Когда юному Джоэлу едва исполнился год, у него обнаружили рак. Прогнозы врачей обещали ему от силы полгода жизни, но родители мальчика, супруги Райан и Эми Грин, не намеревались сдаваться. Через три года, вопреки ожиданиям врачей, Джоэл все еще был жив. Тогда к его родителям пришла идея создать игру об изнуряющей борьбе всей семьи с неизлечимой болезнью и их триумфальной победе — чуде, дарованном им свыше.
Но чудо не произошло. 13 марта 2014-го Джоэл Грин умер.
Технологически неброско, но умеренно стильно.
На тот момент That Dragon, Cancer уже находилась в активной стадии разработки, демо-версия кочевала по выставкам, и западная пресса превозносила ее как нечто из области фантастики. Одни посетители не выдерживали и срывали с себя наушники, другие — в первый для себя раз — рыдали ручьем от внутриигровых впечатлений.
В то время еще никто не мог сказать наверняка, какая судьба ждет мальчика. Супругам Грин, убежденным христианам, неподтвержденные прогнозы врачей казались даром Божьим. Когда в церкви Райана Грина посетила мысль посвятить своему сыну игру, он представлял ее как небольшую и сугубо личную историю победы маленького Джоэла над огромным Драконом. Смерть мальчика заставила Эми и Райана переосмыслить то, чем они занимались: из финальной версии было вырезано около половины готового контента, а оставшаяся часть — тщательно пересмотрена. Родители Джоэла решили оставить только главное — их любовь к сыну.
Если критики приняли That Dragon Cancer с теплыми объятиями и горячей слезой, то оценки простых геймеров были куда менее гармоничны. Хотя большинству игра все же пришлась по душе, некоторые игроки обвиняли Райана в маркетинговой эксплуатации истории собственного сына, а саму That Dragon, Cancer — в религиозной пропаганде, топорности игрового процесса и непоследовательности сценария.
Знакомьтесь, утка. Вертолетом в Battlefield проще управлять, чем ее головой.
That Dragon Cancer представляет собой интерактивную поэму (слава богу) без претензии на интеллектуальность, состоящую из отдельных сцен-строф, каждая из которых обладает собственным тоном и настроением, порой слишком неожиданно сменяющих друг друга: только что мы с Джоэлом играли в парке, катались на карусели и вместе радовались, но стоит нам пройти чуть дальше, как из-за деревьев откроется вид на огромные раковые клетки над горизонтом и операционный стол с бездыханным телом мальчика на нем. Привычные человеку понятия пространства и времени в That Dragon, Cancer отсутствуют.
Большую часть игры мы наблюдаем за жизнью семьи Грин в форме бесплотного духа, порою принимающего контроль над кем-либо из персонажей или неодушевленными предметами. То мы подаем Джоэлу хлеб и одновременно управляем уткой, которой хлеб предназначается, то бродим по больничным коридорам, читая многочисленные открытки, оставленные больным их друзьями и родственниками, то гладим по голове спящего мальчика и отгоняем от него странные голубые шары. Иной раз That Dragon Cancer даже предлагает короткие мини-игры, на исход которых, однако, игрок совершенно не может повлиять.
Здесь и начинаются проблемы. That Dragon Cancer пытается быть интуитивно понятной и вести игрока по проторенной тропе, но ей не всегда удается его удержать. Почему в платформенном эпизоде Джоэл должен сдаться дракону, столкнувшись с фактом, что последние «пол хп» ну никак не снять? Почему нас запирают в палате хосписа и заставляют слушать по-настоящему невыносимый плач мальчика, но не объясняют нашу неспособность ему помочь? Замысел понятен, однако это не отменяет того, что авторы плохо обращаются c уже существующими игровыми принципами: бой с драконом можно было усложнить, а раз уж игра свободно применяет различные визуальными метафоры — поместить Джоэла в отдельную комнату и повесить огромный (раскаленный докрасна!) замок на дверь. Часто приходится думать, чего же хочет от тебя игра, и искать триггеры, позволяющие продвинутся далее по сценарию.
До Super Meat Boy игра не дотягивает. А надо бы.
Но если с привычными аудитории языковыми средствами That Dragon, Cancer обращается неумело, это совершенно не проявляется в ее таланте изобретать и использовать новые. Дело в том, что как когда-то The Stanley Parable выбралась за существующие жанровые рамки и переизобрела понятие видеоигры, так и That Dragon, Cancer показывает нам, что видеоигры еще на многое способны и их подлинный потенциал только предстоит открыть.
В одной из сцен нас помещают во врачебный кабинет. Спереди на стульях сидят доктор и медсестра, семья Грин расположилась на диванах. Доктор одной короткой фразой задает тон: «It’s not good». Нам предлагают с помощью детской игрушки — диска со стрелочкой и рычажком — выбрать, чьи мысли мы хотим узнать. Дергаешь рычажок, и камера переносится в голову доктора, волнующегося о том, правильно ли он подбирает слова. Дергаешь второй раз — впиваешься в мысли утомленного Райана, рассуждающего о сущности надежды. Третий — слышишь надрывающийся голос Эми, отчаявшейся в божественном замысле. Теплый закатный свет в комнате бледнеет, начинается дождь, вода медленно поднимается и затапливает весь кабинет, вас бросает в лодку к Джоэлу, раскачиваемую волнами, и вы пытаетесь плыть… не зная куда.
Райан еще при жизни Джоэла начал собирать различный аудио- и видеоматериал. Озвучание своих ролей супруги Грин тоже выполнили самостоятельно. Не прогадали.
И об этом вся The Dragon Cancer. Каждая сцена — маленькое выразительное изобретение, эмоционально вовлекающее игрока в процесс. Сама история That Dragon, Cancer очень личная, но не зацикливается на отдельных персонажах, а дает игроку возможность ассоциировать себя с окружением в принципе. Грани идентичности размыты. Это одновременно и история одной семьи, столкнувшейся с большим несчастьем, и история каждой подобной семьи и их страданий.
Как фильмы «о черных» и рабстве неспроста получают Оскары за наличие, собственно, «черных» рабов, так и игры иногда заручаются сильной критической поддержкой, игнорирующей некоторые существенные их недостатки. That Dragon Cancer ценна тем, что поднимает принципиально новую для видеоигр тему, использует новые, неприменимые в кино или литературе, средства для эмоционального погружения игрока и при этом остается простой для понимания. Многие ее технические аспекты криво реализованы, часть из них можно оправдать тем, что изначально игра предназначалась для коммерчески провалившейся консоли OUYA с Android на борту, другая часть — откровенные просчеты, допущенные в угоду повествованию. В последней трети начинают проявляться религиозные мотивы, способные вызвать у атеистов когнитивный резонанс и помешать ассоциировать себя с героями, но взятый с самого старта «интимный» подход к повествованию обязывает.
В самом начале That Dragon, Cancer сообщает: «Мы настоятельно рекомендуем играть в наушниках». Добавлю от себя: «С выключенным светом и открытым разумом».