Предисловие: я совсем не тот олдфаг, который орет, что старое лучше и всячески отвергает новшества в серии. Я люблю Fallout 3, а классические части прошел всего по одному разу. Все нижесказанное касается в целом всех игр от Bethesda Sofworks.
Чуть не потеряв остатки разума после игры в MGSV, я вовремя решил отвлечься на что-нибудь другое, на игру. Такс-такс, что тут у нас? Fallout 4! Ахаха, посмотрим! Эту игру я вообще не ждал, ибо давно потерял всякую веру в Bethesd`у. А учитывая первый трейлер с пластилиновой собакой и демонстрациями геймплея с диалогами по четырем сторонам света… тем более. Но, на безрыбье и рак рыба. И слава тебе, АЛЬМСИВИ, в отличие от MGSV, от этой игры я в принципе ничего не ждал, а поэтому абсолютно все ее недостатки, без труда увиденные мною за первый десяток геймплея, не повергли меня в пучину безысходности. А пишу я этот материал потому, что меня весьма трогает тема Fallout`a, Бетезды и Фоллаутов от Бетезды, а также многочисленные споры и распри фанатов на этот счет. Меня также смущают все те люди, которые высоко отзываются о Fallout 4. Задумка этой статьи была не совсем в оценке игры, но раз уж я назову ее говном, то многие спросят, почему. Поэтому я вынужден пройтись по всем своим претензиям к игре.
Прокачайте мой Геймбрио
И первое, о чем хочется сказать, это техническая составляющая. Как бы Бетезда не клялась в свежести своих технологий, веры ей нет и никогда не будет. Вот и сказки о «новом движке» оказались чепухой, ибо «некст-ген» игра 2015 года, как и все ее предшественники, использует древнее двигло, берущее свои корни в 1991 году. С этого и стоит начинать, когда речь касается графики, ее качества, оптимизации и стабильности игры в целом.
Потому что все эти вещи сделаны здесь из рук вон плохо. Уши старых игр и прочие косяки торчат отовсюду. Кто-то скажет, что в F4, напротив, хорошая графика. Как лично запускавший эту игру на максимальных настройках, скажу, что да. Графика красивая, но ровно до тех пор, пока игрок не рассмотрит ее поближе, в деталях. Все хорошее, что произошло с графикой со времен Скайрима — стало реалистичней освещение и наконец-таки исчезли корявые тени (хотя местами по прежнему прыгают, словно бешеные). Дневные или вечерние аутдор пейзажи пустоши смотрятся хорошо, но не более того. Но я был дичайше удивлен, обнаружив, что ни одно зеркало в игре не отражает. А найденные мною лужи на поверхности земли оказались просто блестящей текстурой! Хотя вода есть в речушках и выглядит неплохо. Что мешало сделать так же в случае луж — загадка.
Но самый ужас начинается, когда мы обнаруживаем различные аутдор здания и помещения, в которых хорошо видно, что Бетезда до сих пор не умеет в динамическое освещение, в 2015 году. А вот зайдя индор, освещение уже становится гораздо лучше, оно и понятно — расставить тени под статическими источниками света нетрудно. Однако это «нетрудно» просаживает fps мощнее аутдора, без прорисовок ячеек и загрузок дистант лэндов, как — непонятно. Про текстуры, думаю, стоит вообще умолчать. Конечно, игра наводит лоск при помощи современных шейдеров. И все вот это дело умудряется жрать огромное количество ресурсов. С необоснованно долгими загрузками, вы, думаю, знакомы.
Выводы о целесообразности использования древних технологий в некст-ген играх делайте сами. Стоит вспомнить и про обещания исправленной стрельбы. Она, безусловно, стала лучше трешки. Но, увы, пули по-прежнему не пролетают там, где они должны пролетать. Ай-ай-ай.
Разумеется, есть и положительные стороны, если их можно таковыми назвать. По крайней мере, в рамках игр от Бетезды наблюдается прогресс. Речь идет о детализации моделей персонажей и их текстурах, которые, ну, неплохи. Хотя до мододелов с Нексуса им еще далеко. Также наконец-то появилась сносная анимация.
История
Первое, с чем сталкивается игрок: с завязкой и главными персонажами. Здесь много слов не нужно, сюжет отстой. Я всегда был сторонником утверждения, что «сюжет — не главное в RPG от Bethtesda», однако, это не значит, что его нужно игнорировать раз за разом. Учитывая вашу пиар-компанию, вы обязаны зацепить своей историей на этот раз! Черта с два. Опустим многочисленные провалы в сценарии, я не собираюсь снова выкатывать целое полотно. Единственная забавная штука здесь — моральный выбор между осуществлением собственных убеждений и поддержкой дела всей жизни нашего чада-великовозрастного-детины. Хотя, по правде, никакого выбора стоять вообще не должно, особенно учитывая ярость, с которой наш протагонист ищет свое дитя, он однозначно должен принять сторону Института. Представьте, вы новичок в этом мире. У вас есть выбор: родной сын и жизнь в высокотехнологичных бункерах института, или жизнь в пост-ядерном самострое посреди неизвестных людей.
К слову о фракциях. Ни одна мне не понравилась. Но если Институт или Братство Стали еще имеют право на существование (хотя, на мой взгляд, стерильный и высокотехнологичный Институт это уже слишком для вселенной Фоллаута. Биороботы? Телепортация? Хватит так издеваться над этой вселенной!), то Подземка — просто выгребная яма. Кстати, на момент написания этих строк я так и не закончил проходить сюжет, ибо выбор между говном, говном и говном ставит меня в ступор.
Ролплей
Уже и так сказаны тысячи слов по поводу диалогов, но я все равно скажу свою сотню. То, что сделали с диалогами — это кошмар. Озвучивание главного героя это еще неоднозначная вещь, кому-то понравилось, кому-то — нет. Вместе с озвучкой появилась некая постановка диалогов, сродни той, что была в Mass Effect. Как по мне, это неплохая затея, да и убирается модами. Точно так же модами убирается дебильное консольное колесо и восстанавливается отображение полных реплик. Но чего не исправить никогда — самой структуры диалогов. 4 реплики на этап, эпический «сарказм», а также «неуверенно» и «подробнее», отсутствие реплик по навыкам, характеристикам или перкам, почти полная независимость исхода от сказанных слов и низкая вариативность. Но самое ужасное лично для меня — это то, что неизвестно, какая из реплик безвозвратно продвинет диалог вперед без возможности задать другой вопрос, а какая оставит его на текущем этапе. Разучиться делать удобные диалоги в 2015 году — это надо постараться.
Ролевая система... Ну что, поздравляю, Тодд, ты ее убил окончательно. Можно простить изменившиеся правила в F3, где ролевая система была вынуждено заточена под механику TES`a, но зачем было делать все настолько по-идиотски? Навыки пропали, параметры SPECIAL прокачиваются и теперь начальный выбор не влияет ни на что, а добрые две трети перков — бесполезный мусор. В определенный момент игры я обнаружил, что очки от уровней мне просто некуда девать, ибо маломальски нужное и полезное мне я уже прокачал. Множество бесполезных перков было и в третьей части, но здесь все еще хуже.
Квесты? Эх. Сейчас мне вспоминаются лишь единицы более-менее хороших квестов, большая часть которых связана с напарниками. Все остальное — это скучное серое пойди-убей и тонна радиант-квестов (позор).
Игровой процесс
Он очень унылый. Я, человек, вычистивший полностью Скайрим и Fallout 3, дропнул эту игру где-то на второй трети всего контента. Серьезно, многие ругали F3 за бесконечные линии метро и руины города, но Бостон… в нем можно блуждать вечно без надежды на спасение. Этот город это самая унылая часть игры. Абсолютно везде одинаковые шаблоны, двери, стены, коридоры и прочее. И все забито врагами: супермутантами, рейдерами и прочим скамом. А поскольку теперь это шутер, кол-во врагов прошлых игр Бетезды можно смело умножать на три. Эта игра очень быстро превращается в рутину. Ибо по дороге обязательно будешь вычищать все найденные локации, обчищать каждый угол, каждый ящик, каждый сейф или контейнер. И все это нужно обязательно взламывать. Взламывать и еще раз взламывать. Серьезно, почему так много замков? Скажите пожалуйста, кто запирает на ключ аптечки и прочие вещи, такого не предусматривающие? А главное – за всеми замками практически всегда скрывается обычная расходная ерунда, которая через какое-то время просто не нужна игроку. Представьте, если бы в «Бордерлэндс» почти весь лут был заперт.
В общем, получается, что в игре слишком много контента. Разве это плохо? Но контент одинаковый и скучный, и всё это слишком плотно сконцентрировано в Бостоне. Зачищать очередной данж, чтобы выгрести оттуда кучу расходников и всякого мусора, который ты навряд ли используешь - типичное занятие в F4.
Бесконечные враги, бесконечный и бесполезный лут, бесконечные радиант квесты. За всем этим та небольшая хорошая часть игры просто меркнет.
Крафт, билдинг, экипировка
Сразу выскажусь по поводу стройки баз, поселений, городов. Не скажу, что это однозначно плохо, игре в целом оно не мешает, есть любители этого дела — и хорошо, хрен с ним. Но, ведь на эту столь сомнительную в RPG вещь были потрачены человеко-часы, которые могли пойти в более важное русло. Просто задумайтесь.
Крафт (и модификации) сначала показался мне кривым, глупым, несуразным. Но со временем я привык и понял, как оно работает (во многом виноват здешний интерфейс), мне даже понравилось. А поиск нужного мусора добавляет сложности и задаче, особенно поначалу, когда сырья у нас еще мало, особенно редкого и очень нужного. Но есть парочка накладочек. А именно: разработчики, которые делают нам шутер, не знают, как работает оружие. К примеру, каким образом глушитель повышает отдачу, если он должен делать ровно противоположное? Каким образом переделка полуавтоматического оружия в автоматическое уменьшает его урон, если калибр остается тем же? Каким образом герой умудряется делать коллиматорные и голографические прицелы (электронику), да и вообще прицелы, из мусора? Как он вообще делает детали заводского качества из мусора при помощи обычного верстака? Как по мне: крафтить модули нужно только для самодельного оружия, все остальные должны либо находиться, либо покупаться у профессиональных мастеров в городах, снабженных нужным оборудованием.
Теперь об экипировке. Меня очень порадовала многослойная система надеваемых вещей (как в Морровинде, уух!). Но и здесь не все так гладко. Почему, например, на рубашку и штаны я могу одеть элементы брони, а на какие-нибудь другие костюмы, вроде классического, не могу? Почему габариты одетых элементов брони зависят от моделей одетой под низ одежды, а не от габаритов нашего персонажа? Почему, черт подери, синий костюм-тройку можно прошить броневолокнами, а черный нет? Религия не позволяет, или что, Тодд?
И самое главное — арсенал. Он чертовски мал! И я имею ввиду огнестрельное оружие! Слава богу, холодного, взрывчатого и энергетического здесь завались. Вспомните арсенал огнестрела в F2, здесь нет и половины того многообразия. А половина того, что есть — модифицированные вариации другой половины. Вот этого в ролевом шутере я простить не могу, жирный минус.
Интерфейс
Одна худших вещей этой игры — интерфейс, который является больше врагом игроку, нежели союзником. В F3 у нас была хорошая находка в виде пип-боя для всех нужд: статистик, экипировки, журнала и карты. Здесь же навигацию пип-боя умудрились сделать хуже. Интерфейс, то есть, всевозможные окна и управление ими для меня, как для ПК-геймера, устроен отвратно. Проблемы с прокручиванием списков, чрезмерное кол-во кнопок для навигации, маленькие окошки, в которых вынуждены ютиться длиннющие названия предметов и самое убогое: голографическое полупрозрачное изображение предметов в инвентаре. Вот что что, интерфейс и инвентарь беседка просирает регулярно с 2006 года. А вспомните-ка божественно простой, удобный и самое главное – регулируемый интерфейс в Морровинде!
Боевая система
Многие отмечают улучшенную стрельбу. И в этом действительно игре сложно отказать. Вот только... как по мне, ядром боевой системы F3 и New Vegas являлась не стрельба в реальном времени, а система VATS.
И он был испоганен, превратившись в абсолютную бесполезную хрень. Раньше VATS был полноценным способом вести бой, эдакий полу-аналог пошаговых боев из классических частей серии, в котором успех зависел от роевых показателей персонажа. Теперь на удачные попадания влияет черт знает что, а критические попадания триггерятся собственноручно по заполнению шкалы. Зачем я удачу качал тогда? Ну и как вишенка на торте — вместо остановки времени теперь лишь замедление. Та-даам! В F3 при должной прокачке я мог критическим попаданием из снайперской винтовки через VATS снести голову когтю смерти с максимально возможного расстояния. Здесь же о таком можно только мечтать.
Игровой мир
Ну и самое вкусное — типичная проработка мира от Бетезды. Я сейчас не имею ввиду физическую его проработку, локации, архитектура, расстановка различных объектов и предметов — это все Бетезда может и делает хорошо. Но вот ума и логики до сих пор набраться не могут. И сразу скажу самый главный присед в лужу этой игры: огромная атомная бомба, оставившая огромный радиоактивный выжженный кратер с огромными чудовищами… в паре километров от нетронутого Бостона, в котором нет ни следа радиоактивного заражения или последствий удара взрывной волны. Были небольшие разрушения на окраине, но не более.
Сам город выглядит почти целым и несет следы естественного его запустения. В домах которого за обеденным столом цивильно сидят скелеты, обладатели которых умерли непонятно от чего. В ящиках и сейфах лежат самопалы и крышки (несмотря на то, что доллары уже давно как в ходу), а в местных магазинах по-прежнему можно найти годную к употреблению еду и даже свежие арбузы (!!!). Бетезда ни в какую не хочет исправлять ошибки, допущенные в F3, поэтому весь мир выглядит так, будто война прошла пару лет назад и теперь можно поживиться остатками цивилизации. Почему до сих пор столько добра лежит на просторах пустоши? Почему пустуют огромные годные к заселению здания? Почему в представлении Бесезды «города» это с десяток домиков, в которых живут с десяток бомжей? И это я про самые крупные здешние города, про мелкие населенные пункты и говорить нечего. Зато у нас имеются огроменные базы рейдеров с тьмой народу под расстрел.
И не то, чтобы Бетезда не умела делать нормальные города. Мне напомнить про города в Морровинде? Огромные, с большим кол-вом NPC и населенными окрестностями. Один Вивек чего стоит (да, я знаю, он просто огромный, но скучный и пустой, однако, создает нужную иллюзию). А если технически не можем продемонстрировать большой город — покажите его часть, создав иллюзию масштабов, как было со столицей Морровинда или ограниченного доступного пространства на огромных базах и городах в Mass Effect. На дворе 2015, а ситуация стала хуже. Напомню, что 200 лет прошло с атомной войны, и мы уже видели такие крупные поселения, как Нью-Рино и НКР. Но Столичную Пустошь и Содружество почему-то намеренно обходят стороной естественные социальные и технологические процессы.
Атмосфера
Последнее в списке, но не последнее по значимости. Мое мнение — атмосфера Fallout испорчена. Стоит сказать, что Фоллаут, на самом деле, никогда не был про ретрофутуризм и музыку тех лет, которая здесь сочится отовсюду. Даже архитектура Бостона проигрывает Вашингтону в плане атмосферности. И не был Фоллаут про веселых неунывающих минутменов в идиотских шляпах. Вот скажите, обязательно им использовать характерные элементы гардероба тех самых минутмэнов времен Войны за независимость? Я думал, минутмэн это то, что человек делает, а не то, как он одевается. Что я хочу этим сказать: никогда не был Фоллаут про историю США. Хотя были неплохие квесты в F3, затрагивающие историческую тему, но не ставились они во главу угла! Чрезмерное увлечение этим лишь навредило атмосфере. Это дает нам прямую связь с нашим, настоящим миром, а старый Fallout был чем-то иным. Он был мрачным миром про выживание остатков цивилизации. Сильно по атмосфере также бьют и Институт с Подземкой. Думайте что хотите, но эти вещи — за рамками вселенной. Еще одна важнейшая вещь – в целом позитивный настрой игры, который я заметил еще с первого трейлера. Музыка в мажорных нотах, родной дом и собачка, виляющая хвостиком. Как это… не по-фоллаутовски.
Значительную часть атмосферы классических частей составлял индастриал эмбиент, который здесь… он вообще есть? Кто-нибудь замечал? В любом случае, местный OST во всем проигрывает старым мелодиям. Мне вообще кажется, что разучился геймдев делать хорошее запоминающееся музыкальное сопровождение.
Anything good?
Теперь нужно сказать что-нибудь положительное. А таких вещей у нас всего две. И первая из них — напарники, которые, правда, не идеальны, но они хоть как-то скрашивают всю эту игру. Даже больше, ради них и стоит играть в это поделие. И я имею ввиду нисколько не искусственный интеллект, который здесь со времен середины 2000-х не излечился от синдрома дауна. Я имею ввиду самих персонажей, с которыми можно вести диалог и исследовать игровой мир. Вторая - механика силовой брони, которая теперь не просто надетые шмотки, а реально тяжёлый, мощный механизм, который нужно надевать, как скафандр.
Гипотеза Морровинда
Время подвести итог. И его можно уместить ровно в одно слово: халтура. Халтура везде, халтура всегда, упрощения, ухудшения, плохие идеи и упущенные возможности. Трудно поверить, что такое делают в каррент гене. У игр Бетезды уже есть некая тактика, которой они придерживаются: один шаг вперёд, два шага назад. Хотя тут уже три.
Откуда же все эти замечательные и просто положительные отзывы о Fallout 4, десятки от игровых изданий, несмотря ни на что? Эти игры никогда не догоняли своих конкурентов почти ни по каким параметрам, но в совокупности своих характеристик умудрялись доставлять удовольствие. И в этом заключается главный парадокс и моя гипотеза.
Названа в честь третьей части The Elder Scrolls, которая окончательно вывела ту самую формулу успеха RPG от Бетезды. Все дело в том, что и TES, который скатился, начиная с Обливиона, и новые Фоллауты, все это — песочница. У нас есть огромный открытый мир с пещерками, метро, лесами и пустошами, врагами, персонажами, прокачкой и прочим. Каждая игра Бетезды все хуже и хуже, но каждая обязательно получит хорошие отзывы. А секрет прост: какой бы дерьмовой ни была очередная игра, она по прежнему остается хорошей песочницей, в которой можно с удовольствием провести время, она располагает всем тем же, чем нам так понравился Morrowind. Даже те, кто не играл в старые части серии TES, проникнется этой волшебной игровой механикой. Ибо кол-во проведенных часов и полученного от игры удовольствия ограничивается лишь вашей собственной фантазией или извращенностью. Через каких-нибудь пару-тройку лет Бетезда выпустит очередную ролевую игру, которая будет еще хуже предыдущей, но которая все равно понравится численно растущей аудитории.
09.06.2024 И тут вставка из будущего, потому что вышедший Fallout 76 мою гипотезу подтверждает.
И в этом ей сильно поможет огромное сообщество модмейкеров, которых компания-разработчик бессовестно эксплуатирует. Зачем выпускать вылизанный до блеска продукт, когда фанаты сами все доделают, причем даже лучше? Думаете, Бетезда выпускает игру? Как бы не так, она выпускает очередную платформу для модификаций, сотни модификаций, львиная доля которых лишь исправляет многочисленные косяки разработчиков. Я считаю, что моды это хорошо, но это не значит, что свой продукт нужно делать заведомо непродуманным. Старая удачная идея, агрессивная реклама и громкий бренд — вот и весь секрет больших продаж и успеха Fallout 4. Я всё сказал.
Лучшие комментарии