Сегодня мало кто скажет, что инди-индустрия недостойна находится на рынке игровых услуг. Ведь каждый день появляются такие проекты, которые либо захватывают дух, либо скрашивают бесчисленное число вечеров, отдавая в руки игроков нехитрую, но занимательную механику, красочные картинки и замысловатые сюжеты.
Как раз к таким вот замысловатым сюжетам относится волк-одиночка современной инди-разработки Сергей Носков. За плечами у Сергея уже два интереснейших на мой скромный взгляд проекта, сделанных на в последнее время ставшем дико популярном движке Unity: «Свет» и «Поезд». «The Train» даже попал в руки лесплееру всея Ютьюба PewDiePie’ю.
Сейчас на подходе его новый проект «35мм», который всего за несколько дней получил Гринлайт в сервисе Steam.
Я решил спросить, чем так привлекателен постапокалипсис в современной игровой индустрии и чего стоит одному человеку создать новую вселенную.
Сложно ли делать игру в одиночку?
Такие области творчества как кинопроизводство, создание мультфильма или разработка компьютерной игры требуют очень масштабных трудовых и временных затрат, поскольку включают в себя множество компонентов: это и визуальная, художественная составляющая, и работа со звуком, музыкой, работа со сценарием, подача сюжета, программирование и многое другое. Освоить все эти сферы в одиночку крайне нелегко, а в идеале — просто невозможно.
Как возникла идея 35мм?
Идея игры формировалась постепенно. Я всегда испытывал интерес к теме постапокалипсиса. Меня восхищает атмосфера одиночества, тишины, заброшенных уголков нашей планеты, где когда-то бурлила жизнь, но теперь об этом остались лишь воспоминания. Для меня тусклые туманные образы запустелых, полуразрушенных городов и деревень являются очень яркими, они многое в себе несут и многое способны передать зрителю, поэтому желание создать что-то в этом духе присутствовало уже давно. В какой-то момент почти внезапно в голове возникла картина, на которой две призрачные фигуры бредут по полю и исчезают в тумане. Удивительно, но именно с этого начались мои размышления по поводу сюжета нового проекта «35мм». Постепенно, как снежный ком, эта заготовка начала обрастать сюжетной линией. Появились зачатки истории: что это за две фигуры, куда и откуда они бредут, и чем все это кончится. Сюжет нельзя назвать закрученным и многослойным — он вполне линеен и это больше похоже на хронику событий. Однако финал этой истории для многих может оказаться крайне неожиданным и неоднозначным.
Кратко: о чем игра и чем она сможет зацепить геймеров?
Если кратко, то игра о человеческих ценностях в условиях катастрофы. Расставшись с привычной жизнью кто-то стремится найти свой «оазис успокоения», пересматривает взгляды на жизнь и ценности, а кто-то как и раньше продолжает шагать по головам ради своей выгоды. Кто-то же просто выживает. В плане геймплея не могу сказать, что игра привносит что-то новое в жанр квестов, однако и квестом в привычном понимании ее нельзя назвать. В ней содержится множество элементов разных жанров: есть и экшн, и головоломки, элементы хоррора и интерактивного кино. Я постарался максимально наполнить окружающий мир событиями, чтобы даже простое блуждание и изучение локаций было интересным. Некоторые события рандомны, они могут произойти, а могут никак себя не проявить.
Честно говоря, у меня, при просмотре видеороликов и скриншотов, возникло ощущение того, что я вижу некий спин-офф по сталкеру. Где и в чем ты черпал вдохновение для своего нового проекта?
Уже неоднократно сталкивался с отзывами о том, что после знакомства с материалами проекта возникает ассоциация со Сталкером: как с общеизвестной игрой от украинской студии GSC Game World, так и с замечательным фильмом Андрея Тарковского. Это очень приятные замечания. Сравнение с игрой STALKER не удивительно — франшиза настолько знаковая в истории, что теперь любые локации с заброшенными городами, деревнями и ржавыми машинами будут ассоциироваться именно с ней. Касаемо фильма, то из него я действительно черпал львиную долю вдохновения. Пересматривал его неоднократно и каждый раз восхищался тем, как грамотно автор преподносил визуальный материал, затянутые сцены и кадры, которые могут длиться несколько минут и на которых практически ничего не происходит — не скучно смотреть, в них хочется всматриваться, изучать детали. В своем проекте я постарался приблизиться к этому, попытался перенять ту атмосферу таинственности, но и в то же время простоты: природа, магический амбиент, шум листвы, неизвестность и т.д.
Помимо примеров из искусства, в реальной жизни полно красочных референсов по теме, особенно в нашей стране. Достаточно выехать подальше за периметр крупных городов.
В своих предыдущих играх «Свет» и «Поезд» ты делал основной упор на рассказываемую историю, глубокую и продуманную, нежели на какой-то новаторский геймплей. Изменилось ли что-нибудь в плане геймплея? Сможешь ли ты удивить игроков чем-нибудь доселе невиданным?
Геймплей стал более разнообразным, у игрока появилось больше свободы, больше возможностей. За время прохождения нам удастся и пострелять, и побегать, и прокатиться на некоторых видах легкого транспорта. В процессе путешествия придется поддерживать уровень своего здоровья и пополнять запасы, находить пищу и лекарства, причем некоторые предметы при повторном прохождении уже нельзя будет найти в привычных местах.
Также у игрока в инвентаре будет пленочный фотоаппарат, на который можно будет делать снимки. В некоторых случаях предварительно сделанные снимки смогут значительно облегчить жизнь при прохождении. По современным традициям в финале нас ожидает несколько концовок. Они не слишком вариативны, но каждая, как я надеюсь, создаст после себя определенное настроение у зрителя.
Ты думал о мультиплеере для 35мм?
Нет. Я считаю, что мультиплеер в большинстве случаев убивает атмосферу игры и ее «книжность». По крайней мере для жанра, в котором я работаю, это не подходит.
Как скоро игра появится в сервисе Steam?
Трудно сказать. Я уже пытался планировать сроки, но, как это обычно бывает, они сдвинулись. Изначально я старался соблюдать темп работы, но потом понял, что в области инди-разработки лучше никуда не спешить и делать все по велению вдохновения. Сейчас игра находится на завершающей стадии, впереди мелкие доработки и этап тестирования. Надеюсь, что продукт выйдет в Steam весной 2016 года.
Во что ты играешь, когда находишь свободное время?
Сейчас я редко нахожу время для игр. Последняя новинка, в которую играл — The Last Of Us. В основном предпочитаю смесь квеста-шутера-хоррора. Люблю побродить, попугаться, посшибать головы нечисти. За супер «графонием» не гонюсь. Не так давно проходил Cry of Fear, которая принесла массу разнообразных эмоций. Тогда я в очередной раз убедился насколько важны душа и внимание к деталям в работе над проектом. А то, сколько полигонов имеет лицо персонажа и какого разрешения его текстурка — далеко не самое главное.
Никита ИЛЬЯШ
Специально для Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Хах.
Ну да. Делаем персонажа: всего-то придумываем концепт, характер, историю, историю окружения, внешний вид, зависящий от всего этого, потом моделируем это в Zbrush, потом перекидываем в Макс или Майю, делаем ретопологию лоуполи модели, с хайполи модели снимаем нормали, раскидываем на лоуполи, делаем UV-развертку, и тестурим в ФШ или Субстансе, потом возвращаемся обратно в Макс или Майю, делаем риг, делаем анимации, закидываем это все в SDK двигла, прописываем периодичность этого появления, прописываем реакцию окружающего мира на действия персонажа, пишем текстовые фразы и озвучиваем их, и всё это тоже закидываем в игру.
Готово. Вы восхитительны. Осталось лишь повторить всё это 100-200 раз. Изи, же.
А если в тебе еще нет врожденных навыков геймдизайнера и сценариста, то нахрен ты такой родился-то, унтерменш?
Ахаха, я от вас в восторге, с такой улыбой сидел читал)) Даже разъяснять ничего не хочется по поводу сложностей разработки, по поводу того, сколько нервов и времени это съедает, сколько моральных сил забирает, сколько требует прокачки навыков и т.д. Думаю тут это бесполезно.
Вот это просто бомба) Сейчас наверно у всех талантливых сценаристов и деятелей музыкальной сферы в сердце закололо :)
Не-не-не-не-не, вот тут ты сейчас обосрался, потому что ты сказал это.
Не говори ты этого — с тебя бы никто не спросил, НО ТЫ УЖЕ ПОХВАСТАЛСЯ, что ты не хер с горы, что у тебя есть знания и плоды этих знаний. Соответственно, тебе не сложно сделать 2 клика и подтвердить слова, которые из тебя никто не давил. А если сложно, то твоё мнение воспринимается исключительно как
пи***боладемагога, который даже сам не верит в то, что говорит.А с чего ты взял что лень моя? И ВООБЩЕ ПОЧЕМУ ТЫ СЧИТАЕШЬ ЧТО Я ИМЕЮ КАКОЕ-ТО ОТНОШЕНИЕ К ЭТОЙ ИГРЕ?!
Скинь, послушаем. Если ты действительно считаешь, что это не сложно, и твоя музыка действительно на уровне Фрэнка Клепаки, Мика Гордона, Джоэля Нильсена, Тома Стоффеля — я заберу все свои слова обратно.
Я погляжу ты не смекаешь. Окружение для игр делается по ТОЧНО ТАКОМУ же принципу, без разве что без ригов, анимации и озвучек. Это всё равно дохрена работы.
Самая обоссанная и днищенская 2D-игра — это минимум 100 человеко-часов. Такая же 3D-игра — минимум 1000. Лень тут неуместна.
Приведи хотя-бы один пример такой игры. Игры — не визуальной новеллы или чего-то в таком духе.
Есть весьма популярная фраза: «Easy to learn, hard to master». Изначально она относилась к игровому процессу, но не суть. Для музыки и сценария этот принцип раскрывается в полной мере.
Ну и в группах главная сложность не в том чтобы сыграть эти табы, а сыграть их синхронно с остальными, да и придумать сами табы из ничего для песни — тоже задача не простая. Хотя опять же ты судя по всему знаешь о чём говоришь, а значит тебе этого говорить не нужно. Но раз ты знаешь, раз ты прошёл сквозь это и раз ты уверен в собственной правоте, то почему ты не можешь продемонстрировать это нам? Ведь это будет гораздо проще и благороднее с твоей стороны просветить нас.
А, так я не это сказал. Я сказал что то, чем занимались эти ребята — сделано годно. А всё остальное сделано на весьма среднем (а то и посредственном уровне), потому как человек не может быть хорош во всём, а если и может, то должен угробить половину жизни на обучение.
Именно поэтому некорректное сравнение того же Андертейла и, например, Ведьмака — это игры совершенно разного уровня не только восприятия, а то и подхода. И суть срача была в том, что автор 35ММ подходит к игре так, как подходили бы к созданию Ведьмака (что я и описывал в первом комментарии в этой ветке), чем к созданию Андертейла или любой другой двумерной пиксельной игры.
Не надо приписывать мне того, чего я не говорил.
ЛЮТОЕ упрощение.
Ещё раз.
Научиться играть на инструменте — легко.
Научиться хорошо играть на инструменте — вопрос времени и тренировок.
Писать не режущие слух мелодии — легко.
Писать мелодии, при прослушивании которых мурашки бегут по коже — сложно.
Если ты научился последнему за полгода — поздравляю, ты талант.
Да, но для чего тогда общаться как не для этого?
Ну тут я уж точно необразованная чернь, ибо меня, несмотря на то, что ритмы и построение композиции я мог слышать где-то ещё, музыка вполне устраивает. Я все эти шаблоны воспринимаю как те же инструменты для самовыражения, для меня жаловаться на их повторность — это всё равно что жаловаться на то, что все шрифты похожи друг на друга и в каждом из них у буквы примерно такая же форма. Но, повторюсь, я — дурак и могу просто много чего не понимать, посему и вопрошаю :)
Не всегда. Одними халявными ассетами не обойдешься.
За первое не скажу, но создатель второго — музыкант.
Музыкант и сценарист.
Опять же, сценарий.
Даже не беря в расчет, что вобранное мною в цитаты является «пиксельным г-ном», всё перечисленное — это 2D-игры и рпг-квесты. И то в этих играх, на что делался авторами упор, действительно удалось. Но все остальные игровые составляющие, объективно говоря, даже по меркам дат выхода этих игр — безнадёжно устарело и вообще рудиментарно.
Будет интересно глянуть на новый проект, а если в стиме выйдет — и копеечку закинуть.