28 февраля 2016 28.02.16 1 3701

Бой с Warrior, Swashbuckler, Karate, The Bilestoad и другими старыми файтингами

+5

Несмотря на то, что я время от времени обозреваю старые игры в жанре файтингов, то до совсем уж классических представителей я почему-то ещё не добрался. Они довольно примитивны и очень просты в плане освоения. Глубиной не блещут и завлечь игрока из 21 века вряд ли сумеют. Некоторым даже не удалось пройти проверку временем, что уже многое значит, а те что смогли выходили эксклюзивно на определённые приставки, игровые автоматы или компьютерные системы и почти нигде более не переиздавались. Вот об этих играх я вам и поведаю в этой статье. Оценки ставить не стану, лишь подытожу и поставлю штампик «Не прошёл/прошёл проверку временем». Ладно, давайте сдуем пыль с этих ветхих представителей жанра и начнём рандеву со старой эпохой.

Я VS OLD FIGHTING GAMES

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

________________________________________________________________________________________

Первая игра о которой я вам поведаю называется Warrior. Вышла она в 1979 году на аркадных автоматах. Считается самым ранним представителем жанра мордобоев, хотя с этим можно поспорить вспомнив игру от компании Sega 1976 года посвящённую боксу "Heavyweight Champ" (я уже упоминал её в своей старой рецензии потому не вижу особого смысла останавливаться на ней). Очень профессиональный разработчик того времени Tim Skelly (создатель Rip-Off и Star Hawk) работал под эгидой Larry Rosenthal в его компании Vectorbeam. Он-то и придумал концепт игры где два игрока сражаются на арене друг с другом. Вышел Warrior как раз в тот момент, когда Cinematronics поглотил компанию Vectorbeam. Родился после смерти, что можно назвать Знаком. Возможно название игры должно отсылаться на культовый фильм того же года с тем же самым названием, но это очень спорная версия. Что представляет из себя Warrior? Дуэль двух рыцарей в зале с лестницами и ямами, сражающими на мечах до самой смерти. Графика монохромная векторная и с очень ранним моушен кэпчером. Для своего времени она сделана на должном уровне качества, но меня расстраивает сильное ограничение в плане деталей. В смысле, в самой игре есть один уровень, два рыцаря с мечами, лестницы, стены и ямы. Но на экране игрок видит только рыцарей. Это конечно не значит, что остальное забыли добавить, ибо оно есть, но этого не видно. Задник разработчиками пришлось распечатать отдельно и прикрепить к монитору аркадного автомата исключительно ради экономии места на жёстком диске аркадного автомата того времени. Но когда я играл в игру в первый раз не знал этого. Думал, что бойцы слепые или ещё что-то произошло с эмуляцией. Хотя замечал, как они спускались и куда-то падали, но не совсем понимал, как это происходит. Ещё одним ограничением оказалось отсутствие искусственного интеллекта. Второй игрок обязателен. Это не проблема если он у вас есть, но для любителей сингла такой вариант покажется варварством. Ладно, а теперь пара слов о игровом процессе. Серьёзно, получится только пара слов. Есть кнопки передвижения и одна кнопка, отвечающая за управление холодным оружием (крутим его вокруг своей оси пытаясь достать противника кончиком). Достаточно раз коснулись мечом врага, и он взрывается на мельчайшие осколки в стиле сверхновой.

Вот так игра выглядит без распечатанного задника.

А так выглядит с этой самой распечаткой.

K.O.: Геймплей излишне простой. Разработчики из кожи вон лезли чтобы сохранить место на жёстком диске и за оригинальный подход к этому делу их можно поздравить. Но задора от игрового процесса почти не получаешь, как ни старайся. Управлять болванчиками неудобно, ходят они как ожившие мертвецы, то и дело застревая в стене или не так поворачиваясь. Я уж молчу об управлении мечом (и его анимации). Этот острый малец способен застрять во всём и даже в противнике (и не отбавить у того жизни в довесок). Ну, какой я итог могу сделать? Играть можно и порог вхождения небольшой, но не прошёл проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Swashbuckler — это второй по счёту файтинг и посвящён он пиратам, шпагам и компании Apple. Последних я упомянул исключительно из-за того, что игра вышла на Apple II, а так же на PC-88, FM-7 и Panasonic JR-200U в 1982 году. Над игрой работал один Paul Stephenson (малоизвестный разработчик), а выпустила в свет это детище одного человека компания Datamost (тоже мало чем интересная конторка, прожившая вплоть до середины 1980-ых). Swashbuckler переводится как головорез и в фильмах, а так же литературе под этим словом имеются ввиду герои боевиков размахивающие шпагой, пьющие ром и стреляющие из мушкетона. В этой игре огнестрела нет, есть только шпаги, мечи, копья, дубинки. Управление на первый взгляд дикое, но к нему быстро привыкаешь. Кнопки I,J,L,M отвечают за направление шпаги. I -поднять вверх и защититься от выпада сверху (который можно получить лишь от дубинки), M -направляет шпагу ближе к полу, чтобы игрок не получил урон от врага снизу или от мелких врагов вроде змей и крыс. Да, люди в игре отчаиваются быстро и приходится биться с жителями пиратских кораблей. Кнопки J и L отвечают за выпады вперёд. Только вперёд и можно бить, тут особой тактики в бою нет, ибо приходится со всеми оппонентами ждать одного: «когда же он поднимет или опустит оружие чтобы мне совершить удачный выпад и умертвить подонка». Кнопки A и D отвечают за хождение в стороны (влево и вправо соответственно), а кнопка S за смену направления. Герою приходится биться не с одним врагом, а с несколькими одновременно и нужно каким-то образом успевать поворачиваться. Напоминает упрощённый Nidhogg и Sid Meier's Pirates. Настолько упрощённый, что при всей занимательности игрового процесса и присутствию в основе игры хорошего сеттинга (как многозначительно меня гугл исправляет с сеттинга на петтинга) ты не получаешь почти ничего нового. У героя есть три жизни (один удар отнимает одну жизнь) и когда их не станет то игра начинается с самого начала. Всё что герой делает — поднимается по трупам врагов на верхний ярус корабля убивая врагов и зарабатывая на них очки. Геймплей повторяется бесконечное количество раз и тут уже хотелось бы получить режим Игрок против Игрока, что был основой в Warrior. Но для экономии места либо ты в то время играл один, либо только с другом. Второго не дано. Компьютер очень предсказуемый противник и не несёт в себе никакой угрозы. Да, разновидностей супостатов очень даже много (от парня с дубинкой и заканчивая злобным капитаном корабля со шпагой), но с тремя локациями быстро замечаешь однообразность. Зато игру хвалили за графику (для своего времени хорошую), на которую сейчас без слёз не будешь смотреть.

K.O.: И после всего вышеописанного я всё же закончу на положительной ноте, ибо игра на самом деле выглядит и играется неплохо. В ней есть азарт и сложность. Я, пожалуй, поставлю игре "Прошла проверку временем". Игра пришлась мне по душе. Плюс благодаря зачатком боевой механики мы получили более проработанную боевую систему в будущих проектах, посвящённых пиратам: Nidhogg и Sid Meier's Pirates. А эти игры просто прекрасны.
______________________________________________________________________________________

Samurai — это первый представитель жанра hack & slash и beat 'em up выпущенный компанией Sega в марте 1980 года на аркадные автоматы Японии (не слышал чтобы игра выходила за пределами страны восходящего солнца). Играем за крутого самурая в белом одеянии и убиваем подступающих к нам ниндзя с помощью меча. Ходить можно по всей локации, но делать это надо очень осторожно, ибо сверху ползает один ниндзя, что любит кидать звёздочки в сторону героя, слева и справа стоят другие ниндзя, которые если вы к ним подойдёте попробуют вас схватить граблями (впрочем, если вы убьёте противников на арене, то они выйдут из своей зоны комфорта и займёт положение проигравших). В конце нужно победить одного самурая. После победы над ним уровень повторяется. Ещё под конец битвы снизу в нас будут стрелять крюком-кошкой. В общем, как вы понимаете, сложная жизнь у самурая. Очень. И игра непростая, но увлекательная, особенно для первого в своём жанре. Первая игра с боссом! Много чего сделавшая, но незаслуженно забытая. Из минусов графика без интересных особенностей даже для своего времени и отсутствие музыки и звуковых эффектов.

K.O.: Игра с устаревшей графикой, но с всё ещё так же молодым и весёлым, как в былые времена, игровым процессом. Завлекает и держит у экрана. Достойный представитель жанра избей их всех. Игра прошла проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Karate на Atari 2600 1982 года выпуска творение неописуемо ужасного качества. Всё в игре плохо начиная с графики (даже по меркам консоли) и заканчивая управлением. Сделана руками разработчиков из компании Ultravision и перевыпущенной другими разработчиками из Froggo в 1987 году (непонятно зачем). За идею отвечал владелец чёрного пояса по каратэ Joseph Amelio. Плюс игры в том, что она является первым представителем среди файтингов посвящённых боевым искусствам (не боксу). Я не понимаю, как можно было сделать настолько плохую игру причём оплошали разработчики во всём начиная с названия (оно не плохое, но излишне простое, что игру легко перепутать с другими представителями жанра вышедшими годами позже). Игрок берёт на себя роль одного из бойцов и пытается победить другого соперника отправив его в нокаут и набрав большее количество очков до окончания отчёта времени, выделенного на один раунд. Ходить можно по всей локации (коврику на фоне, которого чёрная пустота космоса и рефери). Ходим и пытаемся ударить ногой или рукой по врагу. Пытаемся изо всех сил. Когда нас бьют пытаемся заблокировать удар, но понимаем, что ничего не получается и просто крутимся вокруг соперника в надежде что он отупеет от ужасного управления и геймплея. Непонятно даже каким образом идёт подсчёт очков. Куда и как мы ударили непонятно и что нам даёт этот удар тоже. От игры невозможно получить удовольствие. Серьёзно. Karate считается худшей игрой на Atari 2600, но, как мне кажется уступает первое место I.T.

K.O.: Ужас. Никому не рекомендую в это играть. Игра не прошла не только проверку временем, но и проверку качества.
______________________________________________________________________________________

The Bilestoad 1982 года выпуска самый необычный и интересный проект жанра файтингов того времени. Вышел он, как и Swashbuckler, на системе Apple II. Игра не гнушается крови и расчленёнки (вы можете оторвать топором противнику руку и следовать за его кровавым следом). Не боится и показывать большие открытые локации (для своего времени безумная идея делать такое). Впрочем, последнее сильно давит на процессор из-за чего The Bilestoad подгружает лишь два кадра в секунду. Сложно уследить и за местом пребывания противника, который спокойно может скрыться от игрока в неизвестном направлении. А в связи с тем, что карта локации слева пусть и показывает важные места на арене, но почему-то не помогает в поиске персонажей. В игре очень сложно ориентироваться особенно из-за покачивания камеры, словно мы плывём на корабле по морской глади. Того гляди начнётся морская болезнь. Я забыл сказать про что игра? Тут как обычно немного деталей. Мы играем за человека/робота из будущего решившего сразиться в антураже средневековья с тамошним обмундированием и вооружением. В отличие от всех вышеупомянутых игр эта позволяет сражаться как с живым оппонентом, так и с компьютерным болванчиком (можно даже просто включить компьютер против компьютера если вы этого хотите). Не сразу правда разобрался как войти в игру в образе человека, ибо в начале нас просят ввести пароль. Всё просто, нужно сначала нажать Enter, потом ввести своё имя (или имя для вашего робота гладиатора) и снова нажать Enter.

Управление очень и очень странное. Q,W,E — Размахивать оружием влево/ остановиться/ размахивать оружием вправо. A,S,D -это вращение тела где S отвечает за остановку, а остальные кнопки за направление. CTRL — идти вперёд. Z,X,C -тоже самое, что и QWE, но уже касательно щита. Движения у персонажей сами по себе непонятные и почти неподвластные игроку (мы вращаем, но не управляем как следует), а уж с проседанием FPS играть становится в разы сложнее и неудобнее. Количество жизней у противника не имеет значение, как ровно и его убийства. У вас и противника по 50 000 очков в самом начале и нужно выбить этот счёт до максимума чтобы преуспеть, ибо по окончанию последнего раунда победителем считается обладатель больших очков. В игре есть музыка, что для проекта на системе Apple II безумно круто (пару раз я слышал куски музыкальных композиций Бетховена). На уровнях есть так же объекты, которые можно использовать ради достижения тех или иных целей. Звёзды, к примеру, телепортируют нас на другую часть уровня. Знак Инь/Янь повышает силу и скорость. Лица — что-то вроде белого флага в играх серии Worms. Функция таже, мы сдаёмся, а противник получает бонусом 5000 очков. Интересно, что если компьютер встанет на знак, то ему за это ничего не будет. Сам создатель игры Марк Гудмэн в одном своём интервью 1992 года рассказал о том, что пиратсво погубило игру. Вдумайтесь только: Все другие проекты (малоизвестные) продались намного больше этой игры, хота она сама тогда не только была хитом, но даже получила звание игра года. А продалась тиражом 5000 копий. Чертовски мало, хотя лично я считаю, что виной тому так же и плохое управление со зверским отношением игры к компьютерному железу. Так же он признался, что вдохновлялся для создания игры фильмам Экскалибур, а так же Монти Пайтон и cвященный Грааль.

Марк пытался в девяностые сделать ремейк на компьютерную систему Макинтош

Оригинальная игра

K.O.: Если закрыть глаза на управление и проседание FPS, то перед нами прекрасный образчик жанра той эпохи, который не стыдно показать нынешним геймерам. Играть в это было интересно, и я считаю, что Марку следовало продолжить работу над ремейком (и так же продолжить работать в игровой индустрии, а то он бросил это дело). Уверен ему будут рады на Kickstarter. Во всяком случае Джон Ромеро точно бы подсобил, ибо он оказывается большой фанат оригинальной игры. Прошла проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Swordfight at Midnight — это ещё один файтинг в котором герои игнорируют рукопашный бой и берутся за холодное оружие. Не знаю даже, что и сказать об этом чуде природы на ZX Spectrum 1983 года выпуска. Первый Британский вклад в жанр оказался очень топорным и непонятным. Компания Sunshine выпустила в свет неиграбельный проект. Он не совсем плохой, как тот же Karate, но лучше от этого точно не становится. Играем за персонажа со шпагой и винтовкой со штыком. Сама винтовка стрелять не способна (логично?), но штык может оказаться полезен в качестве замены шпаги. На кнопки A и D можно ходить влево и вправо. Кнопка D отвечает то ли за замах оружием то ли за блок, ибо после нажатия на эту кнопку главный герой закроет шпагой тело и все удары противника не будут причинять ему никакого урона. Винтовку герой достаёт после нажатия игрока клавиши F. Бить, что смешно, оружием нельзя. Хотя может и можно, но не найдя в интернете инструкции и не разобравшись (точнее не найдя кнопки, которая бы работала как удар) в том, что нужно делать остаётся вариант тупо идти со шпагой наперевес (она достаётся на кнопку G) на противника медленно выбивая у того жизни. Очень медленно и с отвратительным (а так же надоедливым) звуком будто звукооператор бьёт пальцем по микрофону проверяя звук. Внизу экрана есть что-то вроде жизней. Надпись «GOOD» обозначает, что у нас с ними всё хорошо, а слово «BAD» обратное хорошему (я вас удивил?). Как понять, как много у нас жизней? Чёрт его знает. Врёт эта штука не меньше чем жизни из старых частей серии Resident Evil.

Я не нашёл видео с игрой в интернете, а самому записывать гифку лень, так что любуйтесь пожалуйста на статичную картинку. Вы всё равно не многое потеряли.

K.O.: Игра в которой приходится бодаться с оппонентом шпагами. Не драться, а именно бодаться словно тупоголовые дикари. Весёлого в этом процессе мало. Не прошла проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Bushido: The Way of the Warrior ещё одна игра про ниндзя и самураев, но в данном проекте хотя бы понятно место действия — феодальная Япония. Сделали игру ребята из Ebenel Enterprises в 1983 году на компьютерную систему IBM. Судя по версии игры, которая доступна в сети, мы с вами имеем дело с призраком 1980-ых годов прошлого века. Очень сложно найти рекламу или обложку к такому продукту. Сама версия доступная в сети обозначается, как «копия для обзора», что может означать лишь одно, а именно то что игру позабыли в дебрях редакции. Сами разработчики не могли позволить себе рекламу и вероятно в дополнение к этому выпустили проект малым тиражом. Я могу нести ахинею, но думается мне что так оно и есть если посмотреть на список игр компании (там значится только этот проект). Графически продукт выглядит очень красиво и завлекательно. Управление очень нестандартное для своего времени. На цифры на Numpad мы управляем персонажем (5 отвечает за изменение положение героя чтобы лицом он стоял не налево, а направо). Комбинируя кнопки движения с клавишами F2-F4 мы можем исполнить на противнике серию ударов причём не используя холодное оружие (наконец-то!), а стандартные приёмы кунг-фу мастера. И не пугайтесь управлению. На системе IBM PC на клавиатуре клавиши F1-F12 находились слева так что это должно объяснить идею комбинирования клавиш. На нынешней клавиатуре это дело смотрится как садомазохизм. Сражаемся мы с тремя разными видами противников на трёх разных локациях. Уклоняемся от атак, делаем перекаты и прыжки. В общем, маневрируем и отвечаем супостатам их же способом. Казалось бы, всё у игры хорошо и даже очень, но вот играть в это почти невозможно. Проблема кроется в том, что игра с очень слабой начинкой на мощном железе и с эмулятором DOSbox превращается шуструю какофонию непонятных ударов и смертей. Даже если вы и сумеете починить скорость игры, то столкнётесь с трудностями, связанными с управлением, которое не отвечает на заданные команды. Сходим с ума пытаясь дать понять игре, что мы от неё хотим и не получая желаемое выключаем продукт и больше никогда о нём не вспоминаем. Обидно, но тут уж ничего не поделаешь. Старость не радость, сами знаете.

K.O.: Игра не прошла проверку временем, но это не значит, что она плохая. Просто в неё уже невозможно играть. Либо доставайте свой старенький IBM, либо пытайтесь разобраться с DOSbox.
______________________________________________________________________________________

The Attack of the Phantom Karate Devils — это игра на Commodore 64 1983 года выпуска. Да, на обложке игры чёрный парень с красным поясом и голым торсом хлестает белого блондина. Может ли это быть восточная версия истории про Джанго? Чёрт его знает, но картинка цепляет внимание. Особенно этот дьявольский взгляд у атакующего. Главный герой сражается с ордами невидимых ниндзя пока игрок пытается понять кнопки управления. И последний никогда их не поймёт. Процесс вхождения в игру не лучше, чем в Karate на Atari 2600, а местами даже хуже (!), ибо там ты хотя бы знал, что надо нажимать, а тут нужно делать какие-то безумные комбинации со стрелками направления. Причём на сами стрелки герой никуда не идёт. Двигаться ленивый мастер каратэ начинает лишь после удара. Да мы можем потерять жизни просто за то, что бьём в воздух. В такое играть никому не советую. Это чистой воды трэш.

K.O.: Мусор, который с годами всё так же воняет. Не прошёл проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Super Black Belt Karate — это файтинг 1983 года на Commodore 64 с одной важной для жанра особенностью, которая стала стандартом для игр про игры, посвящённые разным единоборствам. Я говорю про расположение камеры и бойцов. Два каратиста стоят друг напротив друга и готовятся к сражению. Как обычно проблема кроется в плохом управлении, которое по своей сути схоже с тем же, что и в The Attack of the Phantom Karate Devils, но играется почему-то лучше. Отзывчивости, впрочем, не ждите. Суть такая же: кнопка огня в совокупности с клавишами движений приводит к различным комбинациям атак. Нужно провести семь ударов по телу противника чтобы перейти на следующий уровень. Ударить в игре врага очень и очень сложно. Не помогает ситуации и странная чопорная анимация. Графически хороши лишь задники, которые нарисованы неплохо.

K.O.: В это можно играть, но не нужно. Проблемы очевидны и их никак не исправить. Будь у меня настоящая Commodore 64 я бы не стал на ней играть в такое. Не прошёл проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Black Belt — это первая игра жанра файтингов посвящённая тэквондо (и пусть википедия меня испавит на Тхэквондо, но мне больше нравится вариант без буквы «х»). Вышла в 1983/1984 году на Apple II и Commadore 64. Разработчиков консультировал некий мастер Hwang (на обложке игры можно заметить его имя). Сделана игра на приличном уровне и обладает качественной графикой и отзывчивым управлением. Существует несколько режимов игры в том числе и возможность посмотреть демо разработчиков и увидеть все доступные удары и их анимацию. Можно драться с разнообразными соперниками (у каждого из них есть свой пояс, а, следовательно, и определённый уровень сложности). Во время боя важно не нокаутировать соперника, а получить как можно больше очков и как можно меньше штрафов за неправильные действия (удар не туда штрафуется очками, которые достаются противнику, если вы повернулись во время боя спиной к врагу, то вам прокричат что вы делаете глупость и что повторите сиё действие пять раз то проиграете бой автоматом). Так же не стоит уходить с коврика, на котором дерёмся. Свободное перемещение больше похоже на переход с ярусов, коих всего три (нижний, средний и высокий), что чем-то похоже на раннюю версию этажей из Fatal Fury. Ходим вверх и вниз, пытаемся ударит врага руками и ногами, получаем очки и выигрывая следуем дальше покуда не доберёмся до самой вершины. Вперёд, за чёрным поясом!

K.O.: Интересная игра про тэквондо с необычной и наконец-то работоспособной боевой системой. Графика и звуковое сопровождение тоже не вызывают нарекание. Прошла проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Игра под названием Kung Fu вышла в 1984 году на Zx Spectrum. Сделали её два человека из Югославской компании Bug-Byte мистер Dusko Dimitrijevic и его друг Damir Muraja. Первая игра в жанре файтингов посвящённая единоборствам на системе Spectrum. Уверен этими Югославцами вся страна гордиться. Получилась игра (для такой системы) неплохая. Удары проводятся после нажатия цифр от 1 до 4, а двигается герой взад и вперёд благодаря магической силе клавиш Spacebar и Shift. Немного странным кажется система жизней и нокаутов, когда у врага отчётливо видно количество жизней внизу экрана в виде знаков инь и янь, а у главного героя непонятные три кулака, которые меняют свой цвет и после нокаута исчезают насовсем. Ориентироваться по ним почти невозможно. Но это, пожалуй, единственный недостаток. Анимация у персонажей очень плавная, а графика для системы красивенькая. Есть даже возможность просматривать повторы последнего боя.

K.O.: Очень интересный представитель файтингов посвящённые боевым искусствам. Хорошо, что разработчики не повторили ошибок их предшественника на той же системе Swordfight at Midnight. Прошла проверку временем.
______________________________________________________________________________________

Urban Champion — это файтинг от Nintendo 1984 года на приставку nes, который появился благодаря игре «Punch-Out!!». Задача перед игроком стоит необычная: Победить противника отправив того в нокаут прямиком в канализацию. Игрок берёт роль одного из двух пьяниц, решивших помахать кулаками на улице среди бело дня. Время от времени приходится не только уклоняться от ударов оппонента, но и летящих из окон горшков с цветами. Сражаться надо на небольшой улице с несколькими домами перемещаясь от одного к другому. На правом конце улицы находится канализационный люк, предназначенный для второго игрока (или компьютерного оппонента), а в левом для первого игрока. Кто кого решат скиллы. Эта игра ввела в жанр возможность уворачиваться (для этого надо зажать кнопку назад, и главный герой уйдёт в сторону от летящего кулака). Есть возможность бить по торсу и по голове с разной скоростью замаха. Возможно самая первая игра с блоками, уклонениями и разными по скорости ударами, которая играется на ура и управление в ней отзывчивое и понятное. Самая смешная и необычная особенность игры — полицейские, что проезжают время от времени, патрулируя улицу. Чтобы нас не схватили легавые следует отойти на другой конец улицы подальше от противника. Вместо жизней в игре есть Стамина, она тратится на удары и если цифра станет равна нулю, то герой получит статус «головокружения» и не сможет ответить оппоненту в ответ. Графика и стиль у игры прекрасный. Музыка тоже отличная. Непонятно за что она получила звание «самая плохая игра компании Nintendo». Будь это правдой игру бы не стали перевыпускать на современные платформы и рисовать арт по мотивам (это конечно не показатель, но из этого следует, что игра у многих пользуется славой и почётом).

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

K.O.: Самый простой и понятный файтинг того времени, ставший для многих самым плохим проектом компании Nintendo. Не стоит недооценивать игру, ибо в ней много интересных и необычных элементов. Мне нравится тематика простого уличного боя (больше смысла чем в названии Street Fighter) и возможность быть арестованным полицейскими. Прошла проверку временем.

Прошлая моя битва: Galactic Warriors
Последний обзор Beat em up: Ikari Warriors III
Последний обзор Shoot em up: Crack Down
Последние Лучшие из Лучших: Девушки из Файтингов
Поговорим о King of Fighters XIV


Лучшие комментарии

Читай также