21 июня 2016 21.06.16 4 6202

История настольной игры «Dungeons & Dragons»

+8

Всем привет. И сегодня я, после долгого перерыва, всё-таки продолжу рассказывать вам о настольных играх. И сегодня речь пойдёт о первой и самой знаменитой настольной ролевой игре, под названием «Dungeons & Dragons» или, если переводить на наш великий и могучий «Подземелья и Драконы». Особо вдаваться в правила я не стану, а рассказывать буду именно об истории появления, авторах и версиях вышедших на данный момент. Ну что ж начнём.

Шёл 1970 год — 32-летний американский писатель и игродел Эрнест Гэри Гайгэкс придумывает концепт своей новой настольной игры.

Но эта игра выйдет только в 1974, а пока Гэри вместе с Дэвидом Лэнсом Арнесоном создаёт варгейм, правила которого лягут в основу «Dungeons & Dragons», под названием «Chainmail».

Варгеймы — это разновидности настольных игр, призванные имитировать военные конфликты. Самым пожалуй знаменитым варгеймом является Warhammer. Но вернёмся к «Chainmail».

«Chainmail» представлял собой варгейм с миниатюрками в средневеково-фэнтезийном сеттинге, но поначалу — это был всё-таки средневековый варгейм с пехотой и каваллерии, уже затем, когда создателям надоело средневековье, Гайгекс начал добавлять в игру драконов, великанов, людоедов, хоббитов, эльфов, элементалов, волшебников, героев. Во многом благодаря этому игра стала популярной и стала некой предтечой «Dungeons & Dragons».

Расскажу немного о правилах. Каждая миниатюрка представляла на поле боя отряд из 20 человек, относящейся к одному из шести родов войск: лёгкой, тяжёлой и бронированной пехоте или лёгкой, средней, либо тяжёлой кавалерии. Результаты боя разрешались с помощью шестигранников: например, когда тяжёлая кавалерия атаковала лёгкую пехоту, атакующий бросал 4 куба за фигурку, выпавшие на которых 5 и 6 считались за убитого противника. С другой стороны, когда лёгкая пехота атаковала тяжёлую конницу, атакующий бросал лишь 1 куб за 4 фигурки, а успешный урон наносился только при выпавшей 6. Дополнительные правила регулировали стрельбу и артиллерийский огонь, передвижение и виды поверхности, кавалерийские атаки, усталость, боевой дух и взятие пленников.

Каждое из фэнтезийных созданий принадлежало к одному из шести упомянутых выше родов войск. Хоббиты считались лёгкой пехотой, а эльфы — тяжёлой. Великаны считались аналогом отряда из 12 тяжёлых пехотинцев, и требовали для своего уничтожения 12 нанесённых очков урона. Герои считались отрядом из 4 пехотинцев. Волшебники не были ограничены огненным шаром и молнией: они могли произносить и другие заклинания, а более сильный маг мог отменить заклинание более слабого.

На этом, пожалуй, с «Chainmail» закончим и разберёмся, почему же именно малоизвестный варгейм стал прародителем такой великой настольной игры. Да потому что многие из элементов «Chainmail» перешли в «Dungeons & Dragons» 1974 года практически без изменений. Книга правил OD&D даже рекомендовала читателю ознакомиться с «Chainmail». Гайгэкс намеревался использовать боевую систему «Chainmail» в «Dungeons & Dragons», хотя он предоставил и альтернативную модель атаки, основанную на d20(d20 — это 20-гранный кубик), которая в будущем станет стандартом системы. Первые игроки в «Dungeons & Dragons» полагались на правила «Chainmail» при проведении боя между армиями, который в «Dungeons & Dragons» обсчитать было достаточно сложно. При этом требовалась некоторая импровизация, поскольку часть монстров и заклинаний «Dungeons & Dragons» не имела аналогов в «Chainmail».

Так за что же все любители настольных игр любят «Dungeons & Dragons»? За то, что когда вы начинаете играть в данную настольную игру — вы начинаете погружаться в мир невероятных и удивительных приключений, созданных по вашему собственному усмотрению, вы можете кем быть угодно и поступать как угодно. Да, все любят «Dungeons & Dragons» именно за свободу выбора, ограниченная лишь «Мастером Подземелий»(о нём чуть позже). Правда для того, чтобы полностью погрузиться в процесс надо иметь хорошую фантазию, а иначе как говорил Максим Кулаков:

А для меня это выглядит, как несколько человек с листиками, которые сидят за столом, бормочут что-то сектанское и постоянно кидают странные кубики, а над ними нависает полной загадочности мужик и грозно размахивают руками

Да, поначалу создаётся именно такое представление об игре, но если начать разбираться, то сразу становится понятно, что «полной загадочности мужик, грозно размахивающий руками» — это мастер игры ил ДМ(сокращение от Dungeon Master). Он выполняет сразу несколько функций, которые дают ему право быть главным в данной игре: создание сюжета, роль арбитра в толковании правил, разрешение споров между игроками, регуляция вопросов хода игры — детальности и натуралистичности описаний, темпа и пр.

Поговорим немного о структуре игры. В игре участвуют мастер игры и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события. В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом». Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению. Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Теперь расскажу немного о правилах. Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6(три раза бросить шестигранный кубик), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. Затем игрок выбирает расу(дварфы, эльфы, гномы, полу-эльфы, хафлинги, люди, полуорки, серые орки, иные) и класс(боец, вор, клерик, бард, маг, рейнджер, следопыт и многие другие)своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество(Аполлон, Королева Воронов, Зехир, Юртус, Сурминар и другие), которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.

После создания персонажа начинается самое интересное — процесс игры. В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению мастера игры получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

Подобно своим предшественникам, «Dungeons & Dragons» использует миниатюры для отображения участников сражения. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма «Chainmail», однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме.

Ну что ж, как я говорил — особо в правила вдаваться не буду, а расскажу лишь о дальнейшей истории данной серии игр. После выхода в свет — игра стала настолько популярна, что привела к распространению схожих игровых систем, то есть породила новый жанр в настольных игр — настольная ролевая игра.

В 1977 году компания «Tactical Studies Rules, Inc.» выпускает новую версию игры под названием «Advanced Dungeons & Dragons», в которой были более сложные правила. в 1989 году «Advanced Dungeons & Dragons» был переиздан и включал в себя дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название «Advanced Dungeons & Dragons» 2,5.

В 1997 компания «Tactical Studies Rules, Inc.» была куплена «Wizards of the Coast».

Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры и в 2000 году представила третье издание «Duneons & Dragons», сильно отличающееся от предыдущих. Оно было направлено на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. В 2003 было выпущено издание «Dungeons & Dragons» 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года и включала в себя новый игровой мир, увеличение количества уровней класса с 20 до 30, значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа, изменение в списке доступных для игры рас, введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя), изменение существующей системы мировоззрения.

В июле 2014 была выпущена 5-я редакция, в которой была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров.

Но кроме настольных игр по вселенной «Dungeons & Dragons» так же существует MMORPG под названием «Dungeon & Dragons Online(кто бы мог подумать), но про неё я много сказать не могу, потому что не особо увлекаюсь данным жанром компьютерных игр.

Так же существует неплохой, на мой взгляд, сериал под названием „Подземелья и Драконы“, выходившей с 1983 по 1985. Про него то я уже могу рассказать. Расскажу про сюжет. Шестеро детей(Хэнк, Бобби, Престо, Шила, Эрик и Дайана), придя однажды в парк развлечений, решают прокатиться на аттракционе «Подземелье драконов» и попадают в фэнтезийный мир, где светят четыре солнца и три луны, где обитают самые настоящие, живые драконы и водятся всевозможные чудовища. Там они встречают карлика, Хранителя Подземелья; он объясняет, что путь домой им преграждает местное воплощение Вселенского Зла — могущественный колдун Венджер. Хранитель распределяет между детьми роли сказочных героев и даёт каждому из них магический артефакт, который должен помочь им выжить и вернуться в свой мир. Кроме того, что это отличный детский сериал, мне и сказать то нечего, стоит пересмотреть.

Так же снято три полнометражных фильма: „Подземелье Драконов“, „Подземелья Драконов 2: Источник Могущества“ и „Подземелья Драконов 3: Книга Заклинаний“. И кроме того, что наши локализаторы неправильно перевели названия фильмов мне сказать нечего, так как их я не смотрел, а судя по рейтингу этих фильмов на „Кинопоиске“ можно посудить, что они сняты для отбитых фанатов, коим я не являюсь.

И что же можно сказать в конце. „Dungeon & Dragons“ — это одна из тех игр, которая полностью перевернула законы жанра, даже создала новый. А уж про количество подражателей я промолчу. Да, про то, что она понравится каждому, я сказать не могу, потому что сложные правила могут оттолкнуть многих от неё, но если вы поймёте их и вам понравится, то я точно могу гарантировать вам огромных часов веселья с вашими друзьями. А на этом у меня всё, всем пока.


Лучшие комментарии

Каким например, если есть варианты?
Жду критику на такой тип повествования о настольных играх.
Все круто, за исключением одного. D&D породила огромный пласт настольных ролевых систем, которые удачно и не очень копировали ее, превнося что-то новое. К тому же D&D стала родоначальницей так называемых «авторских водилок». Более того, известны случаи применения D&D для улучшения состояние некоторых душевно больных. И об этом ни слова…

Думаю стоит посвятить отдельных блог всем тем вещам, которые выросли из легендарной настолки.
Читай также