Представьте, что вы зашли в морг. Там лежит уже вскрытый труп, рядом с которым стоит патологоанатом. Он звучно рассказывает о внутренностях усопшего, расписывает то, какая хорошая у покойника была печень, увлечённо рассказывает про состояние тканей… Однако он так и не сможет рассказать вам, каким человеком был тот, кто сейчас лежит на столе.
К сожалению, большинство рецензентов игр в данный момент не воспринимают игру как что-то живое. И в своих рецензиях они вместо того, чтобы создать некий образ, распиливают её на составляющие и, демонстрируя их читателям, делают вывод — хорошего качества был труп или плохого.
Мне претит подобная постановка вопроса. Я пытаюсь не копаться в кишках, но создать некое подобие образа игры, передать вам мои впечатления от ней, мои мысли. Мой взгляд. Эта рецензия есть не что иное, как попытка передать образ игры, который я вижу. Приятного вам чтения :)
Фоллаут 3 от Бетезды был отличной игрой, что показывают высокие оценки как прессы, так и игроков. Интересной, увлекательной и всем бы она была хороша, если бы не было у неё малюююсенького минуса — это был ни капельки не Фоллаут. Точное определение этой игры — «Oblivion с пушками в антураже Фоллаута». И в этой замечательной игре нас развлекали приглашённые друиды, весёлые супергерои, умирающие с пары выстрелов супермутанты, а помогало нам белое и пушистое Братство Стали. К сожалению, во вселенной Фоллаут Братство Стали не белое и не пушистое в принципе, супермутанты — здоровенные зелёнокожие увальни, чей череп можно пробить разве что хорошеньким зарядом дроби (но никак не пулей из пятизарядной пукалки), а одинокая старушка больше заботится о пропитании, чем о скрипке. Игру нельзя была назвать наследницей серии. Это лишь вариация на тему от Бетезды. Которой, к её чести, пришла в голову гениальная идея — отдать новую игру разработчикам второго Fallout, которые перебрались из усопшей Black Isle в совсем не торопящийся помирать Obsidian Entertainment.
И оказалось, что у старичков ещё есть порох в пороховницах. Причём внимательная инспекция отметила также солидные запасы тротила и динамита, обильно политые нитроглицерином. И бочечка напалма. В качестве первых выступали старые концепты и наброски Fallout 3 (ещё Интерплеевского разлива), а второе обеспечивалось собственным талантом студии (который не раз и не два скрывался под пеленой программных ошибок). Obsidian Entertainment создали, не много ни мало, настоящий Фоллаут. С багами, куда ж без них. С дисбалансом — а какая настоящая игра серии обходилась без него? С бешеной вариативностью в выполнениях квестов, напомнив нам принцип трёх «У» (убей, укради, убеди). Да и сами квесты стали правильными, заставляя игроков, как и одиннадцать лет назад ночами не спать, ища оптимальные решения. А мир. Ох уж этот мир! Там где у Бетезды была тёмно-зелёная гамма, теперь светит яркое солнышко, а там где у Бетезды был цирк на выезде, теперь находится настоящая человеческая драма. И, что самое странное, этому всему веришь. Веришь, что под яркими лучами Солнца люди таят столь же много злобы, сколь и под тёмными тучами. Ведь человеческая природа как война — она никогда не меняется…
Те самые яркие лучи Солнца. Однако это лишь внешность Пустоши, а она бывает обманчива…
На сладенькое нам оставили хардкор режим, отменили автолевелинг, заставив побегать от когтей Смерти — эти твари теперь ОЧЕНЬ злые. Улучшили режим боя — теперь интересно стрелять и без ВАТСа. Да, это не уровень Хало Рич или другого современного шутера, но стрельба от первого лица стала куда более сносной, и от неё стало можно даже получать удовольствие. Хотя шесть пуль в лоб человеку без шлема, не заставляющие его даже моргнуть глазом, вносят свой веский вклад, заставляя брови играющего неудержимо ползти вверх. И есть от чего — порой в Пустыне Мохаве случаются совсем странные явления. Вас когда-нибудь преследовал проваливающийся под песок скорпион? В Нью Вегасе вы можете поправить это упущение. Но, что гораздо более ценно, вы можете поставить свой личный рекорд бега от разъярённых бабок с колотушками, выкрикивающими странные ругательства вроде «Сраный педрила!». Ну согрешил разок с роботом, с кем ни бывает…
А порой становится и не до смеха совсем. Например, когда ты осознаёшь суть конфликта, в котором ты невольно играешь одну из важнейших ролей. Когда понимаешь, что правильного пути нет, что мораль и политика несовместимы, пробуешь зло на вкус, пытаясь понять какое из них мельче… Но самое страшное осознание приходит позже, когда игрок наконец понимает, что он играет роль механика жуткой военной машины на шестерёнках которой находятся толпы совершенно невинных людей. И, в зависимости от выбора, часть этих шестерёнок неминуемо завертится, смазав свои грани кровью. И нет способа остановить это жуткое порождение человека, нет возможности спасти всех. Всё равно придётся убивать, а кого — решать игроку. И в эти моменты хочется опять попросить коридорность, хочется, чтобы добрый дядя указал правильный путь в волшебную страну весёлых фей, где зло побеждают отважные герои, а все хорошие оказываются живы в конце. Но её нет и игрок делает выбор, выбор, который ещё аукнется ему, напоминая о страшной ответственности. Нет нужды напоминать о том, что все эти выборы связаны между собой, связаны такими узлами, что порой удивительно становится как один твой кажущийся незначительным шаг сразу изменил цепь последующих…
Третьестепенный персонаж второго плана. Нет, он не Макс Пейн…
Лихо прочтя предыдущий абзац, пытливый читатель задастся вопросом — почему же важна жизнь каких-то NPC? Статистов, говорящих болванчиков… которых в этой игре нет. Не каждый тщательно прописан и обладает своим характером, выражающимся в замечательных диалогах. Но каждый обладает своим взором на окружающий мир, пусть это даже и статистическая фраза «вот придут наши рейнджеры и всем наподдадут!». Граждане НКР разделяют чаяния и надежды их родного государства, население Легиона уверено в принципах и идеалах Цезаря, их Вождя. Пусть многие из них — лишь статисты. Но они создают настроение, уверяя нас, что всё это не просто так и мы не роемся в песочнице с пластмассовыми куклами. Ещё больше нас убеждают разговорчивые персонажи. Они охотно делятся своим, абсолютно уникальным мнением, рассуждают о политике, конфликте, жизни вообще и деяниях игроках в частности, а некоторые заставляют игрока уподобляться парнокопытным, всерьёз рассказывая о невидимой чупакабре с автоматом. А старый рейнджер, проводящий дни, глядя на водную рябь с балкона, поставит игрока перед страшным фактом, очевидным в реальности и кажущимся невозможным в игре. А ведь настоящая смерть есть и тут, в этом искусственном мире, созданном для игрока, чтобы он развлекался. И эти моменты заставляют поверить…
И тогда всё содеянное становится важным и тогда ты готов увидеть в действиях Курьера себя, и тогда ты признаёшь игру нечто большим, чем просто развлечением, тогда ты признаёшь вопросы, что она тебе задала и шероховатости летят мимо, потому что перед тобой находится ещё одно произведение искусства. Всамделишное и настоящее. Оно хрупко — нажми чуть посильнее и невероятно убедительный мир треснет. И впечатление порежется об баги, старую графику, не самый лучший геймплей, о недостаток эпичности, в конце концов. И очень важно, чтобы этого не произошло. Со мной этого не будет…
Лучшие комментарии
Все, кто разрывают на составные части живое произведение — патологоанатомы. И как они убивают поэзию Блока, так вы убиваете образ игры.
А обзор может вообще не почти содержать информации по игре. Однако он сможет передать её образ. Куда лучше, чем перечисление всех геймплейных особенностей.
atomgribatomgribИ эти два мнения находятся тоже по середине других мнений и так до бесконечности. Главное, что все таки хорошо написал, а все остальное, это пустое. Текст удался.