Специально залогинился чтобы выразить негодование. Начну с мелкого, закончу большим.
Во-первых не упомянут знаменитый трейлер игры, выпущенный после того как GSC побывали в ЧЗО. Вот он: youtu.be/DbGlgbw9J18. Поражает отрывок от 0:42 до 0:47, когда показывают как игра точно воспроизводит реальность, ведь именно этот момент поразил большинства фанатов Сталкера, да и по сей день выглядит крайне эффектно.
Во-вторых история движка X-Ray началась в 1999 году, тогда на нем делали еще Морской бой. Но именно с января 1999 года ведет отсчет внутренняя билд система STALKER, и это надо было упомянуть.
Первоначальная концепция ALife была СДЕЛАНА и РАБОТАЛА. Не идеально, без свистоперделок, но она действительно работала. Настолько хорошо работала, что игра превратилась в ХАОС. Квестовых персонажей могли убить (а че? думаете они бессмертны? Местные, шибко умные, кровососы так не считают) выполняемый игроком квест отменяли, когда он уже почти добрался до квестодавателя, игрока могли убить тупо задавив численным преимуществом (миграция монстров, надо было знать. Как это незнал? Твоя проблема, нуб!)
Когда GSC стали делать сюжет, они никак не могли его отладить из-за долбаного ALife, вносящие свой коррективы. И это были не баги а фичи. Вскоре это надоело и тестерам и программистам и геймдизайнерам и ALife сделали более предсказуемым, таким, каким мы его знаем. А сталкеры кстати и по сей день могут перемещаться между локациями!
Разработка игр — это не прямая дорога. Поэтому говорить «Чем они занимались с 2001 по 2005» никто, кроме разработчиков права говорить не имеет. Это когда срешь по чувствам примерно понимаешь сколько осталось, а когда делаешь такой тяжелый проект с непредсказуемой системой — всякое может случится. А опытных игроделов в СНГ на тот момент было очень мало, это щас их как грязи (правда в основном инди, но и обычных уже хватает).
Надеюсь мысль я донес и следующие выпуски будут более продуманными.
Во-первых не упомянут знаменитый трейлер игры, выпущенный после того как GSC побывали в ЧЗО. Вот он: youtu.be/DbGlgbw9J18. Поражает отрывок от 0:42 до 0:47, когда показывают как игра точно воспроизводит реальность, ведь именно этот момент поразил большинства фанатов Сталкера, да и по сей день выглядит крайне эффектно.
Во-вторых история движка X-Ray началась в 1999 году, тогда на нем делали еще Морской бой. Но именно с января 1999 года ведет отсчет внутренняя билд система STALKER, и это надо было упомянуть.
Первоначальная концепция ALife была СДЕЛАНА и РАБОТАЛА. Не идеально, без свистоперделок, но она действительно работала. Настолько хорошо работала, что игра превратилась в ХАОС. Квестовых персонажей могли убить (а че? думаете они бессмертны? Местные, шибко умные, кровососы так не считают) выполняемый игроком квест отменяли, когда он уже почти добрался до квестодавателя, игрока могли убить тупо задавив численным преимуществом (миграция монстров, надо было знать. Как это незнал? Твоя проблема, нуб!)
Когда GSC стали делать сюжет, они никак не могли его отладить из-за долбаного ALife, вносящие свой коррективы. И это были не баги а фичи. Вскоре это надоело и тестерам и программистам и геймдизайнерам и ALife сделали более предсказуемым, таким, каким мы его знаем. А сталкеры кстати и по сей день могут перемещаться между локациями!
Разработка игр — это не прямая дорога. Поэтому говорить «Чем они занимались с 2001 по 2005» никто, кроме разработчиков права говорить не имеет. Это когда срешь по чувствам примерно понимаешь сколько осталось, а когда делаешь такой тяжелый проект с непредсказуемой системой — всякое может случится. А опытных игроделов в СНГ на тот момент было очень мало, это щас их как грязи (правда в основном инди, но и обычных уже хватает).
Надеюсь мысль я донес и следующие выпуски будут более продуманными.