Сегодня мало кто скажет, что инди-индустрия недостойна находится на рынке игровых услуг. Ведь каждый день появляются такие проекты, которые либо захватывают дух, либо скрашивают бесчисленное число вечеров, отдавая в руки игроков нехитрую, но занимательную механику, красочные картинки и замысловатые сюжеты.
Как раз к таким вот замысловатым сюжетам относится волк-одиночка современной инди-разработки Сергей Носков. За плечами у Сергея уже два интереснейших на мой скромный взгляд проекта, сделанных на в последнее время ставшем дико популярном движке Unity: «Свет» и «Поезд». «The Train» даже попал в руки лесплееру всея Ютьюба PewDiePie’ю.
Сейчас на подходе его новый проект «35мм», который всего за несколько дней получил Гринлайт в сервисе Steam.
Я решил спросить, чем так привлекателен постапокалипсис в современной игровой индустрии и чего стоит одному человеку создать новую вселенную.
Сложно ли делать игру в одиночку?
Такие области творчества как кинопроизводство, создание мультфильма или разработка компьютерной игры требуют очень масштабных трудовых и временных затрат, поскольку включают в себя множество компонентов: это и визуальная, художественная составляющая, и работа со звуком, музыкой, работа со сценарием, подача сюжета, программирование и многое другое. Освоить все эти сферы в одиночку крайне нелегко, а в идеале — просто невозможно.
Как возникла идея 35мм?
Идея игры формировалась постепенно. Я всегда испытывал интерес к теме постапокалипсиса. Меня восхищает атмосфера одиночества, тишины, заброшенных уголков нашей планеты, где когда-то бурлила жизнь, но теперь об этом остались лишь воспоминания. Для меня тусклые туманные образы запустелых, полуразрушенных городов и деревень являются очень яркими, они многое в себе несут и многое способны передать зрителю, поэтому желание создать что-то в этом духе присутствовало уже давно. В какой-то момент почти внезапно в голове возникла картина, на которой две призрачные фигуры бредут по полю и исчезают в тумане. Удивительно, но именно с этого начались мои размышления по поводу сюжета нового проекта «35мм». Постепенно, как снежный ком, эта заготовка начала обрастать сюжетной линией. Появились зачатки истории: что это за две фигуры, куда и откуда они бредут, и чем все это кончится. Сюжет нельзя назвать закрученным и многослойным — он вполне линеен и это больше похоже на хронику событий. Однако финал этой истории для многих может оказаться крайне неожиданным и неоднозначным.
Кратко: о чем игра и чем она сможет зацепить геймеров?
Если кратко, то игра о человеческих ценностях в условиях катастрофы. Расставшись с привычной жизнью кто-то стремится найти свой «оазис успокоения», пересматривает взгляды на жизнь и ценности, а кто-то как и раньше продолжает шагать по головам ради своей выгоды. Кто-то же просто выживает. В плане геймплея не могу сказать, что игра привносит что-то новое в жанр квестов, однако и квестом в привычном понимании ее нельзя назвать. В ней содержится множество элементов разных жанров: есть и экшн, и головоломки, элементы хоррора и интерактивного кино. Я постарался максимально наполнить окружающий мир событиями, чтобы даже простое блуждание и изучение локаций было интересным. Некоторые события рандомны, они могут произойти, а могут никак себя не проявить.
Честно говоря, у меня, при просмотре видеороликов и скриншотов, возникло ощущение того, что я вижу некий спин-офф по сталкеру. Где и в чем ты черпал вдохновение для своего нового проекта?
Уже неоднократно сталкивался с отзывами о том, что после знакомства с материалами проекта возникает ассоциация со Сталкером: как с общеизвестной игрой от украинской студии GSC Game World, так и с замечательным фильмом Андрея Тарковского. Это очень приятные замечания. Сравнение с игрой STALKER не удивительно — франшиза настолько знаковая в истории, что теперь любые локации с заброшенными городами, деревнями и ржавыми машинами будут ассоциироваться именно с ней. Касаемо фильма, то из него я действительно черпал львиную долю вдохновения. Пересматривал его неоднократно и каждый раз восхищался тем, как грамотно автор преподносил визуальный материал, затянутые сцены и кадры, которые могут длиться несколько минут и на которых практически ничего не происходит — не скучно смотреть, в них хочется всматриваться, изучать детали. В своем проекте я постарался приблизиться к этому, попытался перенять ту атмосферу таинственности, но и в то же время простоты: природа, магический амбиент, шум листвы, неизвестность и т.д.
Помимо примеров из искусства, в реальной жизни полно красочных референсов по теме, особенно в нашей стране. Достаточно выехать подальше за периметр крупных городов.
В своих предыдущих играх «Свет» и «Поезд» ты делал основной упор на рассказываемую историю, глубокую и продуманную, нежели на какой-то новаторский геймплей. Изменилось ли что-нибудь в плане геймплея? Сможешь ли ты удивить игроков чем-нибудь доселе невиданным?
Геймплей стал более разнообразным, у игрока появилось больше свободы, больше возможностей. За время прохождения нам удастся и пострелять, и побегать, и прокатиться на некоторых видах легкого транспорта. В процессе путешествия придется поддерживать уровень своего здоровья и пополнять запасы, находить пищу и лекарства, причем некоторые предметы при повторном прохождении уже нельзя будет найти в привычных местах.
Также у игрока в инвентаре будет пленочный фотоаппарат, на который можно будет делать снимки. В некоторых случаях предварительно сделанные снимки смогут значительно облегчить жизнь при прохождении. По современным традициям в финале нас ожидает несколько концовок. Они не слишком вариативны, но каждая, как я надеюсь, создаст после себя определенное настроение у зрителя.
Ты думал о мультиплеере для 35мм?
Нет. Я считаю, что мультиплеер в большинстве случаев убивает атмосферу игры и ее «книжность». По крайней мере для жанра, в котором я работаю, это не подходит.
Как скоро игра появится в сервисе Steam?
Трудно сказать. Я уже пытался планировать сроки, но, как это обычно бывает, они сдвинулись. Изначально я старался соблюдать темп работы, но потом понял, что в области инди-разработки лучше никуда не спешить и делать все по велению вдохновения. Сейчас игра находится на завершающей стадии, впереди мелкие доработки и этап тестирования. Надеюсь, что продукт выйдет в Steam весной 2016 года.
Во что ты играешь, когда находишь свободное время?
Сейчас я редко нахожу время для игр. Последняя новинка, в которую играл — The Last Of Us. В основном предпочитаю смесь квеста-шутера-хоррора. Люблю побродить, попугаться, посшибать головы нечисти. За супер «графонием» не гонюсь. Не так давно проходил Cry of Fear, которая принесла массу разнообразных эмоций. Тогда я в очередной раз убедился насколько важны душа и внимание к деталям в работе над проектом. А то, сколько полигонов имеет лицо персонажа и какого разрешения его текстурка — далеко не самое главное.
Никита ИЛЬЯШ
Специально для Stopgame.ru