Многие игровые механики запали разработчикам в душу, а так же изрядно задолбали игроков. Давайте же порассуждаем кто виноват и что делать…
Читай также
Многие игровые механики запали разработчикам в душу, а так же изрядно задолбали игроков. Давайте же порассуждаем кто виноват и что делать…
Лучшие комментарии
Я уж молчу про абсолютно идиотские и почти неуместные вставочки с ютуба. Не, тип должно быть смешно, но нет.
А ещё голосу набрать живости и бодрости.
И перестань фанатеть от скайрима.
Во-первых, на счёт системы SPECIAL. В ролевых играх цифровые характеристики персонажа использовались едва ли не испокон веков и прекрасно справлялись со своей задачей, собственно, определением роли персонажа. В РПГ где создание героя происходит посредством распределения числовых характеристик и где при этом действительно есть ролевой отыгрыш, как например было в первых частях фоллаута, SPECIAL в совокупности с перками и навыками являл собой действительно гибкий и интересный инструмент создания своего альтер эго, ведь каждая единичка на циферблате влияла на то, как игроку придётся выживать и продвигаться к высшей цели. То, что в третьем фоллауте эта система не влияла на сюжет, да и вообще мало на что она влияла, виновата на система, а разработчик, который сделал отвратную РПГ. И это, в принципе, и есть вся проблема — разработчики просто делают фиговые РПГ, где классические статы не могут себя реализовать потому что отыгрыша банально НЕТ. Предложение заменить числовые характеристики исключительно набором черт, в теории, может хорошо заехать в определённых играх (я уверен таких игр достаточно), однако на мой взгляд проще прочесть описания к стандартным 6-7 характеристикам, чем лицезреть стены текста скучных описаний к не менее скучным особенностям. Перки — это интересно, если они действительно добавляют какие-то особенные способности и характеристики, так какой смысл заменять ими привычный SPECIAL, если можно по прежнему использовать и то, и другое? Это уже не говоря о том, что некоторые (я бы даже сказал что очень многие) получают эстетическое удовольствие от математических вычислений при распределении статов.
Во-вторых, на счёт уровня сложности. Если в игре слабый баланс и неказистая механика, то я могу с 99% уверенностью сказать, что дело тут не в уровнях сложности, и будь он один ничего бы не поменялось, кроме сэкономленного времени разработчиков, которое они могли бы с чистой совестью пробухать. С этим утверждением я не согласен ну просто В КОРНЕ, настолько КАРДИНАЛЬНО, что просто жесть. Видите ли, есть игроки разные. Есть средние, которым не лень потратить на игру несколько вечеров и в процессе прохождения столкнуться с некоторыми трудностями, чтобы триумфально их преодолеть. Наверное, таких большинство и можно делать игры в основном для них. НО!!! Есть ещё игроки казуальные, которым просто лень напрягать мозги и мышцы пальцев, а зная о том, что в игре их заставят это делать, они и покупать её не станут. Далее — есть ещё игроки ограниченные во времени, например которые работают 5 через 2 и при этом им нужно ещё и уделить время семье, а игры для них являются небольшим хобби для того, чтобы расслабиться, и уделяют они на него, от силы, несколько часов в неделю, по этому растягивающая процесс хардкорность им совершенно не упёрлась. Уже два повода сделать возможность выбора лёгкого режима игры. Есть, как и сказал автор видео, игроки хардкорные, у которых много свободного времени и ещё больше практики, по этому игра на нормальном уровне сложности для них будет монотонной увеселительной прогулкой, в ходе которой они не прочувствуют ни механики, какой бы проработанной она не была, ни динамики. И наконец, если я уже прошёл игру один раз, она мне реально понравилась и спустя время я хочу её перепройти, то НАВЕРНОЕ мне будет интереснее повысить сложность, вместо того, чтобы проходить одно и тоже? А если это мой любимый слешер, играя в который я просто получаю удовольствие от шинкования монстров и выписывания как можно более грациозных комбинаций, и я могу перепроходить отдельно взятые моменты или всю игру целиком не раз и не два? Уровни сложности не просто нужны, их нужно КАК МОЖНО БОЛЬШЕ, особенно если это не просто типичные «нуб», «норм типчик» и «чёткий поцык», а интересные и разнообразные модификаторы сложности, позволяющие проседать в одной игре десятки часов. Если создатель действительно вложил душу в своё творение, считает его качественным и интересным продуктом, то разве он не должен повышать его реиграбельность? Тем более, как автором и было сказано, уровни сложности увеличивают аудиторию, а соответственно УВЕЛИЧИВАЮТ БЮДЖЕТ. Может быть кто-то хочет платить по 4к за 4 часа геймплея, который ему даже повторить будет скучно до невозможности? Ну тогда ок.
В-третьих, на счёт того, что игровой процесс должен быть как можно менее линейным и не критичные неудачи игрока не должны приводить к геймоверу. Безусловно, это было бы лучше, вот только для этого нужен бюджет, а так как договор с тёмными богами в реальной жизни, к сожалению, не даёт существенного прироста финансов, скорее всего придётся урезать какие-либо другие аспекты игры. Хардкорная механика в духе ХСОМ или, например, Darkest Dungeon едва-ли применима к играм где ты выступаешь в роли конкретного героя, которому нужно самолично пройти все тяготы и невзгоды в двадцатичасовом приключении, да ещё и как-то главбоссу лицо сломать.
В-четвёртых, просто к слову, миссии на время — нормальный игровой элемент, способный разнообразить процесс прохождения при достаточно качественной реализации. Опять же, проблема с убогими миссиями на время в разработчиках, а не в самом геймплейном аспекте, который можно сделать очень даже интересным и челленджевым.
В-пятых, во многих играх гринд — это прежде всего не средство, а цель и результат. В той-же диабле ты гриндишь чтобы прокачать мощные скиллы, взять в руки супермегамолот и дальше гриндить, ведь основа игрового процесса в ней — геноцид разнообразных монстров всеми доступными способами и это, не поверите, действительно доставляет удовольствие, судя по тому сколько десятков часов в неё наигрывают фанаты.
Я не говорю что они сложные, просто они везде одинаковые, нереально скучные и тормозят развитие геймдизайна. ИМХО
А больше не от чего…
А я думаю, что логичнее было бы сделать вместо абстрактных цифр набор черт, которые открываются в зависимости от поведения игрока и открывают (или наоборот закрывают) различные возможности.