18 марта 2016 18.03.16 1 14K

Hard West [Обзор игры]

+6

XCOM на Диком Западе?
 

За последние годы жанр тактической стратегии стал набирать обороты, являясь флагманом стратегической ветки в целом. За примерами далеко идти не придётся: перезапуск XCOM, невероятная The Banner Saga, возвращение к истокам прошлогодней Heroes 7. В прошлом году подоспел Hard West, черпавшая вдохновение у той самой XCOM Enemy Unknown Сида Мейера. Но всё ли получилось хорошо? В этом и предстояло разобраться.

Сюжет делится на так называемые сценарии, всего их 8, рассказ ведётся на протяжении нескольких. Повествование преподносится от лица “Смерти”. Действие происходит на “Диком западе”. Необычном диком западе. Вроде бы присутствуют все атрибуты того времени, которые живут бок о бок с мистицизмом. Наткнуться на демона в отставке или побывать в преисподней не составляет труда для персонажей этого мира. Это вселенная, в которой демонические силы имеют самый что ни на есть прямой контроль. Лучше места для сделок с Люцифером нет!
 

Первые 4 основные сценария рассказывают историю Гробовщика и Уоррена, отца и сына. Стечение обстоятельств сломило этих людей. Оба продались “дьяволу во плоти”. После смерти жены/матери герои решают жить дальше добывая золото. Уоррен влюбляется в девушку, которая становится смыслом его жизни. Отец, в стремлении заработать больше продаёт часть души, и по логике вещей терпит фиаско, некоторое время спустя становясь ходячей неудачей. Поняв, что из-за него много бед, уходит. Уоррен в одной из перестрелок теряет девушку, в придачу погибает сам, в последствии полностью переходит под контроль “короля Ада”, который возрождает его. Главной целью Уоренна становится месть и спасение возлюбленной из Чистилища.

Вторая ветка 3-ёх сценариев – это рассказ о безумии. Тут также, как и в FarCry 3 есть тот, кто знает и творит это самое безумие. Главный герой — учёный Соломон, его задача найти проблему помутнения рассудка попутно спасая “Жуткий” Запад. Далее часть сюжета рассказана от других лиц.
И последний сценарий повествует об искателе по имени Альваро Васкес.
 

В среднем на прохождение одного сценария уходит около 2-3 часов, а на всю игру потратится не мало времени, что в общем-то хорошо и плохо (почему плохо, объясню ниже).
Главная проблема мира и сценария —  тут всё прописано средне. Не чувствуется накала страстей. Читая тексты, приходит осознание чтения плохой книги. И лично у меня, при всей любви сеттинга “Дикого Запада”, не удалось уловить его атмосферу! Ковбои — не ощущаются ковбоями, знаменитые салуны – обычные бары, пустошь – безлика….  
 

Если сюжет всё же хоть чуточку оригинален (сеттинг не особо распространён в игровой индустрии — демонический, да ещё и дикий запад), то с геймплеем беда. Дошло до того, что интерфейс подчистую слизан с детища Firaxis. Оно и понятно, ровняться нужно на лидера в жанре. Внешне всё тоже очень похоже на XCOM: две составляющие – экономическая и тактическая. В первой (состовляющей) путешествуем по карте, выполняем простые задачи, копим деньги, тратим на амуницию. Каждый сценарий обладает своими условиями. В первом (сценарии) — за определённое время нужно добывать ресурсы; во-втором – получить достаточный уровень преступности; а в третьем – следить, что бы герои не голодали, вовремя кормя их, игра превращается в этакий The Banner Saga (к слову на мой взгляд это лучший сценарий ) и так далее. Во-второй составляющей — это чистой воды EU, очень плохой. По началу всё идёт бодро, интересно, вникаешь в правила игры… даже нравится, но далее возникает ряд вопросов.

Итак, с чего бы начать? Так, например, при очень похожих системах Hard West имеет значительные переработки. Вместо привычных – броня/жизни, здесь – удача/жизни. При потере первого пункта, персонаж начинает терять очки второго, истощается удача — получаем урон, определённое её количество восстанавливается. В 50% тактических миссий присутствует так называемый “подготовительный этап”, когда герои спокойно могут перемещаться по полю боя, просчитать ходы, и выполнить необязательные условия. Пройдя подготовку расчехляем оружие и начинаем. Проблемы появляются сразу же, укрытия почти не играют никакой роли – герои и враги умеют стрелять/попадать сквозь стены. Тактика у врага всегда одна и та же. В конце одного из сценариев, так получилось, что я потерпел фиаско. Перезапустив битву, мой взор уловил следующее - AI совершает те же самые ходы. Решив уже вручную перезапустить уровень, понял — при определённом раскладе, ты знаешь ходы врагов наперёд. В XCOM каждая битва была уникальна, ты не знал, каких действий ожидать от врага. Hard West в свою очередь холоп, пытающийся подрожать королю! 

Про AI уже упоминал, но стоит развернуть эту тему. Он туп! Но не отъявленный дегенерат! В каких-то ситуациях у врагов появляются мозги, они знают, что нужно стрелять либо по самому слабому персонажу, либо по главному герою, у которого осталась 1 ячейка жизней (при гибели главного героя игра заканчивается!). В большинстве же случаев пройти какую-либо миссию не составляет труда. Обычно операция против головорезов дикого запада проходит следующим образом: сидишь в одном месте, выкашиваешь всех по одиночке, изредка меняя позицию. На среднем уровне сложность игра ощущается, как любая другая тактическая стратегия на лёгком. Творению очень сильно не хватает челенджа. Также, возвращаясь не посредственно к боям, не совсем понятно, как работает местная система стрельбы. То при проценте попадания 80 — пули летят мимо, то при 35% — точно в цель. Логично было бы прийти к мысли: возможно на персонажей наложены негативные эффекты!? Но к сожалению, нет! С ними или без результат один. К середине повествования приходит осознание и понимание этой системы…она РАНДОМНА… игра САМА РЕШАЕТ попадёшь или нет! И почему-то местная система прицеливания всё время норовит выбирать дальних врагов, а на тех, кто близко чихала. Типов врагов очень мало, по сути из 2: человек и демон… всё! 
 

Небольшая деталь, в каждой тактической миссии есть ключевая цель. После её выполнения, дают задачу добить оставшихся врагов… привет из 90-х, ищи-свищи где хочешь.

После каждого боя или выполнения какого-либо квеста, получаем карты, из которых собираются комбинации с улучшенными эффектом и абилками. Кстати говоря, за всю игру воспользовался дополнительными возможностями, от силы пару раз…не используя играется без проблем. Чего не скажешь про тот же XCOM, любая способность выручала. Система с картами лучшее, имеющееся в геймплее Hard West. Собирание проходит по принципам покера – чем выше комбинация, тем лучше эффект. К тому моменту, когда на руках окажутся все карты, можно создать не убиваемый отряд, геймплей станет чертовски лёгок (лично у меня сложности возникли всего 2 раза за все прохождение). Данная система придаёт игровой составляющей ролевой лоск, подбирать колоды действительно интересно.
 

Похвалы заслуживает саундтрек, ибо он здесь прекрасен. Это единственное, что хоть чуточку придаёт атмосфере, того самого Дикий Запад. В озвучке задействован один персонаж “Смерть”, к нему претензий никаких, его диалоги прописаны лучше, чем текстовая часть проекта.

Графика стандартна для жанра и особо не требовательна к железу. На “старике” 2011 года выпуска, с высокими настройками Hard West выдаёт стабильные 30 fps, с редким проседанием до 19 fps. Так что графическая часть в этом проекте большую роль не играла. Скажу только, что она выполнено в одном “песочном стиле”, хотя ночные уровне поистине красивы.
 

ВЕРДИКТ
 

К сожалению, Hard West не удалось приблизиться у эталону заданным XCOM Enemy Unknown. Проект страдает от ряда спорных решений. Не хочется ругать за копирование, так как подобных проектов мало. Нет, тактических стратегий много, но подобных XCOM – единицы. Если авторы когда-нибудь выпустят сиквел, учтя все прокола оригинала, цены ему не будет. А пока, данная игра развлечение для тех, кто изголодался по подобным произведениям. А лучше сыграйте в XCOM 2 или в её предшевственника.


Теги

Лучшие комментарии

Я бегло прочитал статью и хочется вставить свои кривые «5- ять копеек». У рассказчика, то есть смерти, монологи, а не диалоги. И опечатка в вердикте, в слове проколы . А враги в игре действительно глуповаты, но всё же под действия игрока подстраиваются. Ах да, игроку иногда предоставляется выбор, в том числе и концовки.
Читай также