Вы считаете спорными, интересно узнать.
Например продолжительность. Вместе с парными заданиями (тоже весьма неплохими) выходит достаточно приличное время по нынешним меркам. Сюжет вообще мало где сейчас присутствует, а тут вполне себе терпимый, не думаю, что можно его отнести к недостаткам или преимуществам, он просто есть :)
Как я написал, парные задания за Грим бесспорно хороши, но задания за Кобина и Чарли в которых идёт просто вынос врагов не очень уместны в игре ориентированной на стэлс.
Насчёт сюжета я выразился точно так же — для Splinter Cell он нормальный, но в Chaos Theory сюжет был более проработан за счёт небольших деталей.
Читай также