Часто ли вы задумывались как много жанров нас окружает? Да-да, знаю, многие сейчас повертят головой и начнут загибать пальцы, называя стандартные названия вроде “стратегия”, “шутер”, “квест” и так далее. Это все конечно хорошо, но стоит попробовать ознакомиться с некоторыми образцами фантазии разработчиков и приходится в задумчивости чесать голову — это что ж за ужоежа они сделали?
На этом фоне сильно выделяются игры которые нынче любят называть “песочницами”. Иногда встречаются слова “элементы песочницы” или “открытый мир” в отношении некоторых: например в первом Halo те самые элементы песочницы относились к выбору из трех заданий, которые обязательно надо было выполнить на (относительно) большой карте.
Но жанр этот гораздо более многообразен чем можно представить по таким примерам. Разобраться в нем, и понять где настоящая песочница, а где лишь перебежка по большому миру от катсцены А к катсцене Б постарается помочь этот пост.
Базовая теория
Прежде чем мы заговорим о настоящих песочницах, нужно сразу сказать о главном принципе любых игр этого жанра: У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ.
Что это означает? В первую очередь то что начав партию игрок отдает себе отчет в том что он садится в неё играть только ради самого процесса — он не получит никаких наград в конце как в других играх, ибо конца нет в принципе. “И смысл то тогда в это играть?” — воскликнет большая часть игроков и будет… права. В основе многих игр лежит достижение какой-то награды по её завершению, в песочнице же все самое интересное лежит в самом процессе. Помните цитату Джокера из “Темного рыцаря” по поводу пса бегущего за машиной? Ему явно бы понравился этот жанр!
С другой стороны, отсутствие финальной цели не означает что игра абсолютно бесцельна. В Mount and Blade игрок просто выкидывается пинком в большой мир, и ему дано решать что делать дальше: строить свое королевство, создавать банду наемников, строить торговую империю или совмещать все эти три варианта.
И принцип необязательно означает что в игре вообще нельзя проиграть. В Dwarf Fortress возможность проиграть возведена в девиз игры — “Losing is fun!”, а в серии X даже если вы находитесь на борту продвинутого авианосца ничто не мешает вам врезаться в астероид и мгновенно откатиться на ближайшее автосохранение. Хотя уже в Mount and Blade проиграть можно только в битве — ваш персонаж остается в живых в любом случае.
Разумеется, отсутствие финала хоть и является основным, но следуют ему не всегда. В Космических рейнджерах конец у игры был — уничтожай Махпеллу\Доминаторов и ты увидишь титры. Несмотря на этот вроде как конец (которого легко можно избежать, просто не приехав на праздник) игра все равно остается одним из лучших представителей жанра. В инверсиях никогда плохого ничего не было, в конце концов это “сбор рекомендаций, а не правил”.
Однако вышеуказанное и является причиной по которой многие игроки не любят песочницы. Возиться с песочком и строить куличики занятие интересное, но через некоторое время фантазия может просто закончиться и ребенок забросит строительство своих замков, предварительно устроив им армагеддон. Тем более что единственная награда за их строительство просто эстетическое удовольствие для самого себя. Мультиплеер, по этой же причине в играх сего жанра развивается крайне редко, и даже если появляется то становится чем-то вроде картинной галерии: игроки что-то строят в открытом мире и потом ходят друг к другу смотреть что вышло у других. Примером этого является Minecraft, в котором 95% серверов дают игрокам неприкосновенность их запасов и творений, а гриферство (целенаправленный вред другим игрокам) осуждается.
С другой стороны, DayZ открыло новый тип песочниц направленных именно на ммо-геймплей: эти игры уже совершенно невозможно представить в сингл-плеере, и основной элемент игры в них это взаимодействие игроков друг с другом. Ибо мир в них по пустоте можно сравнить только с заготовкой под игру в движке Unity.
Но — об отдельных поджанрах мы поговорим отдельно и дальше по тексту. Пока что резюме из сказанного:
ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРЫ В ПЕСОЧНИЦЕ — РАЗВЛЕЧЕНИЕ СЕБЯ САМОГО. ЦЕЛИ У ИГРЫ ДАЮТСЯ ЛИБО СЛИШКОМ ГЛОБАЛЬНЫЕ, ЛИБО ОТСУТСТВУЮТ ВООБЩЕ.
Итак, мы вывели уже два основных принципа жанра. Мы уже понимаем как должна работать игра, что должен в ней делать игрок. Осталось выяснить третий пункт: что игра дает игроку для того чтобы он в ней задержался. В квестах это интересные загадки и сюжет. В боевике — постановка, боевая система и зрелищность. В стратегии — многообразие способов достижения победы и разнообразие задач.
Здесь мы все можем сказать только одно слово — “контент”. Дварфоводу или любителю запускать огурцы в космос достаточно лишь чтобы игра давала как можно больше способов взаимодействия с её механикой. Dwarf Fortress считается идеальной именно потому что она дает множество способов воздействий и реакции от твоих подопечных. Можно вспомнить и The Sims, популярность очередной номерной серии которой прямо пропорционально зависит от количества способов убийства сима.
Если вам показалось что я пытаюсь оправдать всяческие тупые игры, в которые всего понапихали — то нет, даже не пытаюсь. Хорошим примером также является Factorio, Kerbal Space Program и прочие игры в которых весь геймплей строится вокруг одной фишки. В Factorio это заводы и конвееры — но они достаточно проработаны, чтобы игрок с большим удовольствием просто сидел и строил все эти промышленные цепочки и настраивал автоматизацию.
Но не забываем что контент как и сельское хозяйство развивается либо интенсивным, либо экстенсивным. Для песочниц важна именно проработка деталей: недаром среди них так много симуляторов. Как это сочетается с моими предыдущими словами? Все просто — DF игра разрабывающая столь долго, что как симулятор всего она действительно самая проработанная из аналогов. Достаточно просто сравнить её с собственными клонами: Timber and Stone, Stoneheart, RimWorld и другими. Да, с интерфейсом и обучением в них из-за этого все очень плохо, но так уж получилось что этим в жанре жертвуют. Ещё одна причина почему эти игры не так уж и популярны.
И удобством жертвовать можно, но лишь до определенной степени. Многие слышали имя Дерека Смарта благодаря его черному пиару и попыткам начать скандал с разработчиками Star Citizen. Его серия Universal Combat (бывший Battlecruiser Millennium) на словах является изумительной игрой: огромная вселенная, живущая без участия игрока, бесшовная посадка на планеты и наземныем битвы с участием сотен солдат и техники, полноценная симуляция огромного боевого корабля со всем его экипажем и возможность делать что угодно. И да — в игре действительно все это есть.
Вот только у неё графика, заставляющая вспомнить времена первых 3д-ускорителей, а интерфейс создавал осьминог-делетант с синдром альцгеймера под смертельной дозой кокаина, благодаря чему в игре может разобраться примерно 10 человек, 5 из которых сами разработчики. В качестве сравнения рогалик-игры вроде Cataclysm или Dwarf Fortress тоже многие ругают за нелюбовь к новичкам, но их интерфейс, после небольшой “аклиматизации” и встроенной справки даже начинает казаться, вы не поверите, интуитивно понятным. И при этом возможностей в этих играх все равно сохраняется очень и очень много.
Да, это тот самый Universal Combat. Нет, она вышла в 2007ом. Да, все действительно так плохо.
Но если поговорить о хороших сторонах такого подхода то тут нам открывается один из самых больших плюсов песочниц — реиграбельность. Она зашкаливает практически у каждого образца жанра, ибо мир большинства таких игр создается во многом из рандома: случайная генерация карт, поведение ИИ отличается от партии к партии, собственные конструкторские способности игрока позволили придти к новому и неожиданному для него решению. Более того, часто эти игры позволяют игрокам сознательно создавать себе челленж, настраивая специфичные параметры партии перед стартом игры. Например: создание новой колонии людей на другой планете в RimWorld дело сложное: нужно наладить сельское хозяйство, добычу ископаемых и создать достаточно хорошую систему оборону, которая смогла бы отбить нападение пиратов или безумных яков-убийц-людоедов. Логично что высаживаться нужно в районах где растения расти будут круглый год, хватает плодородной земли и можно поселиться в подгорных бункерах, которые трудно взять штурмом. Но — смысл? Ведь так будет неинтересно. И тогда игроки сознательно выбирают места сложнее — на ледниках, где колонисты имеют шанс умереть чуть ли не мгновенно при высадке. В пустынях, где жарко так что за день без кондиционеров или проблем с ними вся колония запечется в собственном соку. Ставит настолько агрессивный уровень пиратов, что саундтрек игры представляет собой звуки стрельбы из огнестрельного оружия и минометные обстрелы.
Подобные самоограничения игроков опять же могут стать целью игрока, но раз они только делают интереснее — то это ещё один плюс в геймдизайн игры.
Резюме: В ХОРОШЕЙ ПЕСОЧНИЦЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КАК МОЖНО БОЛЕЕ ПРОРАБОТАННЫЙ И РАЗНООБРАЗНЫЙ КОНТЕНТ, ДАРУЮЩИЙ ИГРОКУ КАК МОЖНО БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ЦЕЛЕЙ И СПОСОБОВ ИХ ДОСТИЖЕНИЯ.
Теперь же, разобравшись как оно все работает в теории, давайте разберемся с конкретными представителями жанра, путем прохода по всем его подразделам. И первым у нас будет, как ни странно:
Песочница как режим игры
Очень часто песочница это один из режимов игры — чаще всего оно встречается в стратегиях. Победитель уже определен, и в этом ситуация не изменится, но если хочется — пожалуйста, играйте дальше.
Но чаще переход в песочницу осуществляется ещё до старта партии: как правило это просто означает что в игре отключены все способы достижения победы, и игра не закончится даже если уничтожены все соперники. Такое, например, возможно в Distant Worlds или Supreme Commander. В этом случае уже далеко не факт что играть окажется интересно: Distant Worlds создает вселенную которая будет жить и развиваться даже в случае достижения победных условий одной из ИИ-империй, а вот в Supreme Commander этот же режим после уничтожения всех оппонентов не даст игроку ничего — делать в игре просто будет нечего. Только расстреливать пальмы ядерными ракетами.
Так как это лишь режим игры, то в нем нет особых геймплейных особенностей — это все та же самая игра, просто теперь в неё можно играть не боясь проиграть или победить. Кому-то это даже нравится, ибо в большинстве 4Х стратегий вроде Civilization основной интерес именно в развитии собственного государства, а не только достижении победы, которая многими рассматривается как препятствие на пути к игре. Ну как так, я хочу захватывать Японию ОБЧРами своей Священной Украинской Империи, а я уже побеждаю и мне не дают дальше играть!
Симуляторы жизни
В зале сразу же раздадутся крики “The Sims!” — и они будут правы. Да, Симсы чистая и незамутненная песочница именно этого типа, в которой сюжетная линия строится лишь стараниями игрока, наблюдающего за ростом своих маленьких продвинутых тамагочи. И именно в уходе за своими “питомцами” и заключается весь геймплей.
Собственно, он с тех самых тамагочи и не менялся. Следи за понижающимися параметрами и заставляй их расти, да ещё заставляй человечка радоваться чему-нибудь. Что приятно, бесконечные дополнения к Sims завозят много новых возможностей расширения геймплея и в другие стороны: морские плавания, университеты, вечеринки и прочие способы разнообразить будни и смертоубийства. Разработчики знают что нужно делать с песочницами, и популярность серии только подтверждает это!
Но так как геймплей Sims слишком уж известен, посмотрим на другие образцы.
Первой на ум сразу приходит Spore. Ох уж эта Spore! Игра, задумывавшаяся сначала как MMO-стратегия превратилась сначала в синглплеер, а затем и вовсе в набор мини-игр объединенный конструктором существ. И записать бы игру в другой раздел… но все-таки здесь конструируют существ, поэтому симулятор жизни. Точка.
К тому же эта самая жизнь очень неплохо раскрывается на этапе существа. Все самые лучшие моменты игры скрываются в поисках генетического материала для своих зверей, полетам под листвой и наблюдении за пролетающими мимо НЛО, и эти эмоции вернутся только когда мы сами станем теми самыми НЛО. Экосистема местных планет очень простая, но все-таки достаточна для того чтобы игрок с фантазией увлекся не на шутку.
Зато если вам хочется конкретно игр с генетикой — то старая-старая серия игр Creatures позволяет играться напрямую с генокодом. Для тех кто впервые слышит о серии, дается пояснение для прессы. В Creatures игрок получает на руки закрытую эко-систему, в которой живут представители трех полу-разумных рас, из которых мы контролируем только одну: милых пушистых полу-котов-полу-обезьянок Норнов.
Вон тот полосатый кот в правом углу и есть норн. Кстати, игра 1999 года, но 2D-задники и сейчас смотрятся симпатично.
Теоретически, нам достаточно следить только за тем чтобы популяция норнов жила, развивалась и росла. На практике, допытливый игрок быстро обнаружит множество интересных вещей. Например конструктор механизмов из раскиданных и там и тут вещей, множества зверей обладающих своим поведением и отношением с подопытными (не пускайте их в бассейны с пираньями), но самое главное — биология. Здесь она очень подробна, охватывая всячески возбудители болезней (и сотни видов лекарств) и заканчивая генетической лабораторией на радость диванным Менгеле, желающим вырастить по настоящему универсальную расу.
Синглплеерные симуляторы выживания
Не самый старый поджанр, зато нынче самый популярный. Спасибо одному шведу за это.
Как следует из названия, основная задача перед игроком стоит в том чтобы выжить — обеспечить постоянно убывающие потребности персонажа с помощью производства или добычи нужных вещей из все более возрастающих по сложности зон. Да, в отличие от Sims, тут мы следим только за одной “жертвой”, хотя количество мучительных способов смерти стараются сохранить в том же количестве.
Minecraft как пример опять же все покажется слишком осточертевшим, поэтому пройдем по другим примерам.
7 Days to Die представляет собой своеобразный DayZ-оффлайн. Герой появляется посреди вымершего от зомби-апокалипсиса мира с маленькими нотками Fallout, ибо зомби в этом мире пытались уничтожать и ядерным оружием. Необходимо добывать пищу и воду для того чтобы персонаж не умер и искать оружие и ресурсы для крафта. Все это дело находится в городах или деревнях, переполненных живыми мертвецами.
Пройдя начальные этапы, игрок сможет попробовать приступить к обустройству собственной крепости в заброшенных поселениях или постройке дома с нуля где-нибудь в глуши. Благодаря этому появляется возможность производить себе еду, самообеспечивать себя оружием при нужном притоке ресурсов…
Звучит заезжено? Да, потому что сейчас подобных игр сотни. Оглушительный успех Minecraft затмил глаза многим начинающим разработчикам, заставив их клепать все больше и больше клонов этой неплохой, в общем-то, игры.
Не будем их осуждать, а лучше посмотрим пару примеров, где попытались отойти от вышеуказанных штампов: Terraria похожа на стандартное выживание только поначалу, когда игрока выпускают в новый мир. Немного раскачавшись обнаруживается главная суть игры — убийство боссов и постепенная прокачка персонажа не только улучшенными вещами (вместо стальной вилки чистить можно будет алмазной), но и выдачей новых возможностей: магии, полетов, огнестрельного оружия и прочего. А в The Forest выживание осложняется некоторыми элементами хоррора и необходимостью бороться с умными противниками, которые целенаправленно желают вашей смерти, а не просто возникают вокруг и с видом зомби (дополнительные очки халтуры если они действительно зомби) ходят взад-вперед.
Можно вспомнить также Cataclysm, инди-рогалик посвященный выживанию в апокалиптическом мире: там не только зомби — там вообще все возможный вариант конца света. Игрока он привлекает тем же чем и Дварфы — проработанность, детализованность, множество способов не только умереть, но и превратиться в помесь ктулху с вороной.
Cataclysm дефолтно идет в ASCII-графике, но в комплекте с игрой уже сразу много тайлсетов. Некоторые даже выглядят симпатично.
Подобная деконструкция шаблонов сего поджанра помогает разработчикам найти свою аудиторию гораздо лучше чем бессмысленная замена скинов стандартного Minecraft. Но даже в попытках изменить шаблон неизменными остаются несколько деталей:
Игрок вынужден искать ресурсы не только для нового строительства, но и для того чтобы поддерживать свою жизнь.
На карте всегда будут враждебные мобы или NPS, что будут пытаться вас убить при любых попытках покинуть гостеприимное убежище.
Вышеуказанное убежище можно строить, и элемент строительства\крафта присутсвует в 99% сих игр.
Мультиплеерные симуляторы выживания
От Minecraft мы плавно переходим к DayZ. Почему я выделил эти игры в два разных поджанра? Все просто: в первый можно играть в синглплеере даже если в игре предусмотрена сетевая игра. Во вторых синглплеера нет в принципе, все в игре направлено на взаимодействие игроков с игроками, и мир в этих играх выступает лишь фоном.
На самом деле геймплейных отличий от вышеназванных игр мало. Точно также нужно искать ресурсы для поддержания жизни и отбиваться от агрессивных мобов, мешающих это делать. Отличие: кроме мобов есть ещё и другие игроки, которые в деле вашего убийства преуспевают лучше NPC.
Именно это стало причиной того почему DayZ смог одновременно и привлечь большую аудиторию, и то почему она там, грхм, такая. Ответ прост — DayZ плохая песочница. Глубины контента в ней нет: выживание строится на банальном везении, а не навыках игрока. Повезло найти топор? Вы защищены от зомби, и теперь спокойно можете достать еду где угодно. До тех пор пока вам не встретится снайпер Вася. Более того, в игре абсолютно нет какого либо стимула собирать вещи кроме как убивать игроков. Выживание? Нет, не подойдет. Для выживания нужен лишь: топор (1 шт.), нож (1 шт.), спички (1 шт.), лес (1 га.), фляга (1 шт.) и кабан (сколько пожелаете шт.). Все. Вы полностью обеспечены едой и питьем, и вам персонаж может в таком состоянии протянуть сколько угодно. Более того — с точки зрения банального выживания он вообще должен будет как можно реже покидать этот самый лес, ибо снайпер Вася не дремлет. Так зачем же тогда огнестрельное оружие, и желательно по лучше? Только для PvP. И вот именно в этом кроется причина почему DayZ это Counter-Strike на большой карте и без закупа, почему в нем такая аудитория и почему туда не добавляют лишнего контента. Зачем? Эта игра проста как три копейки, любое добавление тех обещанных фич приведет только к оттоку игроков. Игра станет лучше, но не в финансовом плане.
Ох, не люблю эти игры. И их скриншотов у себя не нашел. Давайте я просто вставлю рекламный скриншот с динозаврами из ARK — все любят динозавров.
Поэтому тут легче будет вспомнить Rust, Ark, Wurm Online, Life is Feudal и прочие игры, выросшие из мода для Arma 2 и пошедшие путем гибридизации с Minecraft. И такой подход опять же можно считать куда более плодотворными. В первую очередь из-за того что это все-таки позволяет игрокам кооперироваться не только для того чтобы убить остальных, ведь обычно мы играем в MMO не только для PvP. К тому же, добавив строительство поселений (а кое-где и полноценный терраформинг) разработчики делают такую маловажную для игроков вещь как разнообразный геймплей.
Так что давайте рассмотрим ситуацию на примере Life is Feudal. Кроме простейшего выживания, каждый игрок сталкивается с ролевой системой. Система очень проста: кузнец может ковать доспехи, плотник делать доски, и так далее. Прокачка навыков происходит при использовании умения (как в Skyrim или Ultima Online), но при этом стать мастером во всем не выйдет, ибо есть ограничение на доступные умения. Строительство, терраформинг, ролевая система, PvP с боевой системой Mount and Blade… да, это куда интереснее сбора вещей ради сбора вещей?
Успех ARKа объясним ещё и тем что авторы повторяют успешные фишки других проектов — в виде регулярных добавок нового контента. Что-то подобное практикуют в Space Engineer. Это очень хорошо сочетается с большим творческим потенциалом игры, и игроки просто не успевают устать от игры. К тому же это хороший способ разработчикам показать что им не наплевать на игроков? К такой лести мы не стойки.
Живой мир
Хотя иногда мне хочется назвать эти игры «Симулятор юнита из Total War»
Один из старейших поджанров песочниц. И почти каждый с ним знакомился. Даю подсказку — Космические Рейнджеры.
Ключевым отличием этих игр от других заключается в том что игрок является лишь одним из множества приключенцев, путешествующих по миру. В Космических Рейнджерах главный герой даже может смотреть таблицу где все эти псевдо-игроки соревнуются друг с другом. А в Дальнобойщиках борьба с конкурентами за создание самой-самой грузоперевозной фирмы является одной из главных задач.
По сути, мы получаем эдакое оффлайновое mmo. Если обычно игрока делают чуть могущественнее окружающих его NPC (ибо “герой”), то тут все равны. Просто вы чуточку равнее — ИИ вряд ли сможет хорошо использовать все имеющиеся особенности игры.
Очень часто в этих играх появляется элемент стратегии, в которой игрок лишь один из юнитов. Логично — в большом мире должны быть большие страны\фракции, которые враждуют друг с другом. Кроме логичной точки зрения, давно известно что конфликт является лучшим способом создания сюжета: в отечественных “Механоидах” войны между кланами машин то начинались то затихали, к тому же многие ещё различались по мировозрению, что определяло их оснащение и состав групп (хотя сюжетно игра отличается тем, что уникальность игрока заявлена прямиком на уровне сюжета — хороший ход). Ну а в Mount and Blade войны происходили не только для грабежа караванов друг у друга, но и для захвата территорий соседних стран, что добавляло элемент менеджмент замков и их гарнизонов.
Лего симуляторы
Прежде чем мы перейдем к самому легендарному типу песочниц, отдельно стоит отметить сие чудо. Kerbal Space Program, Factorio, Space\Medieval Enginner и другие похожие игры сложно отнести к каким-нибудь другим жанрам. В них все строится вокруг конструктора техники и её последующего испытания. Игры в них обычно ещё меньше чем в других песочницах — но эй, кто в детстве не любил играть с лего и строить дома без особого смысла и целей?
Если цель в игре все-таки появляется, то обычно она крайне аморфная и служит лишь морковкой для того типа игроков, кто не может получать удовольствие просто от складывание блоков вместе. В Factorio финальная задача любого строительства огромных заводов по добыче и переработки руды сводится к запуску на орбиту планеты ракет со спутниками на борту. Но вот уже в Kerbal Space Program, даже в “сюжетном” режиме после открытия всех технологий единственной целью остается только строительство новых и новых космических аппаратов и выполнение ими рандомно генерирующихся квестов.
Все-таки цель этих игр это само конструирование. Все остальное это просто тестовые испытания полученных сумрачных машин и их тест-драйв.
Fortress-игры
Вот оно. Мы добрались до девятого круга Ада, до самого центра черной дыры.
Чтобы описать эти игры в общем достаточно будет описать их прародительницу и основательницу: Dwarf Fortress.
С чего начинается игра в DF? С генерации мира. Что в этом необычное? Случайные генераторы карт придуманы давно. А вот генерации истории мира — это то что свойственно только Крепости Дварфов. В мире прописываются отношения между местными государствами, то как строились и исчезали города и цивилизации, явления древних чудовищ и прочие элементы фентези-мира. При желании всю историю мира можно будет почитать в отдельном режиме игры.
А дальше игрок волен делать что хочет. Основной режим игры назван по её заголовку, и посвящен тому как группа из 7 дварфов должна в любой местности на усмотрение игрока построить собственную крепость и выживать как можно дольше. Альтернатива ему обычный Rogue-like геймплей, где игрок примеряет на себя роль приключенца и отправляется приключаться. Интересным моментом является то что герой вполне может посетить ту крепость, которую игрок строил в стратегическом режиме — и она действительно будет именно такой какой её там нарисовали.
Масштабы мира вас впечатляют? Ну тогда давайте я добью вас микромасштабами. Вместо уровня здоровья у любых живых объектов в игре есть нормальные руки-ноги-пальцы, и в сражении инвалидность зарабатывается очень быстро. Как в Sims любой дварф требует удовлетворения собственных потребностей, желания и амбиции, каждый из них накапливает опыт в профессиях — в общем, является нормальным персонажем, а не просто юнитом на карте.
Проще говоря игра представляет собой эдакий симулятор всего в самом его полном понимании, ибо тут жизнь учитывает не только игру с тамагочи, но и множество других параметров, больше свойственных играм с живым миром. Добавляя конструктор, выживание — в общем все что описывалось выше по тексту.
Сложность подобных игр запредельна, и сама Dwarf Fortress так до сих пор официально и находится в альфа-версии по прошествии 12 лет разработки. Но за это время она сумела породить множество подражателей. По традиции перечислим основные примеры.
RimWorld ушел в сторону упрощения проработки мира. Здесь нет многоуровневости, здесь нет истории мира и его детализации. Даже “фракции” представляют собой всего лишь источник информации о том какие мобы-люди будут осаждать вашу колонию. Зато игра сохранил главный элемент Fortress-игр во всем остальном. Точно также нам нужно играться с поселенцами, следить за их настроением, пришивать им оторванные пальцы и наслаждаться тем как их мозги закипают от внешних эффектов, коих в игре немало. Более того, RimWorld сделал очень интересную боевую систему, что несколько отличает её от собратьев.
Stoneheart хорош не только для начинающих, но и для тех кто хочет увидеть стильную пиксельную графику. Здесь она действительно хороша и к месту.
Stoneheart (место для шутки про Heartstone) упростил все ещё сильнее. И мир маленький и мертвый вне карты поселения, и боевка простейшая, и интерфейс на удивление удобен, ценой того что действий в игре нужно делать три с половиной за час. Но благодаря этому смог стать своеобразным DF для начинающих, ибо тот же интерфейс является больным местом всех подобных игр, а здесь в нем легко разобраться и понять основные принципы игры. В дополнение к этому идет очень детализованное строительство (игра в 3d) и просто милый стиль, заставляющий вспомнить ранние Final Fantasy или игры серии The Legend of Zelda
Заключение
Автор не отрицает что возможно упустил много важных деталей. Автор в курсе что исключения из указанных в самом начале принципов жанра встречаются даже среди его примеров. Автор не отрицает что скорее всего ваша племянница действительно во всем этом разбирается лучше.
С другой стороны я постарался донести самую основную информацию, почерпнутую мной из моего собственного игрового опыта и попыток его систематизировать. Если и было что-то упущено, то лишь по причине того что все мы люди, и информация часто проходит мимо нас.
В качестве заключения отвечу на неявный вопрос, который скорее всего мог прозвучать от некоторых читателей. “А что с открытыми мирами? К чему относятся Far Cry, MGS V, Batman и прочие?”
А ответ прост: к своим жанрам. Да, открытый мир, как бы он не пытался походить на песочницы, ими все же не является. Давайте сразу скажем прямо: в этих играх все все равно крутится вокруг заданий. Когда они кончатся и когда счетчик прохождения покажет 100% — игра пройдена. Все, в ней нет больше ничего. Это прямое нарушение принципов большинства песочниц, реиграбельность которых зашкаливает из-за множество рандомных элементов просто по природе своей. Даже там где рандомности нет (система Кербина в Kerbal Space Program сгенерирована заранее) эта реиграбельность достигается за счет банального желания игрока попробовать что-то новое. Что нового кроме выбора оружия вы можете придумать при перепрохождении Far Cry 4?
MGS V хотя бы реиграбелен. Что не отменяет того что открытый мир можно было бы назвать открытой пустыней.
Вот и получается что нынешние “открытые” шутеры это всего лишь замена коридора на квадрат. И знаете — часто лучше красивый коридор, чем пустынный квадрат.
И не надо считать что я сильно унизил эти игры. Нет, просто это другой жанр, который нравится другой аудитории. И о нем удастся поговорить в другой раз, а пока всем до новых встреч.
Лучшие комментарии
Логика спорная, чего уж греха таить.
В какой-то мере да, можно отнести. Развитие каждой партии уникально, ИИ творит все что хочет в зависимости от выпавшего характера, а в Crusader Kings 2 добавляет ещё и элемент симсов при возне с собственной династией.
Но тут проблема в том что это оказываются все-таки в первую очередь стратегии. Их очень сложно осваивать, и понравятся они конкретно любителю этого жанра, песочница там идет элементом геймплея. Для сравнения — Mount and Blade очень простая игра как РПГ, что позволяет игроку очень быстро к ней адаптироваться и освоиться.
Спасибо, огромное твоя статья помогла мне с проектом