Поскольку вы, практически единственный русскоязычный сайт, на котором я появляюсь. Решил всех вас поздравить с наступающим Новым Годом. Тематическим обновлением игры с недавно прошедшего Game Jam. Участник Frank Force (кстати весьма одаренный инди разработчик), собрал эту игру за 48 часов. У меня на сборку данного тематического контента ушло еще примерно часов 12. Большая часть времени ушла на придумывание того, как примерно это должно выглядеть. Конечно, нужно было по — хорошему накидать, хотя бы линейные скетчи — это сэкономило бы уйму времени.
ВНИМАНИЕ ТРЕБУЕТСЯ ОБНОВЛЕНИЕ www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=48145
www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=48130
Также самые последние драйвера AMD & Nvidia
Надо было собирать под линукс и невыеживотся с последними фреймворками.
Оригинал игры вы можете :
Блог о процессе разработки основной механики игры.
frankforce.com/?p=5155
Краткий не полный WIP контента (материалы, шейдинг).
Елочная игрушка:
Обычная развернутая модель имеет карты: Normal, Roughness, Metallic, Base color.
Разрушаемость происходит, когда модель колизии персонажа пересекается с моделью коллизии елочной ирушки. Обьект разламывается по диаграмме Вороного (ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_Вороного). В движке за это отвечает Nvidia Physx. Если кратко, то весь секрет состоит в том, что вы сначала разламываете обьект, потом задаете условия, при которых этот объект у вас развалится в сцене.
Подарочная коробка:Для начала нам надо определится, в какой обертке будет подарочная коробка, я остановился на варианте металика.
Снеговик
Короче, тут я понятия не имею, как рассказать это без стены текста, страниц так на 5. Основная идея заключается в том, что надо заюзать paralax oclusion mapping. Добиться этого эффекта можно разными способами. Один из которых итерационный через bump offset.
Для тех кто хочет почитать более подробно. То загляните на страничку, на которой подробно все расписано. udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMapping.html
Более элегантное решение предложил Ryan Brucks из Epic Games и периодически подливал масло в огонь темы Daniel Elliott из Weta Digital.
Это готовое решение, на основе этой функции можно собирать любые POM материалы. Эта функция должна появится в релизной версии движка 4.11
В качестве эксперимента
На основе этой функции, я собрал вот такой материал, которой послужил основой для материала снеговика.
Собственно все, wip на скорую руку писал. Многое осталось за рамками этого поста. Но тут затронуты 3 подхода разработки материала в ue 4.
Текстурированные модели: Когда у вас есть готовые текстурные карты и вы хотите сделать на их основе простой материал.
Более тонкий подход: Когда вы разрабатываете 1 Master Material и уже при помощи этого материала делаете разнообразные инстансы.
HLSL шейдинг через custom ноду.
На этом точно пока все. Еще раз всех с наступающим. Удачи.
Лучшие комментарии
Сори я это не вкурил 8))