3 марта 2016 3.03.16 36 6533

35мм. Создавая игру в одиночку

+36

Сегодня мало кто скажет, что инди-индустрия недостойна находится на рынке игровых услуг. Ведь каждый день появляются такие проекты, которые либо захватывают дух, либо скрашивают бесчисленное число вечеров, отдавая в руки игроков нехитрую, но занимательную механику, красочные картинки и замысловатые сюжеты.
Как раз к таким вот замысловатым сюжетам относится волк-одиночка современной инди-разработки Сергей Носков. За плечами у Сергея уже два интереснейших на мой скромный взгляд проекта, сделанных на в последнее время ставшем дико популярном движке Unity: «Свет» и «Поезд». «The Train» даже попал в руки лесплееру всея Ютьюба PewDiePie’ю.
Сейчас на подходе его новый проект «35мм», который всего за несколько дней получил Гринлайт в сервисе Steam.
Я решил спросить, чем так привлекателен постапокалипсис в современной игровой индустрии и чего стоит одному человеку создать новую вселенную.

Сложно ли делать игру в одиночку?
Такие области творчества как кинопроизводство, создание мультфильма или разработка компьютерной игры требуют очень масштабных трудовых и временных затрат, поскольку включают в себя множество компонентов: это и визуальная, художественная составляющая, и работа со звуком, музыкой, работа со сценарием, подача сюжета, программирование и многое другое. Освоить все эти сферы в одиночку крайне нелегко, а в идеале — просто невозможно.
Как возникла идея 35мм?

Идея игры формировалась постепенно. Я всегда испытывал интерес к теме постапокалипсиса. Меня восхищает атмосфера одиночества, тишины, заброшенных уголков нашей планеты, где когда-то бурлила жизнь, но теперь об этом остались лишь воспоминания. Для меня тусклые туманные образы запустелых, полуразрушенных городов и деревень являются очень яркими, они многое в себе несут и многое способны передать зрителю, поэтому желание создать что-то в этом духе присутствовало уже давно. В какой-то момент почти внезапно в голове возникла картина, на которой две призрачные фигуры бредут по полю и исчезают в тумане. Удивительно, но именно с этого начались мои размышления по поводу сюжета нового проекта «35мм». Постепенно, как снежный ком, эта заготовка начала обрастать сюжетной линией. Появились зачатки истории: что это за две фигуры, куда и откуда они бредут, и чем все это кончится. Сюжет нельзя назвать закрученным и многослойным — он вполне линеен и это больше похоже на хронику событий. Однако финал этой истории для многих может оказаться крайне неожиданным и неоднозначным.
Кратко: о чем игра и чем она сможет зацепить геймеров?

Если кратко, то игра о человеческих ценностях в условиях катастрофы. Расставшись с привычной жизнью кто-то стремится найти свой «оазис успокоения», пересматривает взгляды на жизнь и ценности, а кто-то как и раньше продолжает шагать по головам ради своей выгоды. Кто-то же просто выживает. В плане геймплея не могу сказать, что игра привносит что-то новое в жанр квестов, однако и квестом в привычном понимании ее нельзя назвать. В ней содержится множество элементов разных жанров: есть и экшн, и головоломки, элементы хоррора и интерактивного кино. Я постарался максимально наполнить окружающий мир событиями, чтобы даже простое блуждание и изучение локаций было интересным. Некоторые события рандомны, они могут произойти, а могут никак себя не проявить.

Честно говоря, у меня, при просмотре видеороликов и скриншотов, возникло ощущение того, что я вижу некий спин-офф по сталкеру. Где и в чем ты черпал вдохновение для своего нового проекта?
Уже неоднократно сталкивался с отзывами о том, что после знакомства с материалами проекта возникает ассоциация со Сталкером: как с общеизвестной игрой от украинской студии GSC Game World, так и с замечательным фильмом Андрея Тарковского. Это очень приятные замечания. Сравнение с игрой STALKER не удивительно — франшиза настолько знаковая в истории, что теперь любые локации с заброшенными городами, деревнями и ржавыми машинами будут ассоциироваться именно с ней. Касаемо фильма, то из него я действительно черпал львиную долю вдохновения. Пересматривал его неоднократно и каждый раз восхищался тем, как грамотно автор преподносил визуальный материал, затянутые сцены и кадры, которые могут длиться несколько минут и на которых практически ничего не происходит — не скучно смотреть, в них хочется всматриваться, изучать детали. В своем проекте я постарался приблизиться к этому, попытался перенять ту атмосферу таинственности, но и в то же время простоты: природа, магический амбиент, шум листвы, неизвестность и т.д.
Помимо примеров из искусства, в реальной жизни полно красочных референсов по теме, особенно в нашей стране. Достаточно выехать подальше за периметр крупных городов.

В своих предыдущих играх «Свет» и «Поезд» ты делал основной упор на рассказываемую историю, глубокую и продуманную, нежели на какой-то новаторский геймплей. Изменилось ли что-нибудь в плане геймплея? Сможешь ли ты удивить игроков чем-нибудь доселе невиданным?
Геймплей стал более разнообразным, у игрока появилось больше свободы, больше возможностей. За время прохождения нам удастся и пострелять, и побегать, и прокатиться на некоторых видах легкого транспорта. В процессе путешествия придется поддерживать уровень своего здоровья и пополнять запасы, находить пищу и лекарства, причем некоторые предметы при повторном прохождении уже нельзя будет найти в привычных местах.
Также у игрока в инвентаре будет пленочный фотоаппарат, на который можно будет делать снимки. В некоторых случаях предварительно сделанные снимки смогут значительно облегчить жизнь при прохождении. По современным традициям в финале нас ожидает несколько концовок. Они не слишком вариативны, но каждая, как я надеюсь, создаст после себя определенное настроение у зрителя.

Ты думал о мультиплеере для 35мм?
Нет. Я считаю, что мультиплеер в большинстве случаев убивает атмосферу игры и ее «книжность». По крайней мере для жанра, в котором я работаю, это не подходит.

Как скоро игра появится в сервисе Steam?
Трудно сказать. Я уже пытался планировать сроки, но, как это обычно бывает, они сдвинулись. Изначально я старался соблюдать темп работы, но потом понял, что в области инди-разработки лучше никуда не спешить и делать все по велению вдохновения. Сейчас игра находится на завершающей стадии, впереди мелкие доработки и этап тестирования. Надеюсь, что продукт выйдет в Steam весной 2016 года.

Во что ты играешь, когда находишь свободное время?

Сейчас я редко нахожу время для игр. Последняя новинка, в которую играл — The Last Of Us. В основном предпочитаю смесь квеста-шутера-хоррора. Люблю побродить, попугаться, посшибать головы нечисти. За супер «графонием» не гонюсь. Не так давно проходил Cry of Fear, которая принесла массу разнообразных эмоций. Тогда я в очередной раз убедился насколько важны душа и внимание к деталям в работе над проектом. А то, сколько полигонов имеет лицо персонажа и какого разрешения его текстурка — далеко не самое главное.

Никита ИЛЬЯШ
Специально для Stopgame.ru


Лучшие комментарии

А игры сегодня делать легче, чем кажется.

Хах.
Купил планшет на вин10, поставил на него zbrush или рисовалку 2д.

Ну да. Делаем персонажа: всего-то придумываем концепт, характер, историю, историю окружения, внешний вид, зависящий от всего этого, потом моделируем это в Zbrush, потом перекидываем в Макс или Майю, делаем ретопологию лоуполи модели, с хайполи модели снимаем нормали, раскидываем на лоуполи, делаем UV-развертку, и тестурим в ФШ или Субстансе, потом возвращаемся обратно в Макс или Майю, делаем риг, делаем анимации, закидываем это все в SDK двигла, прописываем периодичность этого появления, прописываем реакцию окружающего мира на действия персонажа, пишем текстовые фразы и озвучиваем их, и всё это тоже закидываем в игру.

Готово. Вы восхитительны. Осталось лишь повторить всё это 100-200 раз. Изи, же.
Ну, и, конечно это все делается с первого подхода, ведь только лохи последние не держат в голове образное и абстрактное мышление, не знают анатомии, не умеют моделировать, снимать текстурные карты и рисовать оные же текстуры, не разбираются в основах скелетного рига, не изучают анимацию с садика, не программируют на С#/C++, не обладают исключительной грамотностью и выразительным голосом с хорошей аппаратурой и четко поставленной дикцией.

А если в тебе еще нет врожденных навыков геймдизайнера и сценариста, то нахрен ты такой родился-то, унтерменш?
drumdrumdrum.
Ахаха, я от вас в восторге, с такой улыбой сидел читал)) Даже разъяснять ничего не хочется по поводу сложностей разработки, по поводу того, сколько нервов и времени это съедает, сколько моральных сил забирает, сколько требует прокачки навыков и т.д. Думаю тут это бесполезно.

Ты правда считаешь музыку и сценарий чем-то сложным?


Вот это просто бомба) Сейчас наверно у всех талантливых сценаристов и деятелей музыкальной сферы в сердце закололо :)
Понесли ботинки Митю. Обосрали всех) Музыканты нынешние дно) Сценаристы дно) Игроделы дно). А вот комментаторы походу самые талантливые и умные в нынешнее время) Сидеть на диване в жопе пальцем ковырять выжидая какую нибудь новость, что бы в ней высказать свое мнение и показать что вот он я, знаток, сижу на диване кормлю клопов…
Очередное кукареканье на тему «сначала добейся»

Не-не-не-не-не, вот тут ты сейчас обосрался, потому что ты сказал это.
Я гитару впервые в жизни взял в 25 лет, уже через полгода я знал нотную грамоту и написал первый трек.

Не говори ты этого — с тебя бы никто не спросил, НО ТЫ УЖЕ ПОХВАСТАЛСЯ, что ты не хер с горы, что у тебя есть знания и плоды этих знаний. Соответственно, тебе не сложно сделать 2 клика и подтвердить слова, которые из тебя никто не давил. А если сложно, то твоё мнение воспринимается исключительно как пи***бола демагога, который даже сам не верит в то, что говорит.
В общем, давай, придумывай новые оправдания своей лени.

А с чего ты взял что лень моя? И ВООБЩЕ ПОЧЕМУ ТЫ СЧИТАЕШЬ ЧТО Я ИМЕЮ КАКОЕ-ТО ОТНОШЕНИЕ К ЭТОЙ ИГРЕ?!

Ты правда считаешь музыку и сценарий чем-то сложным?

Я гитару впервые в жизни взял в 25 лет, уже через полгода я знал нотную грамоту и написал первый трек.

Скинь, послушаем. Если ты действительно считаешь, что это не сложно, и твоя музыка действительно на уровне Фрэнка Клепаки, Мика Гордона, Джоэля Нильсена, Тома Стоффеля — я заберу все свои слова обратно.
Речь идет об играх уровня героя этого блога.

Я погляжу ты не смекаешь. Окружение для игр делается по ТОЧНО ТАКОМУ же принципу, без разве что без ригов, анимации и озвучек. Это всё равно дохрена работы.

Самая обоссанная и днищенская 2D-игра — это минимум 100 человеко-часов. Такая же 3D-игра — минимум 1000. Лень тут неуместна.

Можно и без профессиональной подготовки создать игру на каком-нибудь агс, рпгм, гм, констракт2, рисуя стилусом на экране планшета в пеинте все объекты.

Приведи хотя-бы один пример такой игры. Игры — не визуальной новеллы или чего-то в таком духе.
Ты правда считаешь музыку и сценарий чем-то сложным? Писать и читать, а так же нотную грамоту еще в школе изучают. Не нужно много времени и мозгов, чтобы освоить эти два занятия.

Есть весьма популярная фраза: «Easy to learn, hard to master». Изначально она относилась к игровому процессу, но не суть. Для музыки и сценария этот принцип раскрывается в полной мере.
Чувак, как уже выше написали, продемонстрируй это нам на практике. Запилишь блог продемонстрируешь результат и расскажешь за какое время ты всё это сделал. Вдруг, ты на самом деле невиданный доселе гений — гроза игровой и музыкальной индустрии. И тогда все здесь, нет, даже весь мир склониться перед твоим талантом. Я сейчас серьёзно. Иначе ты ничего никому не докажешь.
Но ты же ищешь истину? Общаются как раз для того чтобы расширять свой кругозор и находить новые истины. И как ты, видя столько опровержения твоему мнению, можешь утверждать, что ты знаешь о чём говоришь. Единственный вариант, что приходит в голову — это то что ты всё это узнал на личной практике? И что такого неправильного в том, чтобы захотеть этот результат увидеть?
Ну и в группах главная сложность не в том чтобы сыграть эти табы, а сыграть их синхронно с остальными, да и придумать сами табы из ничего для песни — тоже задача не простая. Хотя опять же ты судя по всему знаешь о чём говоришь, а значит тебе этого говорить не нужно. Но раз ты знаешь, раз ты прошёл сквозь это и раз ты уверен в собственной правоте, то почему ты не можешь продемонстрировать это нам? Ведь это будет гораздо проще и благороднее с твоей стороны просветить нас.
«Эти примеры не считаются, так как создатель музыкант и сценарист»,

А, так я не это сказал. Я сказал что то, чем занимались эти ребята — сделано годно. А всё остальное сделано на весьма среднем (а то и посредственном уровне), потому как человек не может быть хорош во всём, а если и может, то должен угробить половину жизни на обучение.

Именно поэтому некорректное сравнение того же Андертейла и, например, Ведьмака — это игры совершенно разного уровня не только восприятия, а то и подхода. И суть срача была в том, что автор 35ММ подходит к игре так, как подходили бы к созданию Ведьмака (что я и описывал в первом комментарии в этой ветке), чем к созданию Андертейла или любой другой двумерной пиксельной игры.
Та же самая музыка, то что вы называете «мастерством» есть не более чем дрочильня на скоростную технику.

Не надо приписывать мне того, чего я не говорил.
Дрочат такие техники долго, но в истории народ запоминает простые и мелодичные музыкальные рисунки.

ЛЮТОЕ упрощение.
… на что я ответил, что музыка не является искусством с высоким порогом вхождения. Ключевое слово — порог вхождения. Я сказал, что научиться музыке может любой...

Ещё раз.
Научиться играть на инструменте — легко.
Научиться хорошо играть на инструменте — вопрос времени и тренировок.
Писать не режущие слух мелодии — легко.
Писать мелодии, при прослушивании которых мурашки бегут по коже — сложно.
Если ты научился последнему за полгода — поздравляю, ты талант.
Я такого не говорил.

Да, но для чего тогда общаться как не для этого?
Я не выкладываю свои творения просто по той причине, что сам я ими не доволен, так как в тот самый момент, когда я начал увлекаться музыкой, а начал слышать эти повторы и самоповторы везде и всюду, даже в популярных остах к играм. И сам я этот кризис не знаю как решить. Ну а кто музыкой не увлекается, тот никогда не признает, что вся музыка уже написана.

Ну тут я уж точно необразованная чернь, ибо меня, несмотря на то, что ритмы и построение композиции я мог слышать где-то ещё, музыка вполне устраивает. Я все эти шаблоны воспринимаю как те же инструменты для самовыражения, для меня жаловаться на их повторность — это всё равно что жаловаться на то, что все шрифты похожи друг на друга и в каждом из них у буквы примерно такая же форма. Но, повторюсь, я — дурак и могу просто много чего не понимать, посему и вопрошаю :)
Игра без сомнений будет великолепной.
Это если ты с нуля как идиот делаешь.

Не всегда. Одними халявными ассетами не обойдешься.

Lisa и Undertale

За первое не скажу, но создатель второго — музыкант.
To the Moon в два рыла.

Музыкант и сценарист.
Gemini Rue

Опять же, сценарий.

Даже не беря в расчет, что вобранное мною в цитаты является «пиксельным г-ном», всё перечисленное — это 2D-игры и рпг-квесты. И то в этих играх, на что делался авторами упор, действительно удалось. Но все остальные игровые составляющие, объективно говоря, даже по меркам дат выхода этих игр — безнадёжно устарело и вообще рудиментарно.
Шикарно, поскорее бы увидеть игру на стиме.
Приобщился как-то к его Свету. Вроде даже в архиве версия игрушки до сих пор валяется.
Будет интересно глянуть на новый проект, а если в стиме выйдет — и копеечку закинуть.
Появился вопрос, а на какие средства игродел живет? Свет и Поезд вроде были бесплатными, или я что-то путаю? И если они все-таки бесплатны — он что работает на чистом энтузиазме?
Тот момент, когда срач в комментариях читал не проглядывая, а иногда даже перечитывая, в отличии от статьи.
Читай также