4 апреля 2016 4.04.16 1 3987

Dreamfall Chapters Book One: Reborn [Обзор игры]

+2

Beware the savage jaw/Когда же придет настоящий день?
 

Примечание: эта рецензия была написана еще в августе 2015 года. На тот момент игра не перешла на Unity 5, а авторы выпустили только два эпизода из пяти. Окончательную рецензию стоит ждать только после выхода последней серии. Также, скриншоты в статье сделаны не мной, а позаимствованы из разных источников. Приятного прочтения. 
 

Пролог
У автора сего материала где-то в закромах, на съемных жестких дисках и в скрытых папках есть целые собрания сочинений о Kickstarter и о том, почему Kickstarter представляет из себя если не сущее, то меньшее зло. Дескать авторы проектов, которые там размещаются, не доводят начатое до конца, а кампанию по сбору средств успешно завершают такие сомнительные штуки, как Ouya, а денег, принесенных кампанией, не хватит на то, чтобы создать что-то крупное. Нельзя поспорить с тем — Кикстартер открыл путь для творцов, которые устали пахать на бездушные корпорации и хотят независимости. Коджи Игараши, Ю Судзуки, Тим Шейфер. В список к ним можно включить и Рагнара Торнквиста, предприимчивого геймдизайнера, способного в плане подачи истории состязаться с лучшими представителями игровой индустрии. Почти всю свою жизнь Рагнар пахал на издательство Funcom, был там и продюсером, и сценаристом, принося доходы своему начальству. В конце 90-х амбициозному интеллигентному норвежцу дали реализовать свой проект — point-and-click квест, характерно отличающийся от других продуктов компании (Funcom в основном издает масштабные MMO-проекты), и, который в последствие вернул жанру былую славу. Торнквист придумал сагу о двух мирах: о Старке, мире науки, представляющим собой адский киберпанк, и, об Аркадии, мире магии, населенном всякими фентезийными существами, но сильно отстающим в технологическом развитии, и о девушке по имени Эйприл Райан, на хрупкие плечи которой свалилась тяжелая судьба и ответственность за спасение этих миров. И назвал сию историю The Longest Journey — иронично, учитывая, что прохождение этой игры занимает добрые двадцать часов, а то и тридцать, если вы, как и я, не понимаете безумной логики загадок, а то и тридцать пять, если вы не будете периодически пропускать великолепно написанные диалоги полные легкой тоски и иронии. TLJ неплохо продалась, взяла множество наград и получила всеобщее признание. Однако продолжение истории Эйприл Райан, нареченное Dreamfall: The Longest Journey, мы увидели только в 2006 году, спустя семь лет после выхода оригинала. Правда, главной героиней сюжета игры стала Зоуи Кастильо, молодая девушка, бросившая универ. Она отправляется на поиски своего парня Резы, журналиста, копавшего под могущественную корпорацию WATICorp. Постепенно, сюжет обрастает новыми деталями и превращается не сколько в поиски пропавшего бойфренда, сколько в противостояние сей могущественной корпорации, а история умудряется шокировать также сильно, как шокировал The Empire Strikes Back в далеком 1980 году. Для фанатов ожидание новой части именитого бренда стало самым долгим приключением в жизни (очевидный каламбур, да), хоть продажи Dreamfall были, как минимум, неплохими, а триквел, завершающий историю Зоуи, был анонсирован еще в 2007 году. Но всю команду, работавшую над игрой, включая Торнквиста, перебросили на разработку масштабного ММО-пшика The Secret World. Уже позже, в 2012 году, Funcom отправили Торнквиста в свободное плавание, а тот основал свою собственную студию Red Thread Games, лицензировал права на серию у норвежского издателя и вышел с игрой на Кикстартер, чтобы продолжить разработку. Фанаты закидали разработчиков деньгами (игра собрала почти в два раза больше установленной планки в восемьсот тысяч долларов), что и говорить — даже сам Павел Дуров вложил в проект нескромную сумму и получил титул Стража Баланса. Стоила ли игра восьми лет ожидания и двух миллионов долларов?
 

Эх, никто лучше скандинавов Северное сияние изобразить не сможет.
 

Сонный супергерой
Dreamfall Chapters начинается с места в карьер. С окончания предыдущей части прошло девять месяцев, однако герои остались на тех же местах, на которых игроки оставили их девять лет назад. Зоуи все это время была заключена в ловушке в мире снов, Киан Альваре же ожидал казни за измену против своего народа, а Эйприл… скажем так, пролог первой книги начинается с одного из самых мрачных моментов в истории серии.  Герои сильно изменились. Та же Зоуи за девять месяцев, проведенных в мире снов, морально постарела лет на десять и «забилась в скорлупу» — девушка боится ответственности, помятуя о том, что случилось, когда она эту ответственность на себя взяла, поэтому предпочитает оставаться в собственной зоне комфорта. И Зоуи бы оставалась там дальше, если бы не одно «но» — нужно снова спасать мир. Киану же, получившему нож в спину от своего начальства, и, потерявшему свою веру, предстоит эмоциональное возрождение, уже среди повстанцев, противостоящих натурально нацистскому режиму захватчиков с Севера, одним из которых Киан когда-то являлся.  Политическая картина в мирах Chapters крайне безрадостная: и Старк, и Аркадия страдают от гнета тоталитарного режима. И если во втором мире, как уже было сказано, подобие нацистского гнета — для магических существ в городах создаются гетто, повсеместно с регулярной практикой этнических чисток — то мир науки является любопытной зарисовкой на тему антиутопии от какого-нибудь Хаксбердуэлла. Люди активно сидят на новом устройстве под названием «Dreamer», которое проецирует сны и увеличивает от них впечатления. Само собой с такой штуковиной люди возвращаться в унылый серый мир и не подозревают, что у них за окном строится полицейское государство. На улицы города с каждым днем выходит все больше войск, законы еще сильнее ужесточаются, а напряжение возрастает — еще бы, на носу выборы мэра Европолиса, мега-города, в котором поселились Зоуи и Реза. 
 

Одна из самых красиво поставленных сцен в игре
 

Пёстрая бабочка
Сценарий новой части не устает выдавать раз за разом крутые кульбиты. Каждая мелочь, от выбора ланча до странных башенок, которыми уставлена вся Пропасть, район Европолиса, где разворачивается история в Старке, в мире Dreamfall Chapters выстреливает, будто снаряд из пушки. Причем нельзя предугадать — разорвется ли этот снаряд на шрапнель или останется лежать в земле до тех пор, пока его не выкопают и обезвредят? Основная концепция Chapters заключается в простом предложении: «Every choice you make has consequences». В этом, конечно, нет ничего необычного — в конце концов, каждая игра Telltale кичится этим фактом и открыто врет в лицо игроку. Вот только загвоздка в том, что за основу для сценария создатели Chapters взяли концепцию детерменизма — герой или героиня, несмотря на ваш выбор, все равно придут к одному концу. Выбор влияет на геймплей, который (удивительно!) в игре есть, и на то, как героев второго плана разбросает взрывной волной после ваших решений. Такой подход, несмотря на то, что конец предрешен, позволяет сделать ваше приключение максимально личным. Проблема только в том, что сценарий Рагнара Торнквиста банально тонет в самоповторах — Зоуи проходит такую же личностную эволюцию, как и Эйприл Райан в Dreamfall, ругается со своей неприятной стороной, как и главная героиня The Longest Journey. Из The Longest Journey также взят агрессивный типажи хакера, который в Chapters превратился в хакершу Миру, и ворчливого сайдкика похожего на Ворона из первой игры и отчасти то, как Зоуи пытается наладить свою жизнь. Chapters, по крайней мере, её первая книга, страдает от крайне неуместного юмора. Тон Вселенной The Longest Journey сместился в сторону звериной серьезности и невозможно, чтобы в одной игре одинаково хорошо уживались действительно забавные комик-релифы, вроде упомянутого сайдкика по имени Дерьмобот, геноцид, критика тоталитаризма и индустриализации!  С Дерьмоботом вы может быть не пересечетесь — в зависимости от вашего выбора вы прогуляетесь по Пропасти либо в компании этого разваливающего, эгоистичного, неумелого, хамоватого куска железа, либо в компании милого и наивного, как дитя, медицинского робота Кидбота. В результате, как минимум четверть первой книги заметно отличается при вашем первом прохождении. У некоторых решений есть вообще долгоиграющие последствия, которые аукнутся вам в заключительной пятой книге, о чем заботливо напомнит игра в конце прохождения книги. В результате от надписи «You will face the concequencies» кровь стынет в жилах примерно так же, как при появлении Пирамидхэда в «Silent Hill 2». Игра на самом деле создает напряжение, когда приходит время делать выбор, и оно держится после того, как решение сделано, а это то, чем продукты компании Telltale похвастаться не могут. 
 

Главная площадь Аркадии, которую предстоит не раз перейти, проклиная местное ориентирование на местности.
 

— Мне, пожалуйста, карту за пятьдесят кредитов
Помимо постоянных выборов, игра (надо же!) предлагает в себя играть. У нас есть простенькая механика, смесь 3D-приключенческой игры, наподобие «Shenmue», и point-and-click квеста, где игроку полагается искать точки взаимодействия, да решать разные паззлы. Не то, чтобы они были сложными — они однообразные, и большинство из них завязано на ориентировании на местности. Само ориентирование осложняется тем, что у героев нет карты района — приходится пользоваться картографическими стендами для туристов, раскиданными то тут, то там. Правда, обострение топографического кретинизма у меня возникло только в Пропасти — локация достаточно сложно построена. Сложности авторы добавляют, когда EYE — корпоративная полиция, прислуживающая фашистскому режиму — перекрывает центральную улицу Пропасти, куда (вот совпадение) героине надо попасть к психологу. Собственно сам момент очень сильный: игрок буквально съеживается от страха, когда один из местных «слуг закона» требует, чтобы Зоуи вернулась назад в квартиру и оставалась там. В Меркурии, к сожалению, не происходит ничего подобного — вам просто дают список задач, показывают на ближайший стенд с картой и «посылают в бой». Это хоть как-то компенсируется загадками, куда как более приближенными к обычному point-and-click и, куда как оригинальными, яркими персонажами (этот тезис вообще ко всей игре применим), да развитием темы с притеснением магических существ. Весть о том, что Азади устроили геноцид милым Банду, разумным существа, похожим на кротов, которые и мухи не обидят, шокирует сильнее, чем смерть любимого актера или ведро ледяной воды, вылитой спросонья на голову.

Иллюстрация отношений «человек-государство». Не хватает только сапога, расшибающего чей-то череп об асфальт. 
 

Вера в судьбу
К слову, в Dreamfall нельзя умереть — этот шаг направлен на то, чтобы сделать игру еще более кинематографичной и более story-driven, поддать нынешним трендам. Вот только у игры плохая режиссура. Это не касается voice-acting'а, выполненного в лучших традициях приключенческого жанра, (озвучка где-то на одном космическом уровне с «Grim Fandango») сколько постановки кадра. Первые 20 минут, конечно, умудряются обмануть игрока хорошей постановкой — тот же пролог потрясает до глубины души, но затем… хм… известно, что летит на вентилятор. Кадр прямо ставится так, чтобы показать все технические косяки игры — убогую анимацию моделек, будто создатели пожалели деньги на mocap, заваливающихся в текстуры героев, отвратительную мимику, которая попала в игру из прошлого века. В упомянутой «Silent Hill 2», которую выпустили в 2001 году, лицевая анимация мало того, что была выполнена вручную, (художник, работавший над персонажами, часами стоял у зеркала и изображал эмоции героев, чтобы мимика в проекте японцев была как можно убедительней), так она по сей день смотрится лучше. Пейзажи и окружение, повсеместно с модельками героев, выполнены неплохо… только, когда действие игры происходит в Старке. Unity 4 банально не подходит, чтобы создавать сказочные пейзажи Меркурии – от них веет скукой и блеклостью. Отрезки игры, проходящие в сказочном мире, в результате неудачного дизайна замериваются не проведенными в них минутами, а количеством бесконечностей. Американской индивидуальности, присущей Аркадии, да и серии в целом, там и в помине нет! Дизайнер будто скопировал визуальный ряд с иллюстраций из книжки «Сказки Братьев Гримм для детей и взрослых, у которых полностью отсутствует воображения». Менее всего обидно за частоту кадров. Dreamfall – игра кинематографичная, поэтому довольно часто оказывается зациклена на 24-х картинках в секунду, а в особо многозначительные моменты для истории (передвижение из точки A в точку B, например) создатели вставляют слоумоушэн в пятнадцать кадров в секунду. Как показала практика последних лет – игры любят не за техническое исполнение, а за их начинку, иначе объяснить культовый статус «Deadly Premonition» не представляется возможным. А на данный момент в эпизодическом жанре начинка у Рагнара Торнквиста и КО – самая лучшая. Это как когда вам говорят, что вы написали очень хорошее сочинение, но к нему постоянно придираются – на экзамене также будут делать. Поймите, до того, что сделал Торнкист с командой, до того объема души, которую вложили разработчики, и до того сценарного уровня Дэвиду Кейджу и Telltale Games далеко также, как Букингемскому дворцу до Китая. Просто хочется еще лучше. Всегда так хочется, когда видишь прекрасную игру, нагруженную недостатками.  


Лучшие комментарии

Начал перепроходить Dreamfall Chapters, после выхода пятой книг и обнаружил, что у меня вырезаны две начальных ветки с падающей девушкой и парнем боящимся темноты, это нормально? Вместо них у меня теперь просто тунель с призраками спящими и все… потом сразу идет девочка со шкафом. Что за? Мне нравились те две ветки ЗАЧЕМ их убрали?
Читай также