15 февраля 2016 15.02.16 3 2215

Сегодня я слежу за огнем или еще одно мнение о Firewatch (не то, что висит рядом)

Инди-игры уже устоялись как жанровый пласт видеоигр, обретя своих адептов и противников. Особняком выделяются так называемые «созерцательные адвенчуры» — игры, в которых геймплея по минимуму и игрок лишь наблюдает за игровым миром, который, в свою очередь, старается рассказать ему свою историю. Как раз о такой игре и пойдет речь — Firewatch.

Игра начинается с череды текста под грустную музыку, вводящую вас в курс дела и объясняющую, как ваш герой по имени Генри решил стать рейнджером леса Шошони. После короткого вступления наш персонаж оказывается рядом со своей смотровой вышкой, которая служит ему и домом и рабочим местом, которое предназначено для слежением за возникновением пожаров. Разобравшись со своими вещами и обустроившись на новом месте, с нами по рации связывается наш босс с соседней вышки — девушка по имени Делайла — и начинает больше знакомиться с вашим героем. «Ну и что не так с тобой?» — этим вопросом она начинает разговор между двумя главными персонажами этой истории, и это же ощущение будет преследовать вас до конца игры. На следующий день игра начинает свою геймплейную часть — Делайла замечает фейерверк и отправляет вас разобраться с теми, кто его запустил. Захватив рацию и рюкзак, герой спускается с вышки и отправляется в путь. Все, что вам доступно делать — брать предметы, хвататься за некоторые уступы с помощью веревки и общаться с Делайлой по рации. Почти весь сюжет и взаимодействие игрока происходит именно через эту желтую рацию — вы можете сообщить о некоторых необычных предметах, нажав кнопку рации и выбрав нужный ответ. При этом диалог может растянуться, иметь несколько вариантов ответа, а может и закончиться, если время на ответ истечет раньше, чем вы определитесь с тем, что сказать, и тогда ваш герой, прямо как в играх TellTale, промолчит. Игра не заставляет тебя сообщать о вещах, о которых ты не хочешь сообщать (за исключением сюжетных), а так же не заставляет даже отвечать на вопросы Делайлы или даже просто продолжать разговор — все в ваших руках. Однако иногда может возникнуть ситуация, при которой вы просто не успеете выбрать ответ из-за открытой карты или чего-то еще.

Рация, с помощью которой Генри связывается с Делайлой.

Так же абсолютно необязательно, кхм, делать свою работу — например, в эпизоде, где вам придется убирать мусор за туристами, запускающими те самые фейерверки, главное — это конфисковать фейерверки, а все те кучи банок пива (а их реально много) разрешается забрать или бросить там, где лежали. Так же что-то можно найти и прикарманить — эти предметы затем можно будет найти у себя на вышке. Об этом можно сказать отдельно — комната на вышке наполнена предметами, которые Генри привез с собой или нашел в лесу, что-то же осталось от прежних рейнджеров. Какие-то из этих предметов еще нужно отыскать, а затем вернуть на место. Или же просто бросить куда-нибудь на пол — игра и здесь не запрещает вам делать все, что захотите. Еще одна особенность игры — куча незаметных деталей. Генри приехал сюда из-за своего прошлого, и какое-то время он оставляет на столе фотографию со своей женой. После инцидента, о котором нельзя рассказывать, фотография опрокидывается, и вы можете либо оставить там, где лежит, либо вернуть на место. Если вы ее заметите. При определенном развитии событий фотография будет все реже и реже стоять на столе и все чаще быть перевернутой — возвращать ли все на место или оставить, как есть — решать вам. Этим игра напомнила мне второй Silent Hill, в котором на концовку влияли совершенно неочевидные вещи. Здесь примерно то же самое — Генри делает что-то, пока вы не видите, но как только он попадает под ваше управление — вы вольны что-то изменить в соответствии с вашим отношением к ситуации. На концовку влияет далеко не все (если вообще хоть что-то), но многое влияет на то, как будут развиваться отношения между героями. Игра очень умеет нагнетать атмосферу переговорами, самим процессом, который заставляет поверить в то, что вы и есть тот самый рейнджер, и только вы способны предотвратить пожар, а единственный человек, с которым вы можете контактировать, находится за несколько миль, и связаться с ним можно только по рации и никак иначе. В определенные моменты игра включает эмбиент или красивые мелодии акустической гитары, а в напряженные моменты отлично подогреваются музыкой, которая лишь увеличивает напряжение. Внешне игра выглядит просто великолепно — цветовая палитра состоит преимущественно из теплых цветов, а их комбинация и вся внешность игры очень похожа на The Witness, разве что по-своему играется со светом, что придает ей шарму. В игре есть возможность сделать фотографии чего-хотите на пленочный фотоаппарат, и во время титров вы увидите все фотографии, которые можете найти в игре, причем не только свои. А если оставите разработчикам свой e-mail, то они пришлют вам ваши фотографии в рамочки за символическую сумму. Вся эта красота погружает в себя и не отпускает до самого конца.

И это не пре-рендер.

Сюжет же может вызвать много споров. Ближе к концу Делайла скажет фразу, которая полностью опишет ощущения от концовки — «Вот вроде бы все и кончилось, все стало ясно, и мне должно быть легче. Но мне нифига не легче.» Концовка оставляет очень много вопросов, хотя игра и объясняет все перед тем, как завершиться, но в голове после прохождения крутятся много «зачем» и «почему». Многие посчитают концовку сливной, ибо игра очень хорошо строит повествование и делает упор на детективе и невесть чем творящемся, а под конец делает финт ушами и уворачивает из Голливуда в сторону более реального варианта развития событий. Но этот вариант вам понравится только если всю игру вы замечали все те мелочи, которые разработчики разбросали по игре, и причем далеко не все из них можно именно подобрать (но для этих случаев в игре есть кнопка приближения). И еще это сработает только если вы реально переживали за героя и если не выбирали ответы по рации на рандом.

Вот такую милаху можно отыскать в одном из камней. А можно и не отыскать.

Игра берет все лучшее от всех предшественников жанра — Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to The Rapture и Gone Home, но при этом берет свой собственный подход и строит свое повествование слегка по другим правилам. Тем, кто любит бродить по лесам, карабкаться на камни и фотографировать природу, пытаясь понять, какого черта творится вокруг и что скрывает лес, игра точно понравится. Проходится она за вечер, но я рекомендую растянуть на 2-3, если получится, ибо в игре не такой разнообразный геймплейный процесс, и она может надоесть. Но даже если вы пройдете ее за вечер, как я, то вам все равно понравится.

8/10 (почти Антоха стайл)

P.S.Игра дважды сама о себе говорит с небольшой иронией: в игре встречаются ящики с инструментами для рейнджеров, и у каждого один и тот же пароль — 1234. Вторая ирония связана с концовкой, так что ищите.


Лучшие комментарии

ПК.
Прошу извинить за еще три лишние темы — ошибка 504 и слишком много ненужных кликов.
Да, верно, но на момент написания этого текста я про это забыл и не мог подобрать похожего слова.
Он не рейнджер, а именно смотритель за лесом. Это несколько раз оговаривалось в игре.
Читай также