Когда юному Джоэлу едва исполнился год, у него обнаружили рак. Прогнозы врачей обещали ему от силы полгода жизни, но родители мальчика, супруги Райан и Эми Грин, не намеревались сдаваться. Через три года, вопреки ожиданиям врачей, Джоэл все еще был жив. Тогда к его родителям пришла идея создать игру об изнуряющей борьбе всей семьи с неизлечимой болезнью и их триумфальной победе — чуде, дарованном им свыше.
Но чудо не произошло. 13 марта 2014-го Джоэл Грин умер.
Технологически неброско, но умеренно стильно.
На тот момент That Dragon, Cancer уже находилась в активной стадии разработки, демо-версия кочевала по выставкам, и западная пресса превозносила ее как нечто из области фантастики. Одни посетители не выдерживали и срывали с себя наушники, другие — в первый для себя раз — рыдали ручьем от внутриигровых впечатлений.
В то время еще никто не мог сказать наверняка, какая судьба ждет мальчика. Супругам Грин, убежденным христианам, неподтвержденные прогнозы врачей казались даром Божьим. Когда в церкви Райана Грина посетила мысль посвятить своему сыну игру, он представлял ее как небольшую и сугубо личную историю победы маленького Джоэла над огромным Драконом. Смерть мальчика заставила Эми и Райана переосмыслить то, чем они занимались: из финальной версии было вырезано около половины готового контента, а оставшаяся часть — тщательно пересмотрена. Родители Джоэла решили оставить только главное — их любовь к сыну.
Если критики приняли That Dragon Cancer с теплыми объятиями и горячей слезой, то оценки простых геймеров были куда менее гармоничны. Хотя большинству игра все же пришлась по душе, некоторые игроки обвиняли Райана в маркетинговой эксплуатации истории собственного сына, а саму That Dragon, Cancer — в религиозной пропаганде, топорности игрового процесса и непоследовательности сценария.
Знакомьтесь, утка. Вертолетом в Battlefield проще управлять, чем ее головой.
That Dragon Cancer представляет собой интерактивную поэму (слава богу) без претензии на интеллектуальность, состоящую из отдельных сцен-строф, каждая из которых обладает собственным тоном и настроением, порой слишком неожиданно сменяющих друг друга: только что мы с Джоэлом играли в парке, катались на карусели и вместе радовались, но стоит нам пройти чуть дальше, как из-за деревьев откроется вид на огромные раковые клетки над горизонтом и операционный стол с бездыханным телом мальчика на нем. Привычные человеку понятия пространства и времени в That Dragon, Cancer отсутствуют.
Большую часть игры мы наблюдаем за жизнью семьи Грин в форме бесплотного духа, порою принимающего контроль над кем-либо из персонажей или неодушевленными предметами. То мы подаем Джоэлу хлеб и одновременно управляем уткой, которой хлеб предназначается, то бродим по больничным коридорам, читая многочисленные открытки, оставленные больным их друзьями и родственниками, то гладим по голове спящего мальчика и отгоняем от него странные голубые шары. Иной раз That Dragon Cancer даже предлагает короткие мини-игры, на исход которых, однако, игрок совершенно не может повлиять.
Здесь и начинаются проблемы. That Dragon Cancer пытается быть интуитивно понятной и вести игрока по проторенной тропе, но ей не всегда удается его удержать. Почему в платформенном эпизоде Джоэл должен сдаться дракону, столкнувшись с фактом, что последние «пол хп» ну никак не снять? Почему нас запирают в палате хосписа и заставляют слушать по-настоящему невыносимый плач мальчика, но не объясняют нашу неспособность ему помочь? Замысел понятен, однако это не отменяет того, что авторы плохо обращаются c уже существующими игровыми принципами: бой с драконом можно было усложнить, а раз уж игра свободно применяет различные визуальными метафоры — поместить Джоэла в отдельную комнату и повесить огромный (раскаленный докрасна!) замок на дверь. Часто приходится думать, чего же хочет от тебя игра, и искать триггеры, позволяющие продвинутся далее по сценарию.
До Super Meat Boy игра не дотягивает. А надо бы.
Но если с привычными аудитории языковыми средствами That Dragon, Cancer обращается неумело, это совершенно не проявляется в ее таланте изобретать и использовать новые. Дело в том, что как когда-то The Stanley Parable выбралась за существующие жанровые рамки и переизобрела понятие видеоигры, так и That Dragon, Cancer показывает нам, что видеоигры еще на многое способны и их подлинный потенциал только предстоит открыть.
В одной из сцен нас помещают во врачебный кабинет. Спереди на стульях сидят доктор и медсестра, семья Грин расположилась на диванах. Доктор одной короткой фразой задает тон: «It’s not good». Нам предлагают с помощью детской игрушки — диска со стрелочкой и рычажком — выбрать, чьи мысли мы хотим узнать. Дергаешь рычажок, и камера переносится в голову доктора, волнующегося о том, правильно ли он подбирает слова. Дергаешь второй раз — впиваешься в мысли утомленного Райана, рассуждающего о сущности надежды. Третий — слышишь надрывающийся голос Эми, отчаявшейся в божественном замысле. Теплый закатный свет в комнате бледнеет, начинается дождь, вода медленно поднимается и затапливает весь кабинет, вас бросает в лодку к Джоэлу, раскачиваемую волнами, и вы пытаетесь плыть… не зная куда.
Райан еще при жизни Джоэла начал собирать различный аудио- и видеоматериал. Озвучание своих ролей супруги Грин тоже выполнили самостоятельно. Не прогадали.
И об этом вся The Dragon Cancer. Каждая сцена — маленькое выразительное изобретение, эмоционально вовлекающее игрока в процесс. Сама история That Dragon, Cancer очень личная, но не зацикливается на отдельных персонажах, а дает игроку возможность ассоциировать себя с окружением в принципе. Грани идентичности размыты. Это одновременно и история одной семьи, столкнувшейся с большим несчастьем, и история каждой подобной семьи и их страданий.
Как фильмы «о черных» и рабстве неспроста получают Оскары за наличие, собственно, «черных» рабов, так и игры иногда заручаются сильной критической поддержкой, игнорирующей некоторые существенные их недостатки. That Dragon Cancer ценна тем, что поднимает принципиально новую для видеоигр тему, использует новые, неприменимые в кино или литературе, средства для эмоционального погружения игрока и при этом остается простой для понимания. Многие ее технические аспекты криво реализованы, часть из них можно оправдать тем, что изначально игра предназначалась для коммерчески провалившейся консоли OUYA с Android на борту, другая часть — откровенные просчеты, допущенные в угоду повествованию. В последней трети начинают проявляться религиозные мотивы, способные вызвать у атеистов когнитивный резонанс и помешать ассоциировать себя с героями, но взятый с самого старта «интимный» подход к повествованию обязывает.
В самом начале That Dragon, Cancer сообщает: «Мы настоятельно рекомендуем играть в наушниках». Добавлю от себя: «С выключенным светом и открытым разумом».
Лучшие комментарии
Тем более, что если у тебя нашлись силы, время и настроение делать игру, когда твой ребенок умирает от этого самого рака, то попахивает лицемерием. Все равно что писать вконтакте: «мой сын умирает, ставьте лайк, чтобы попало в топ». Прозвучит ужасно, но интернет знает сотни случаев, когда интернет-социальная жизнь для людей стоила их детям внимания и жизней. Да, люди такие.
Личная трагедия послужила очень многим художникам как вдохновение для творчества, но если вспомнить тысячи этих песен, книг и фильмов, то там всегда трагедия была завуалирована, чтобы твое «личное» и «интимное» никогда не стало достоянием общественности. Всегда шло повествование от третьего лица вымышленного события, а так превращать именно свою личную трагедию в аттракцион для развлечения для всего интернета, это просто неприлично.
Англоязычная вики рисует несколько иную картину, чем «папаша писал игру, пока сын умирал».
Вся выручка пошла на благотворительность же, нет?
Это вполне нормальное желание как-то увековечить умершего очень близкого для тебя человека. Очень больно и страшно, когда близится беда, а ты не можешь сделать ничего. Бездействие колоссально давит морально. Так что не спешил бы ты осуждать отца за то, что он пытался хоть как-то занять свои мысли, пока его сынишка пытался бороться с болезнью и после смерти направил свои силы в этот проект. Мы все равно не узнаем, как оно было изнутри, на самом деле. А осуждать лишь с той колокольни, что «надо было всё оставшееся время проводить с ним», по мне так последнее дело. Бросить все попытки предпринять хоть что-нибудь равносильно подписанию приговора, все равно что смириться. Легко с таким мириться?
И, да, это именно этот случай. Почему? Потому что автор вместо того, чтобы проводить больше времени со своим ребенком, тратил этот короткий срок на редактор и создание игры о том, как его ребенок умирает. А мог бы все свое время проводить с ним, зная, что потом этого времени не будет.
Естественно в вики все будет не так расписано, потому что это не то, как хотят это видеть люди.
Извечный тезис проблемы отцов и детей с тобой не согласен. Будь оно так, не было бы института воспитания и семейных психологов.
Понимаешь, в реальной жизни есть особая категория родителей, которые проецируют себя на своих детей. Эти родители чаще всего говорят или пишут такие фразочки: «Сегодня мы покакали, сегодня мы поели, сегодня мы пошли в садик». Ключевое слово «Мы». Ребенок толком не осознает себя и не понимает вообще, что происходит, особенно грудной ребенок. Но есть родители, которые проецируют свое сознание на этого ребенка и считают, что их проекция и есть сознание ребенка.
Вышеописанная игра яркий тому пример. Грудной ребенок просто не осознает того, что он болен и что он умирает. Но есть родители, которые страдают, но фишка в том, что они эти страдания повествуют от лица ребенка, который ввиду возраста ничего понимать не мог. Поэтому мы видим тут лицемерие, как родители от себя говорят и считают, что их ребенок испытывал именно те чувства, которые испытывали они.
Не бери на себя ответственность за других, говори за себя. Лично я согласен с мнением, что никто лучше родителей не понимает ребенка, да и дети уже в 4 года порой бывают настолько сообразительны, что диву даёшься, хоть и сообразительность эта несколько своеобразная. Лицемерие? Ты снова о лицемерии… Что ж, даже если так, то пусть таких лицемеров будет побольше, кто направляет хоть часть своих сил на помощь действительно нуждающимся. Сколько там проект выручил на благотворительность?
Проводить время с семьей постоянно автор не мог по простейшей причине — деньги тоже нужны. В некоторых источниках упоминалось, что в процессе разработки автор и вовсе влез в долги.
Лично я тоже не согласен с тем, что никто лучше родителей не понимает ребенка. Но и игра скорее на родительских переживаниях сконцентрирована с попыткой их, так сказать, деперсонализировать. Здесь есть интересный момент: на ранних артах можно заметить наличие у персонажей проработанных лиц.
Судить людей в ситуациях, скорее всего не испытанных на своей шкуре (поправь?), строго с высоты исключительно своего опыта, взглядов, принципов и идеалов мягко говоря… узко. Считать, что ты в состоянии охватить все мотивы, причины и предпосылки поступка человека — наивно.
Проблемы начинаются, когда перестают слушать и слышать друг друга. Как правило это уже когда личность обоих сформировалась или формируется, тут об этом речи не идет. Не думал, что тебя в эти дебри понесет, совершенно лишние в текущем контексте.