Всем привет. Сегодня я продолжаю свой блог о настольных играх и в этот раз я буду проводить обзор на настольную игру по вселенной известного американского поэта, писателя и журналиста Говарда Филлипса Лавкрафта «Ужас Аркхема». Но перед тем как начать разбор хочется рассказать предысторию для тех кто вообще не в курсе кто такой Лавкрафт и напомнить для тех кто в курсе.
Я не буду вдаваться в подробности биографии а расскажу лишь о его творчестве, а конкретнее о «Мифах Ктулху». Мифами Ктулху обычно называют мифологию, созданную Говардом Филлипсом Лавкрафтом, а также произведения других авторов по мотивам его работ, выдержанные в его особом стиле. В Мифах возможно использование описанных Лавкрафтом богов и существ, героев и мест, древних книг и артефактов. Хотя по большому счёту это не столь обязательно — в бесконечной Вселенной достаточно места для других богов. Важный элемент Мифов — это создание атмосферы сверхъестественного ужаса в столкновении человека с чем-то, что находится за пределами привычного ему мира, с тем, что он не может объяснить. Автор не указывет на что-то конкретное, а предлагает читателю самостоятельно домыслить сущность необъяснимого.
Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн
что в переводе означает «В своем доме в Р’льехе мертвый Ктулху спит, ожидая своего часа».
Также хочется рассказать о нескольких элементах мифологии Лавкрафта.
Места, представленные в рассказах:
-Аркхем — город в Массачусетсе. Частое место действия мифов Ктулху;
-Данвич — поселение в Массачусетсе, недалеко от Аркхема;
-Иннсмаут (Иннсмут) — маленькое портовое поселение в Массачусетсе;
-Юггот (Йуггот, Йюггот) — планета Солнечной системы (Лавкрафт отождествляет его с Плутоном), колония Ми-го:
-Кингспорт — поселение в Массачусетсе;
-Мискатоник — река, протекающая через Аркхем; по её имени назван Мискатоникский университет, постоянно появляющийся в мифах Ктулху;
-Му — затонувший континент;
-Рю д'Осейль — улица в неизвестном городе, место действия рассказа «Музыка Эриха Цанна»;
-Р'льех (Р'лайх) — затонувший город Ктулху и его потомства;
-заброшенный город Старцев в Антарктиде.
Мистические существа, присутствующие в рассказах Лавкрафта:
-Азатот — бесплотный дух, повелевающий древними, которых Древние Боги скрыли от земли в хаосе, за 11 печатями;
-Гатаноа (тж. Гхатанотхоа) — бессмертное существо, оставленное на Земле пришельцами с планеты Юггот;
-Гидра (Мать Гидра) — вместе с Отцом Дагоном является покровителем Глубоководных. Младшее древнее существо;
-Глубоководные — разумные амфибии. Враждовали со Старцами;
-Дагон (также Отец Дагон) — подводное божество. Вместе с Матерью Гидрой является покровителем Глубоководных;
-Древние — древние и ужасные божества, пришедшие на Землю со звёзд;
-Йог-Сотот — божество, связывающее разные измерения и миры («Аз есмь врата. Аз есмь ключ.»);
-Ктулху (также Ктулу) — брат Древних и погонщик Их рабов;
-Ми-Го (также «грибы с Юггота») — раса пришельцев (предположительно с Плутона), абсолютно чуждая людям;
-Ньярлатотеп (также Ньярлатхотеп) — воплощение хаоса, посланник богов;
-Старцы (Старейшины) — инопланетные существа. В данный момент вымерли, либо неактивны. Враждовали с Потомками Ктулху и Ми-Го, создали шогготов;
-Шуб-Ниггурат (также Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых) — божество плодородия;
-Шогготы — масса, способная изменять форму и обладающая подобием разума;
-Хастур — божество, живущее за пределами космоса, обычно приходит в виде вихря. Способно высасывать вызывающего, оставляя лишь оболочку. Также известен как Хастур Неизрекаемый. Упоминался в некоторых рассказах Г. Лавкрафта и А. Дерлета;
-Потомки Ктулху — упоминается в романе «Хребты Безумия», как раса космических осьминогоподобных пришельцев, пришедших на Землю во главе с Ктулху, во времена царствования Старцев, с которыми вели ожесточенные войны за пространства Земли.
Ну что ж на этом мы пожалуй и закончим вводную часть и перейдём непосредственно к обзору. Существует два издания этой настольной игры. В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним. Первое издание, вышедшее в 1987 было создано Ричардом Лаунисом и выпущено компанией «Chaosium».
У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо черно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.
Исследователи могли передвигаться на определённое количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа — исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увёртливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определённое количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определённый момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.
Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.
Как мы можем первое издание не было идеальным, но оно дало толчок к тому что бы в 2005 году компания «Fantasy Flight Games» переиздала игру, тем самым сделав «Ужас Аркхема» одной из самых известных настольных игр в мире.
Начну пожалуй с самого главного-правила игры
Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — скрытность, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определённым правилам. Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определённом месте Аркхема.
В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чьё появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получает благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига, Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл, то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций.
Ещё в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.
Механика игры основана на броске определённого количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определённой сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1, это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трёх кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание −1». Если персонаж благословлён (посетил церковь или каким-то образом привлёк к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.
В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определённых локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Ещё они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.
Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошёл проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определённое количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.
Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку(хотя хоумрулы могут допускать и это). Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определённый урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.
В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает её. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы, показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «бой» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.
Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот, то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.
Конечно же это лишь краткое описание правил, но описание таких правил и существует для привлечения людей в это поиграть. Так же с дополнениями к «Ужасу Аркхема» правила тоже меняются, поэтому пересказывать правила полностью я не стал.
Расскажу об оформление игры. Про первое издание ничего сказать не могу, так как полного комплекта игры у меня не было, а вот что касается второго то тут уже есть о чём поговорить. Так как действие игры происходит в 1920-х годах, то и антураж тех годов тут на месте. Шрифты, рисунки, описание карт, всё здесь веет духом Америки 20-х годов.
Так как игра принадлежит к виду америтреш, то тут очень много проверок кубиком и прочего рандома(существует одна из классификаций настольных игр: америтреш-где почти всем заведует рандом и евро-где рандому и кубику вообще не место). Хочу сразу предупредить если не погружаться в атмосферу этой игры, если не ощущаешь себя следователем то вам это игра может показаться очень скучной, так как в ней только и надо что бросать кубик.
Ну и на этом я пожалуй закончу мой первый обзор. Подведём итоги. «Ужас Аркхема» это очень красивая, интересная и просто весёлая игра для того чтобы провести с друзьями за ней несколько вечеров. Но если вам не нравится постоянно бросать кубик, то даже не беритесь за игру. Всем пока и удачи.
Лучшие комментарии
1) Когда писал про значение кубиков там должно было быть указано «Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1[2], это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трёх кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть.» А то игроки запутаются и будут думать, что нужно всегда выбрасывать 2 успеха.
2)В примерах вещей и заклинаний указаны только простые вещи.
3) stopgame.ru/blogs/topic/61355 Я уже делал обзор на нее. )))
А так — обзор хороший. Моменты хоть и подметил в основном отрицательные, но описал грамотно.