Души не умирают. Покидая прежнее местопребывание, они живут в других местах, которые вновь принимают их.
Овидий
Часть 1
Demon's Souls
2009 год запомнился не только тем что В связи с 400-летием астрономических открытий Галилео Галилея был объявлен ЮНЕСКО Международным годом астрономии, для многих геймеров по всему миру этот год стал особенным потому что именно в этот год,, японская компания From Software выпустила игру под названием Demon’s Souls, даже не подозревая на тот момент насколько успешной окажется не только эта игра, но и её наследники которые в сумме с ней составляют серию Souls.
Каждый хотя бы раз слышал о игре Demon’s Souls, получившей у игроков статус невероятно хардкорной. Игре, в которой кроваво-красная надпись YOU DIED, олицетворяющая смерть, появляется на экране с завидной регулярностью. В то время как многие разработчики предпочитали уйти в геймплейные новшества и накрутить сюжет, странные японцы из From Software создали игру в которой сложность возведена в абсолют и является основополагающей геймплейной особенностью.
А начиналось всё с того что в 2006 руководство From Software захотело сделать духовного наследника ещё одной своей серии под названием King's Field, самой первой RPG для PSX разработанной ещё в 1994 году. В Королевском поле игрок в режиме от первого лица исследовал мир, зарабатывал золото, добывал снаряжение и умирал, нет не так — УМИРАЛ. Да, именно King's Field заложил те самые основы хардкора которыми так славиться «душевная» серия. Но, как говорится, не King's Field единой, Demon’s Souls вобрала в себя идеи ещё оной игры Фромов под названием Shadow Tower: Abyss. Действие этой игры разворачивалось в некой Башне, единственном что осталось от некогда процветающего королевства. Герой оказывался заперт в Башне, и для того чтобы выбраться ему предстояло подняться на самый верх исследуя семь миров, доступ к которым открывался изнутри Башни. Так же в Shadow Tower: Abyss появилась система инвентаря, которую узнает любой кто хоть раз играл хотя бы в одну игру из серии Souls. В этом инвентаре на героя можно было нацепить кольца, одеть на него фуфайку и штаны поплотней, повесить на шею амулет, и дать в руки дубину помощнее, ещё приходилось учитывать общий вес одетых вещей так как он влиял на подвижность героя. Проходя Shadow Tower: Abyss можно встретить сходство с «Демонами» и поменьше, например игрок мог наткнутся на кровавые надписи на стенах похожие на те что оставляют друг другу игроки в Demon’s Souls, а предмет при помощи которого прокачивались характеристики персонажа называется Soul Pods.
Однако несмотря на основу из считающейся культовой King's Field дела у новой игры шли неважно, а в самой кампании проект был признан провалом. Так мир никогда и не увидел бы Demon’s Souls если бы ради спасения проекта бразды правления небыли переданы человеку который присоединился к From Software в 2004 году.
"Hail to the King, undead"
Миядзаки, который к великому японскому аниматору не имеет никакого отношения кроме одинаковой фамилии тогда бросил высокооплачиваемую работу IT-специалиста в японском отделении американского софтверного гиганта Oracle. Для японца, у которых в первую очередь ценится верность родной компании, шаг можно сказать совершенно безрассудный, но уж очень хотелось человеку разрабатывать игры. Однако в свои, на тот момент, 29 лет он не имел никакого опыта в разработке видеоигр. From Software просто стала одной из немногих студий, которые согласились рассмотреть его кандидатуру, но именно Фромы впоследствии взяли его на работу, и, как оказалось в последствии, не прогадали. По началу Миядзаки-сан трудился над Armored Core, ещё одной серией Фромов, сперва как программист, потом планировщик, а затем в 2006 году уже как руководитель разработки Armored Core. Когда же он услышал о проблемной разработке Demon's Souls то решил помочь коллегам по цеху выступив со своими идеями, только вот увидев в каком состоянии проект находился на тот момент Миядзаки-сан понял что нужны серьёзные изменения. Позже, в своём интервью изданию The Guardian Миядзаки говорил — «Demon's Souls на то время переживала не самые лучшие дни. У проекта были большие проблемы, а команда не могла собрать прототип. Но когда я узнал о жанре игры – я тут же оживился. Мне захотелось каким-то образом получить контроль над разработкой и воплотить свои идеи в жизнь. Хуже бы я точно не сделал.» Он изменил в концепции тогдашней Demon's Souls практически всё, решив сделать нечто совершенно новое но при этом сохранив и приумножив стилистику King's Field. В процессе разработки Миядзаки вдохновлялся не только King's Field и Shadow Tower, но и книгами и играми вроде Fighting Fantasy, Titan, Ico и ранним Dragon Quest. Без анимэ и манги тоже не обошлось, такие произведения как Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk оказали на отца «душевной» серии большое влияние. Тут стоит отметить что в детстве Миядзаки плохо знал английский язык, и когда он читал западные книги в них всегда оставались пробелы. Ему приходилось ориентироваться на картинки и додумывать сюжет самостоятельно, именно это и сформировало его своеобразный подход к сюжету в своих играх, но поговорим о сюжете позже.
Однако как гласит седьмой закон Мёрфи «Всякое решение плодит новые проблемы», так доверив разработку Миядзаки и решив одну проблему From Software столкнулись с другой более серьёзной, так как все права на бренд принадлежали Sony. Sony Computer Entertainment протестировав раннюю версию игры пришли к выводу что игра слишком сложна. Один из главных людей игрового подразделения Sony, Шухей Йошида требовал упростить игру, он утверждал что механика игры негодна, она никогда не найдёт свою аудиторию (наверное он просто не смог одолеть даже первых мобов хе хе). Были даже моменты когда Фромам предлагали полностью свернуть разработку, но создатели с самурайским спокойствием стояли на своём. В итоге Demon's Souls вышла на японский рынок 5 февраля 2009 года и настолько понравилась игрокам что From Software захотели выпустить её и на западе, однако Sony всё ещё считала проект мертворождённым, и отказалась от мирового релиза, что, как позже выяснилось, было большой ошибкой. На помощь From Software тогда пришла японская компания Atlus, которая выпустила игру 7 октября 2009 в Америке, где Demon's Souls за месяц продалась тиражом в один миллион копий. В Европе же игра появилась благодаря Namco Bandai, которая выпустила Demon's Souls 25 июня 2010. Namco Bandai кстати и сейчас сотрудничает с From Software.
Итак Demon's Souls вопреки всему наконец-то увидела свет, попутно отхватив кучу наград и собрав по всему миру немалую армию фанатов, которые готовы были несмотря ни на что исследовать этот мрачный и негостеприимный мир по-настоящему тёмного фентези. Теперь стоит рассказать о сюжете игры, возможно тогда все, кто за миллионом своих смертей его не заметил наконец перестанут пороть чушь, ибо как метко сказал Миядзаки-сан в Твитере — «Хорошо сделанный мир может рассказать свою историю в тишине».
Сюжет
Добро пожаловать в Болетарию храбрый воин!
Действие Demon's Souls разворачивается в королевстве под названием Болетария. Король Аллант 12 использовав силу душ сделал северное королевство процветающим, каким оно и оставалось вплоть до того момента как Густой Туман не отрезал Болетарию от остального мира. Никто из рискнувших войти в туман не возвращался, но Валарфакс из королевских Клыков Близнецов прорвался сквозь туман, и рассказал миру о том что произошло в землях северного королевства. Он поведал о том что король пробудил ужасного демона, Старейшего, от его сна, и Густой Туман пронёсся по землям, высвобождая ужасных демонов охотящихся на людей и собирающих их души. Те кто лишался души утрачивал и разум, безумцы нападали на тех кого миновала их участь и Болетарию охватил хаос. Рассказал Валарфакс и о силе душ демонов, каждый раз поглащая душу человека, душа демона укреплялась жизненной силой, и сила зрелой демонической души была за гранью человеческого воображения. Легенда быстро распространялась, разные могучие воины отправились в проклятые земли, но ни один не вернулся. Туман медленно распространялся за пределы Болетарии грозя поглотить все земли. В этот момент и появлялся главный герой, одинокий воин который проходит через туман и находит проклятые земли. Вся эта информация вываливалась на игрока в вступительном ролике, кратко знакомя с миром и давая крупицу сюжета. Как я говорил выше у Миядзаки очень своеобразная манера повествования, намучавшись в детстве с западными книгами он в своих играх теперь мучает, во всех смыслах, игроков из-за чего некоторые считают что в его играх есть лор, но нет сюжета. В его играх игроку предоставляется возможность построить собственную историю, что называется, в полной мере отыграть роль, используя не только то что сказали ему авторы но и своё воображение. Ведь о протагонисте ничего неизвестно, игрок сам выбирает зачем и почему его персонаж пришёл в Болетарию. Но я отвлёкся, после выбора класса и вступительного ролика, персонаж попадает в стартовую тренировочную локацию, где нас знакомят с принципами боя, дают почувствовать персонажа и пошинковать мобов. Вдоволь нарезвившись, неподготовленный игрок, впервые прикоснувшийся к серии Souls, встречался с главным игровым обломом в своей жизни — босом, имя которого Vanguard.
Prepare your anus
Предназначение этой твари ровно одно — убийство главного героя. Но даже если игроку каким то чудом удавалось убить зверюгу, некоторых он убивает одним ударом, то герой попадал на арену к Богу Дракону, который недолго думая отправлял нашего ГГ в Вальхаллу, а точнее местный её аналог Нексус, одним подзатыльником. Ведь главное и единственное предназначение местного туториела, это знакомство игрока с главным принципом Demon's Souls который звучит примерно так — СМЕРТЬ ЗДЕСЬ ПОВСЮДУ!!! Итак герой погибал, но как это обычно бывает не до конца. Душа нашего храброго воина оказывалась захвачена Нексусом, в котором ГГ возвращала в мир живых Дева в Чёрном. Очнувшемуся герою Дева в Чёрном говорила что Нексус связывает вместе земли Болетарии, и что выбраться из него не получиться, однако герой может при помощи пяти Архикамней путешествовать по северному королевству после чего пропадала, а игрок отправлялся исследовать место в которое попал. Познакомившись с Нексусом и переговорив с находящимися в нём персонажами, среди которых стоит отметить Удручённого Воина так как он нужен для ознакомления игрока с концепцией фантомов в игре, игрок отправлялся в Дворец Болетарии, первый доступный на тот момент Архикамень, возле которого, собственно и находился выше озвученный NPC.
Слыш чувак, не хочешь немного приключений?
Пройдя первую часть Дворца Болетарии и придушив здешнего боса Фалангу, игрок возвращался в Нексус, конечно никто не запрещал проходить дальше, ведь Соулсы относятся к разряду тех игр в которых игрока никто за руку не ведёт, но вернуться всё-таки желательно, хотя бы из за прокачки которая становилась доступна только после убийства Фаланги. Прибывшего в Нексус игрока ждала Дева в Чёрном, которая указывала на лестницу ведущую на верх и говорила что нас ожидает некий Монументал. Поднявшись на верх и отыскав загадочного Монументала игрок получал от него главный квест Demon's Souls.
Монументал объяснял игроку назначение Нексуса и то чем опасен Старейший и просил его вернуть Старейшего к сну. Здесь игроку представлялся выбор — согласиться помочь или отказаться. Если он отвечал да, то Монументал говорил о необходимости уничтожения демонов каждого Архикамня, мотивируя это тем, что оставшись без своих слуг приносящих ему души Старейший начнёт искать себе новых слуг и заманит игрока в своё логово. Если же игрок отвечал отказом на просьбу, то Монументал говорил что мы будем заключены в Нексусе навечно, так же как «несчастная Свечная Дева», однако всё равно упоминал о необходимости уничтожения демонов. Монументал так же является одним из персонажей которые способствуют пониманию мира Demon's Souls. После разговора, вне зависимости от принятого игроком решения появлялась возможность прокачивать персонажа у Девы в Чёрном при помощи душ собранных с противников и использовать становившиеся доступными остальные четыре Архикамня для перемещения в их миры. С этого момента игрока никак не ограничивали, он мог проходить миры-Архикамни в любой последовательности. После тотальной аннигиляции четырех главных демонов, среди которых особо отметить стоит Старого Монаха и Деву Астрею, и зачистки мира первого Архикамня игрок попадал на приём к самому Королю Алланту. Правда вместо того чтобы устроить пир в честь освободителя королевства, король хватал клинок и страшно рыча начинал метелить как оказалось незваного гостя. После победы над свихнувшимся монархом, игрок узнавал что место короля занял двойник, демон, внешне похожий на Алланта. Вернувшись в Нексус и поговорив с Девой в Чёрном, игрок в месте с ней спускался под Нексус. Начинался финальный акт Demon's Souls. Дева в Чёрном призывала Старейшего и предлагала игроку войти в его утробу. Там он встречал настоящего Короля Алланта, превращённого Старейшим в бесформенную массу и ставшего его рабом.
Аллант, до и после использования Старейшим.
Бывший когда-то мудрым и справедливым правителем, Аллант видел за свои годы много боли и страданий и решил что клин нужно вышибать клином. Он решил что Старейший это милосердный подарок бога, и пробудил его дабы он очистил мир. Убив Алланта игрок вставал перед выбором, уйти и позволить Деве в Чёрном усыпить Старейшего спасая тем самым мир, или убить Деву и стать новым демоном на службе Старейшего, обрекая тем самым мир на поглощение Густым Туманом. Решение оставалось за игроком.
Конечно сюжет Demon's Souls не блистал оригинальностью, внезапными твистами и глубоко проработанными персонажами, а хоть какое то развитие сюжета наблюдалось только в начале и конце. Однако благодаря хорошо переданной атмосфере, визуальному стилю и богатому лору дополняющими друг друга, заезженный и неоднозначно поданный сюжет про очередного спасителя воспринимался довольно неплохо. Но Demon's Souls это не только своеобразно поданный сюжет, атмосфера тёмного фентези и лор. Игрокам по всему миру эта игра запомнилась в первую очередь благодаря своей невероятной хардкорности. Являясь экшн-ориентированной ролевой игрой от третьего лица Demon's Souls хоть и не привносила в жанр ничего сверх нового, всё таки выгодно отличалась от подобных ей игр. В этом тёмном мире каждый шаг мог стать последним, а к каждому противнику нужно было искать свой подход. Впервые попавший в Demon's Souls игрок, избалованный современными играми и привыкший к тому что трудности могут возникнуть только на боссах и то редко, а рядовые противники и вовсе существуют только лишь для того чтобы быть пошинкованными на экспу, уже через несколько минут с удивлением обнаруживал себя поставленным раком первым же Дреглингом. Автореген здоровья отсутствовал в принципе, а попытка поставить игру на паузу и сохраниться не приводила ни к чему хорошему так как паузы, как и сохранений, не существовало. Столкнувшись с сильным противником и нажав кнопку выхода в меню в надежде продумать свои действия, игрок с удивлением обнаруживал что происходящее на экране не замирало как в других играх а продолжало идти, в результате чего персонаж отправлялся прямиком на респаун. Что уж говорить о боссах, к каждому из которых нужно было подбирать свою тактику а иногда и снаряжение. Боссы в играх Souls это вообще одна из визитных карточек данной серии. Это не просто жирные мобы, у которых полоска HP больше чем у рядовых противников. Это сложные, свирепые, по настоящему интересные противники каждый из которых запоминается игроку, а иногда и преследует его в кошмарных снах. Редко кого из здешних Боссов удавалось победить с первого раза. Каждого из них можно было воспринимать как своего рода головоломку к которой надо подобрать решение. Неподготовленный человек, впервые столкнувшийся с подобным противником гарантированно отправлялся на респаун иногда даже не понимая что его убило. Приходилось раз за разом изучать своего оппонента, искать его слабые и сильные стороны, подбирать снаряжение и стиль боя, изучать место поединка, выжидать подходящего момента для атаки или лечения так как лечился персонаж не мгновенно. Лечебный подорожник сперва извлекался из кармана, немного изучался персонажем, а ну как завял или подгнил, затем меланхолично подносился ко рту и только после небольшого обнюхивания запихивался в пасть и пережёвывался. Разумеется всё было не так критично, однако в горячке боя с боссом когда любой удар мог стать последним, воспринималось всё порой именно так, иначе как объяснить тот факт что ДА ЧТОЖ ЗА НАХ, Я ЖЕ ДОСТАЛ ЛЕЧИЛКУ КАКОГО ХРЕНА ТЫ ЕЁ ТАК ДОЛГО ЖРЁШ!!! Каждый Босс обладал своим набором приёмов, кто то был хорош в атаках на дальней дистанции, кто то в ближнем бою, а кто то сочетал в себе всё выше озвученное. Встречались среди них и совсем уж отмороженные твари, вроде фальшивого Короля Алланта или Старого Монаха. Аллант мог высосать из персонажа уровень, нередко вместе с жизнью, Старый Монах был и вовсе уникальным боссом, который во время соединения с сетью мог призвать на поле боя в место себя другого игрока и игра мгновенно переходила из режима PVE в режим PVP.
При помощи Старого Монаха можно было почувствовать себя настоящим Боссом
Но всё связанное с боссами, все страдания и нервы потраченные в попытке одолеть их, компенсировалось ни с чем несравнимым чувством победы. В такие моменты игрок действительно чувствовал, что он не просто закликал очередного особо жирного врага за счет прокаченности персонажа, он победил действительно сильного противника найдя решение сам. Но игрок вознаграждался не только чувством собственной крутизны и превосходства. В награду за победу над боссом персонаж получал колоссальное количество душ, забирал как трофей душу босса из которой можно было сделать оружие или заклинание, а так же возвращал себе человеческую форму отобранную до этого во время смерти. К стати о ней, ведь смерть в Demon's Souls немаловажный фактор за частую на прямую влияющий на геймплей. Во первых когда персонажа убивали то он оказывался отброшен в начало уровня, а все враги возрождались. Во вторых после смерти у персонажа не только отбирались все накопленные им души, служившие здесь волютой за которую можно прокачивать уровень персонажа, покупать и чинить предметы, но и здоровье. И если души можно было подобрать прикоснувшись к луже крови которая оставалось от игрока на месте смерти, конечно, при условии что вы доберётесь до этого места живым, если умрёте по дороге — можете забыть о честно награбленном, то с здоровьем всё гораздо сложнее. Умерев в человеческой форме персонаж воскресал в своей духовной ипостаси и если в форме человека полоска жизни у персонажа была полной, с поправкой на то как сильно отоварили его враги и сколько лечилок осталось при этом в кармане, то в форме души эта полоска сокращалась до половины.
Персонаж в форме человека и в форме души, обратите внимание на полоску жизни.
К стати говоря, поначалу разработчики планировали сделать так, чтобы после смерти в форме души персонаж попросту удалялся, а игру приходилось бы начинать заново, но в последствии от этого решено было отказаться и в финальной версии смерть персонажа в форме души приводила лишь к потере душ и отправке героя на место респауна. Поправить положение и вернуть себе человеческую форму можно было либо убив босса, либо с помощью Stone of Ephemeral Eyes, специального камешка позволявшего вернуть себе человеческое обличие. Однако не всё так просто, до босса сперва нужно ещё дойти и победить его, а с использованием выше озвученного камня связан один нюанс. Дело в том что смерть в телесной форме влияла на Тенденцию Мира. В мире Demon's Souls есть две тенденции, влияющие на геймплей но не зависящие друг от друга, Тенденция Мира и Тенденция Персонажа. Поговорим пока о первой, каждый из Архикамней в Demon's Souls имеет свою Тенденцию Мира, и в зависимости от действий игрока тенденция, находящаяся в начале игры в нейтральном положении, менялась к светлой или тёмной и наоборот. Не в последнюю очередь на то каким будет тот или иной мир, светлым или тёмным, влияло сколько раз игрок угробил своего персонажа в телесной форме. Если персонаж умирал слишком часто Тенденция Мира становилась чёрной а вместе с ней менялся и мир. Если при чистой белой Тенденции Мира врагов было легче убить, лечилок с них сыпалось больше а душ меньше, то при чисто чёрной Тенденции мир превращался в натуральный ад. У врагов повышался уровень HP, их атаки становились мощнее, они начинали чаще лечиться, появлялись чёрные фантомы которые были в несколько раз крепче обычных противников, а у персонажа в форме души уровень HP уменьшался ещё на несколько пунктов. Однако темные миры имели и плюсы, повышался шанс получить с врагов редкие предметы, а количество душ выбиваемых из противников возрастало. Так же в темных мирах появлялись Первобытные Демоны, при убийстве которых игрок получал Бесцветную Душу Демона, необходимую для прокачки специального оружия. Ещё убийство Первобытного Демона возвращало Мировую Тенденцию в нейтральное состояние, однако демон на каждый мир был один и второй раз вернуться в нейтральное состояние с помощью его убийства нельзя было до НГ+.
"Собственно, Первобытный Демон. Ищите во всех Тёмных Мирах нашего Королевства!"
Вернуть мир из тёмного состояния в светлое так же можно победив босса или уничтожив чёрных фантомов, как NPC так и вторгнувшегося в ваш мир игрока. Склонить же мир на «тёмную сторону» можно было не только смертью в телесной форме, но и убив кого либо из NPC, даже если некоторые из них враждебны по отношению к персонажу. Так же в зависимости от Мировой Тенденции в мирах открывались доселе недоступные места и появлялись, не встречающиеся до этого, персонажи со своими заданиями. И если Мировая Тенденция оказывала влияние на регион где было выполнено то или иное действие, то Тенденция Персонажа влияла, как это ни странно, на самого персонажа вне зависимости от Тенденции Мира. Убив вторгнувшегося игрока или внутри игрового именного Чёрного Фантома, игрок двигал Тенденцию Персонажа в светлую сторону. Если же игрок убивал дружественного NPC, торговца или кузнеца или вторгался в чужой мир как Чёрный Фантом, Тенденция Персонажа становилась чёрной. Тенденция Персонажа это своего рода аналог кармы в Demon's Souls которая имеет свои плюсы и минусы. При белой и чистой белой Тенденции у персонажа повышалась сила атаки в форме души и в форме Синего Фантома, а если при чистой белой Тенденции поговорить с Монументалом то он давал персонажу Кольцо Друга. При чёрной и чисто чёрной Тенденции у персонажа в форме души понижался уровень HP, его сила атаки в форме Чёрного Фантома в других мирах возрастала, а в Нексусе появлялся новый персонаж, Мефистофель, которая (да это женщина) давала игроку задание на убийство NPC находящихся в Нексусе. Игрок мог манипулировать этими тенденциями как ему заблагорассудиться, всё зависело от того чего он хотел добиться. Если игрок хотел хоть немного облегчить себе жизнь, то нужно было придерживаться светлой стороны и следить чтобы две тенденции были белыми, но это, по понятным причинам, было не так то просто. Если же игроку не хватало острых ощущений то он волен был сделать тенденции тёмными, благо особых усилий на то чтобы вогнать всё во тьму не требовалось. Разумеется никто не объяснял игроку что даёт светлая или тёмная тенденция. Следить за их состоянием можно было при помощи специальной вкладке в меню под названием «World Tendency», а вот определять как то или иное состояние влияет на прохождение игроку приходилось лишь по своим ощущениям.
"World Tendency"
Ах да, я совсем забыл упомянуть о том что при онлайн соединении для мировой тенденции высчитывалось среднее значение по сети. Например если у большинства онлайн игроков тенденция миров была светлой, то сервер высчитывал среднее значение для только что присоединившегося к сети игрока и делал его тенденцию светлой. Иногда, по особым случаям, на серверах изменяли тенденции всех игроков, например по праздникам, как то в Рождество миры стали Чисто Белыми а на Хелоуин Чисто Чёрными, один раз Atlus предоставила игрокам возможность самим решить какими будут миры в День Святого Валентина.
Вот так выглядел результат голосования
Ещё одной немаловажной частью Demon's Souls является уникальный мультиплеер. При подключении к сети игроку начинались попадаться своего рода призраки других игроков находящихся в сети. Внезапно появляясь и исчезая эти бесцветные фантомы показывали действия других игроков находящихся в одной локации с вами, тем самым создавая эффект того что вы не одиноки в этом мрачном мире. И хоть такие белые фантомы для игрока не представляли ни какой опасности, в каком ни будь тёмном и опасном месте могли изрядно напугать. Представьте себе, пробираетесь вы, допустим, по Башне Латрии вокруг практически ничего невидно а из темноты то и дело долетает перезвон колокольчика какого ни будь мозгососа, и тут рядом с вами беззвучно проносится что то белое и с оружием, с непривычки можно наделать небольшую горку кирпичей. Время от времени на локациях игрок натыкался на выше озвученные лужи крови, всё что оставалось после смерти как от его персонажа так и персонажей других игроков. Прикоснувшись к такому пятну оставленному другим игроком можно было увидеть последние мгновения его жизни по средствам появляющегося из пятна красного фантома, что бывало очень полезно, так как хоть ты и не видел что именно его убило неудача другого игрока могла предупредить об опасности затаившейся впереди.
"Лужа крови в действии"
В Demon's Souls небыло голосового чата, так что общаться игрокам приходилось при помощи посланий составленных из заранее заготовленных разработчиками шаблонов которые подключенные к сети игроки могли оставлять друг другу. Прикоснувшись к такой красной надписи на полу иногда можно было получить полезный совет предупреждающий об опасности впереди или о ценном луте находящимся по близости. Впрочем среди сообщений вполне могли попасться и «вредные советы», прочитав, например, сообщение сулящее прочитавшему горы сокровищ впереди, можно было наткнуться на кучу врагов или просто сорваться в пропасть, а всё из-за того что кто-то просто захотел потролить других игроков посчитав что так веселее. Но чаще всего можно было наткнуться на послания которые не несли в себе полезного смысла вроде «я этого не вынесу», «помогите» и так далее. Все эти послания можно было одобрить если вы посчитали сообщение полезным, если записка была одобрена, то оставившему её персонажу полностью восстанавливало уровень здоровья что служило мотивацией игрокам оставлять полезные сообщения, так же сообщения получившие больше всего одобрений со стороны игроков оставались на земле гораздо дольше. Игроки могли оставить три сообщения между каждыми туманными вратами в мирах, если написать больше то первое оставленное сообщение удалялось.
"Верить или нет, вот в чём вопрос."
Так же помимо сообщений в Demon's Souls присутствовала система эмоций — заранее приготовленных анимаций, при помощи которых можно было выразить ликование, благодарность или просто помахать призванному или вторгнувшемуся в ваш мир игроку.
"Идущие на смерть приветствуют тебя!"
Теперь пришла пора поподробнее рассказать о вышеупомянутых Синих и Чёрных фантомах. После убийства Фаланги, первого босса в Архикамне Дворец Болетарии, и разговора с Монументалом Дева в Чёрном давала игроку несколько предметов среди которых были Blue Eye Stone и White Eye Stone необходимые для совместного прохождения. Если игрок находился в форме души то с помощью Blue Eye Stone он мог оставить на земле синюю метку, при помощи которой другие игроки могли призвать его как Синего фантома в свои миры на помощь. В случае успешной помощи другому игроку в битве с боссом, призванный в качестве Синего фантома возвращался в свой мир и восстанавливал человеческую форму. Если же игрок находился в человеческой форме то сам мог призывать в свой мир Синих фантомов на помощь в прохождении трудных участков или в победе над боссом. С помощью White Eye Stone можно было изгонять призванных Синих Фантомов в их миры и самому возвращаться в свой мир будучи призванным в чужой в качестве Синего фантома.
"Coop во всём великолепии."
А вот теперь перейдём к самой весёлой части мультиплеера Demon's Souls — к местному режиму PvP. Если подключённый к сети игрок находился в человеческой форме к ему в мир с помощью Black Eye Stone мог вторгнуться другой игрок близкого ему уровня в виде чёрного фантома с единственной целью — убить хозяина мира. В такие моменты выходы с уровня закрывались туманными вратами а сам уровень превращался в замкнутую арену, с которой всего два пути — убить вторженца или умереть самому. Но не стоит думать что при вторжении к вам, с уровня пропадают все враги, наоборот они по прежнему здесь и жаждут встречи с вами а вот на вторгнувшегося игрока не обращают никакого внимания. Так что зачастую разбираться приходиться не только с вторженцем, но и с обычными мобами и тут уж крутись как хочешь. PvP в Demon's Souls жестокий и беспощадный, хоть вторгающийся и тот к кому вторгаются и различались лишь на несколько уровней (где то в пределах 10) при разности в прокачке в PvP могли встретиться совершенно разные персонажи. Ведь стартовые классы, выбираемые игроком в начале игры в графе «Происхождение», можно было с лёгкостью настроить под собственный стиль игры, никто например не запрещал сделать из воина мага или создать в процессе прохождения универсального персонажа который и фаерболы кидает и ловкостью не обделён да и мечом машет так что позавидуешь. Тоже и с экипировкой и оружием, если правильно распределить характеристики, любой класс может использовать любое оружие и броню с поправкой на то что на мужика женский сет не напялишь ни при каких условиях. По большей части классы персонажа, которых в игре десять, от варвара и рыцаря до посланца короны и странника, всего лишь определяли какими будут начальные характеристики персонажа, каким будет его стартовый уровень от которого зависит сколько душ будет стоить повышение характеристик в дальнейшем, и как будет проходить начало игры. Так что в PvP к игроку который прокачивал себе магию и в ближнем бою был не очень силён мог вторгнуться натуральный танк с огромной дубиной который мог укокошить незадачливого мага с одного двух ударов. В прочем магу ничего не мешало скастовать особо сильное заклинание или попросту отравить незваного гостя и, при условии что у него нет противоядия, наблюдать как тот медленно умирает, а уж если персонаж вкачан в ловкость и одет в легкий сет то танк превращался из грозного соперника в мальчика для битья. Так же игрок к которому вторглись мог призвать себе на помощь синего фантома и вместе с ним отправить любителя PvP обратно в его мир. Вторгающийся же призвать себе на помощь никого не мог, поэтому вступившему на тёмную сторону приходилось рассчитывать только на свои силы, хотя в местном PvP встречались порой натуральные монстры, способные расправиться не только с хозяином мира но и с его помощниками сколько бы их не было. За убийство синего фантома вторженец получал души в количестве равном половине последнего полученного синим фантомом уровня души, за убийство же хозяина мира чёрный фантом восстанавливал человеческую форму. Думаю не стоит говорить что при такой системе PvP увидеть при зачистке какого либо уровня надпись сообщающую о вторжении часто означало начать игру со смертью в кошки мышки, но как говориться, хочешь жить-будь готов ко всяким пакостям. Избежать вторжений можно было либо постоянно играя в форме души, либо в офлайн режиме, лишившись в обоих случаях возможности призвать к себе кого ни будь на помощь. Если игрок побеждал незваного гостя его мировая тенденция и тенденция персонажа сдвигались к свету. Добыть Black Eye Stone можно было выбив его из первого встреченного вами чёрного фантома NPC. Использовать выше озвученный «глазастый» камень можно было в форме души в любой локации кроме места битвы с боссом в начале каждого уровня, если босс уровня был убит то вторжения к игроку в этой области становились недоступны и вторгнуться чёрные фантомы могли лишь в следующем после убитого демона уровне, это же правило распространялось и на призыв синих фантомов. Сам же игрок мог вторгаться в любой из зачищенных им локаций.
"Гостеприимный хозяин всегда знает чем развлечь гостя."
Ещё в Demon's Souls есть Red Eye Stone который даётся игрокам которые выбрали тёмную концовку и убили Деву в Чёрном в конце игры. Данный камень появлялся в инвентаре после завершения игры и перехода игрока в новую игру+ и нужен был для дуэлей между игроками. Отличие Red Eye Stone от Black Eye Stone в том что игрок использовав красный камень не ждал пока сервер подберёт ему подходящего противника, а оставлял на земле метку похожую на ту что появлялась при использовании Blue Eye Stone. Прикоснувшись к такой метке другой игрок сам призывал в свой мир чёрного фантома для дуэли. Использовать Red Eye Stone и оставить свою метку игрок мог в любом уровне независимо от того жив ли босс ведь принцип работы этого камня схож с Blue Eye Stone с поправкой на то что метка красного камня может быть оставлена как в форме человека так и в форме души. Наградой в победе на дуэли служили души, в случае же проигрыша у призванного чёрного фантома отнимался один уровень души.
Конечно не всё что задумывали разработчики в последствии добралось до релиза. Самой большой потерей среди не вошедшего в игру контента является Архикамень Северных Земель. Данный Архикамень является частью внутри игрового лора и упоминается во время первого разговора игрока с Монументалом. Монументал говорил о том что Архикамней изначально было не пять а шесть. Шестой Архикамень вёл к Великим Гигантам Северных Земель и именно от туда по словам Монументала начал своё распространение Густой Туман опустошивший в последствии Болетарию. Лучшие воины королевства отправились в Земли Гигантов в надежде остановить распространение тумана, но потерпели неудачу и дабы предотвратить распространение угрозы Архикамень ведущий к Великим Гигантам был разрушен. Этот Архикамень, а точнее его обломки, игрок может видеть в Нексусе, он идёт четвёртым по счёту и расположен между Архикамнем Башни Латрии и Архикамнем Храма Штормов. Архикамень Северных Земель должен был войти в игру в качестве DLC, но то ли из-за натянутых отношений между Sony Computer Entertiment и From Software, то ли ещё по какой причине DLC кануло в лету. В сети до сих пор можно найти материалы из вскрытых игровых архивов в которых представлена локация, а так же противники и персонажи из данного DLC.
Видео в котором представлен Архикамень Северных Земель
Вот такой получилась Demon's Souls, хардкорной, недружелюбной к игрокам и по настоящему интересной игрой. В то время как другие игры носились с игроками как с писаной торбой, порой даже предлагая снизить сложность если игрок не может пройти какое то место и заставляя лишь изредка напрягаться во время прохождения а чаще не напрягаться вовсе, Demon's Souls жила по своим правилам давая игроку понять что нянчиться с ним здесь никто не собирается. Она заставляла учиться на своих ошибках, учиться быть осторожным и не переть на пролом а тщательно изучать локации, бояться того что может ожидать впереди, заставляла игрока почувствовать себя уязвимым и опасаться каждого встреченного противника, потеть от напряжения во время встречи с боссом. Demon's Souls показала современным геймерам что игры могут быть сложными не за счёт бесконечного возрождения врагов и роста очков их здоровья, неотзывчивого управления, неудобной камеры или просто переусложнённой игровой механики, а за счёт того что даже прокачанный персонаж имеющий мощное оружие и крепкую броню мог погибнуть просто потому что недооценил своего противника. Сложность в Demon's Souls была честной по отношению к игроку, в ней нельзя было встретить врага которого невозможно победить лишь по тому что его уровень на один пункт выше уровня персонажа, если ты умер то тебе некого винить кроме себя, любого даже очень сильного врага можно одолеть используя не столько прокачку и оружие сколько свой опыт полученный во время прохождения. Она показала что фэнтези может выглядеть необычно и свежо, что даже не имея выдающегося сюжета, можно сделать игру по настоящему увлекательной за счёт интересного и необычного геймплея. Demon's Souls относилась к разряду тех игр, что не прощают ошибок и требуют уважения к себе. Если игрок относился к Demon's Souls легкомысленно и сломя голову бросался в бой, то раз за разом терпел поражение, если же он принимал правила и не смотрел на неё с высока, то играть становилось до невероятного приятно. Весь этот хардкор, атмосфера постоянного напряжения, все смерти в попытке одолеть какого ни будь врага, все потраченные нервы и сломанные в ярости геймпады Demon's Souls с лихвой компенсировала не с чем несравнимым чувством триумфа в момент победы. В такие моменты геймер чувствовал что победил не за счёт того что игра поддалась ему, а за счёт того что он сам нашёл выход из сложившейся ситуации. Именно благодаря такому подходу к игрокам Demon's Souls смогла собрать множество поклонников по всему миру, которые готовы раз за разом терпеть преследующую в кошмарных снах надпись YOU DIED. From Software в первые за долгое время осмелилась создать игру которая не чуралась указывать игрокам на то что победа даётся нелегко и нужно изрядно постараться прежде чем враг будет повержен.
Что ж, думаю на этом рассказ о Demon's Souls можно завершить. Спасибо за прочтение и до встречи в следующей части Истории серии Souls.
Я ничего не забыл? Ах да!
Лучшие комментарии
И научись дефис юзать, ибо всякие «что то», «как то» и тому подобное глаз режет.
Ах да, чуть не забыл, у тебя где-то вместо «время от времени» написано «время то времени».
P.S.Сам не переношу Души в силу своих кривых рук и синдрома казуальщика)
А по критике — поддерживаю вышеотписавшегося друже. оформление требуется тут и скриншотов больше)
Подскажите, пожалуйста, грамотный билд по танку. А то я в соло вообще не могу ааву загасить. Может, неправильно качаюсь?