24 сентября 2015 24.09.15 1 5530

Игры по вселенной Discworld

+7

Кто, собственно, такой Терри Пратчетт (если кто-то ещё не знает)?

Терри Пратчетт — известный английский писатель. Наиболее известен он по циклу о Плоском Мире. Книги цикла представляют собой сатирическое фентези, обличающее различные аспекты современной жизни. От прочих, отличаются они каким-то совершенно невероятным количеством отсылок и параллелей c самыми разнообразными явлениями. Но помимо этого у книг имеется и свой собственный полноценный сюжет, а главное, сам Плоский Мир представляет собой тщательно проработанную вселенную. Постоянно расширяемая, от книги к книге, она довольно строго придерживается своих правил и законов, заставляя, что называется, «верить» в неё.

Множество интересных и необычных персонажей, неповторимый авторский стиль, богатое поле для СПГС и фанатского творчества, сделали данную вселенную одной из самых известных и популярных на поприще юмористического фентези. Юмор от довольно примитивного, до невероятно тонкого, а так же оригинальные и не очень мысли автора по поводу самых различных проблем общества. Подциклы и книги с кардинально разным стилем и поджанрами. Когорта разнообразнейших главных героев и просто куча запоминающихся цитат в каждой книге – всё это Плоский Мир.

На самом деле, данный текст даёт весьма посредственное представление о предмете повествования. Но иначе и быть не может. Терри – настоящий талантище, явно куда более умелый писатель, чем я. Лучшее, что можно сделать для ознакомления, это, естественно, прочитать хотя бы несколько его книг, что я категорически и рекомендую. Если вы знатный книгофил или просто любитель скоротать вечерок другой за каким-нибудь литературным произведением – пропускать данную книжную серию ну никак нельзя.

Но, к сожалению:

«Terry took Death’s arm and followed him through the doors and on to the black desert under the endless night.
The End.»

Однако, сер Терри оставил после себя богатейшее наследие, которое будет жить и развиваться ещё очень долго. Одних только вариаций «Песни про ёжика» можно создавать бесконечно много.

Почему именно эти игры?

В блоге описаны далеко не все игры, основанные на вселенной Плоского Мира. Что и не удивительно. Фанаты и просто любители срубить немного дензнаков не могли пройти мимо столь лакомого куска. Лично я встречал упоминания ещё о трёх, и это не считая настольных. Думаю, список на этом не исчерпывается. Но именно эти игры являются наиболее известными. Впрочем, есть и другая важная причина – они до сих пор привлекательны для широкой аудитории. Несмотря на год выпуска, механика и даже графика вполне приемлемы по современным стандартам и всё ещё могут подарить столь желанный «новый игровой опыт» нынешним геймерам. Тем более, что запустить их нынче можно даже на мобильных девайсах.

Discworld: The Trouble With Dragons

Discworld образца 1995-го года представляет собой типичный point-and-click квест – жанр довольно ожидаемый и банальный для игроризации. Если вы с другими представителями знакомы (а вы почти наверняка знакомы, хотя бы поверхностно), разобраться с местной механикой вам не составит труда. Впрочем, она и без этого очень проста и понятна – почти всё здесь управляется с помощью мыши.
Мир, герои, сюжет – с первых минут узнаётся тот самый Анк-Морпорк и тот самый фирменный стиль. Много персонажей, много диалогов, много локаций, много предметов – огромный простор для изучения. Красивая рисованная графика (отрисована на бумаге, а затем оцифрована) с кучей анимации, даже в, казалось бы, статичных задниках. Качественная озвучка профессиональными актёрами. Всё не просто «на уровне», а значительно выше некоего среднестатистического стандарта качества. Практически шедевр, дело осталось за малым.

По этому миру можно бродить часами, изучать, вести беседы. Контента тут столько, что действительно хватило бы на ещё одну книгу (я натыкался на видеопрохождение, где человек, явно знающий что делать, потратил на это почти семь часов. Что для квеста, основанного на далеко не самых простых загадках, согласитесь, очень много).

И вот, проблемы приходят откуда не ждали. Первым делом начинаешь замечать несоответствия между оригинальными книжными персонажами и персонажами в игре. Да и сам сюжет – сборная солянка из книг (в основе лежит «Стража! Стража!»).

Ладно, с сюжетом простительно, он всё равно хорош. Но вот персонажи… Это должен быть подарок читателям – встретить любимых героев. Тем более что некоторые из них чисто эпизодические. К примеру, из игры никак не понять значимость и особенности характера Патриция Витинари, то есть он не будет иметь для них какой-то художественной ценности. Однако, для людей знающих, он будет восседать в синем балахоне на троне посреди дворца, и принимать там просителей. Да и сам Ринсвинд, который тут за главного героя, вдруг стал интересоваться женским полом и куда охотнее пускается во всякие авантюры. К чему это и зачем – решительно непонятно.

Впрочем, это всё мелочи. Настоящие неприятности будут впереди. Дело в том, что в игре действительно много всего. И это много, в большинстве своём, доступно с самого начала. И, вроде как, это хорошо, вот только среди всего этого разнообразия, которое разом сваливается нам на голову, начинаешь путаться. Десятки доступных предметов в одном только инвентаре! Подливает масла в огонь и задания. В прямом смысле: «Пойди туда – не знаю куда. Принеси то – не знаю что». Причём, в самом начале игры всё хорошо. Чёткие задания, логичные решения, немного доступных локаций. Классика жанра в хорошем исполнении. Но вот как только нас выпускают за пределы Незримого Университета – всё становится решительно наоборот. Игрок получает благословенный пинок под зад и отправляется в обширный мир игры. Без чётких задач. Без представления, что ему делать. И даже без должной мотивации. Адский хардкор в самом худшем его проявлении.

В общем, игра получилась большая и жутко интересная, но при этом ещё и невероятно сложная, отчасти даже не совсем и игра. И ладно бы вызов брошен был бы вашей эрудиции и внимательности, но тут рулит терпение и дотошность. Шутка ли, но, даже играя с прохождением (что я настоятельно рекомендую тем, кто решится приобщиться), вас ждут серьёзные трудности. Вот такой вот коктейль из бесконечно прекрасного и крайне ужасного, который делает эту игру знаковой, но, в то же время, не даёт ей войти в пантеон общепризнанной классики.

А ещё, если вам 13 или чуть больше лет, вы любите время от времени послушать ругательства и вести беседы на сексуальные темы, то эта игра для вас. ESRB официально разрешает.

Discworld II: Missing Presumed...!? (Discworld II: Mortality Bytes!)

С этой игрой всё одновременно и лучше и хуже. ВСЕ серьёзные недостатки прошлой части были искоренены вовсе или сведены к минимуму. Теперь в это интересно ещё и играть!

Вторую часть не сложно пройти своими силами. Загадки логичны и интересны. Появилась даже парочка оригинальных задачек. Стало больше анимированных сценок. Анк-Морпорк стал мрачнее. Казалось бы, вот она – идеальная игра по плоскому миру. Но нет. Серьёзные недостатки прокрались и сюда.

Самый главный недостаток в том, что игра вторична. Этакая работа над ошибками, в которой пострадало само содержание. Нет, сюжет абсолютно новый (на основе книги «Мрачный Жнец»), но всё, что в прошлой части было прекрасно, тут стало немножко хуже. Намного меньше предметов для изучения и веток диалогов, слабее сюжет, может показаться, что даже графика стала чуть попроще, да и сама игра заметно короче. Даже столь скользкие темы, что были весомым фактором считать предыдущую игру вовсе не детской, куда-то запропастились. Нет, оно всё ещё хорошее, но оглядываясь на первую часть, не заметить такие изменения попросту невозможно. А от продолжения ждёшь, как минимум, чего-то на том же уровне.

И можно было бы посоветовать начать сразу со второй части, но тут имеется ряд отсылок к первой. То есть, разработчик предполагает, что с первой игрой вы ознакомились. Ринсвинд (который и тут на главных ролях) периодически шутит о своих прошлых приключениях. Да и красноречивая цифра «2» в названии не даст вам покоя.

Вот и всё. Хотелось бы рассказать побольше, но больше и нечего. Игра, безусловно, хороша. Для поклонников «Плоского Мира» — особенно. Я со спокойной совестью могу рекомендовать её каждому, кто интересуется квестами. Но, например, ставить её в один ряд с классикой квестов от Lucas Arts как-то не получается. Всё-таки немного не тот уровень. А вот если бы ресурсы, затраченные на обе части, были объединены в одной игре…

Discworld Noir

Снова квест, снова от тех же людей. Смогли ли они учесть свой предыдущий опыт и в третий раз уж наконец-то сделать шедевральную игру?

Нет. Не смогли. Но постойте-ка… В названии нет цифры «3». Главный герой не Ринсвинд. И игра теперь трёхмерна! Это нечто совершенно новое, как будто бы разработчики решили начать всё с чистого листа.

Слово «Noir» в названии задаёт тон. Эта история о частном детективе Льютоне. История довольно мрачная и циничная. Со всеми причитающимися атрибутами – вечным дождём, роковыми женщинами, убийствами, тайными заговорами и всем таким прочим. Что, на самом деле, нисколько не противоречит оригинальной книжной серии и всё ещё находит место для фирменного юмора. А самое главное, история совершенно новая и самостоятельная.

О графике буквально пару строк – это старое 3D, но выполненное довольно старательно и с множеством роликов на движке, чтобы не заскучать. По сути, это больше похоже на интерактивный фильм. Большой интерактивный мир по мотивам интереснейшей вселенной.

Да, мучить сверхсложными, да и просто сложными задачами нас снова не стали. Всё довольно просто и логично. И это, на самом деле, прекрасно. Это одна из особенностей этой игры. Как и искромётные диалоги, и, ставшей уже фирменной чертой студии, отличной озвучкой.

Прохождение заставляет чувствовать себя в шкуре настоящего детектива. Внимательные и сообразительные будут вознаграждены немедленным продолжением лихо закрученного сюжета. В то время как «ошибочные» действия ни к чему не приведут. Пара скупых фраз, дескать понятия не имею что это и что с этим делать – на большее особо не рассчитывайте. Нет никакого смысла тыкать во всё подряд всяким хламом, это будет пустой тратой времени. Придётся думать, сопоставлять, вспоминать, анализировать. И игра идёт навстречу. Здесь не так много активных объектов и персонажей, чтобы запутаться. Помогает в этом и блокнот, куда Льютон довольно небрежно, но дотошно записывает свои заметки. Плюс отличнейший аутентичный саундтрек и вот она — атмосфера!

Впрочем, банальным перебором всего и вся, по сюжету продвигаться тоже можно. Но это будет явная шпилька вашему самолюбию. Не сообразили, не вспомнили, не учли, а ответ-то был на поверхности!

Но вот техническое исполнение игру подвело. Как будто придумали игру одни люди, а сделали совершенно другие. Причём, небрежную работу последних никто особо не контролировал. Ну как ещё можно объяснить такие баги, глитчи и загубленные на корню шикарнейшие идеи.

Как вам к примеру задачка – найти некоего субъекта, имея на руках его фотографию? И вот мы его находим и убеждаемся что это он. Но теперь от игрока требуется самостоятельно заметить расхождения во внешности с фотогрфией. Простая и интересная идея для детективного квеста. Но, если фотография – 2D иконка в инвентаре, где хоть что-то видно, то сама угловатая моделька персонажа хоть сколь-нибудь дотошному осмотру поддаётся с трудом, да ещё и расположена в слабо освещённом месте. Ну неужели это было так незаметно при разработке?

Или вот нужно получить информацию по одному из божеств из книги. Боком к нам стоит шкаф и из него совсем чуть-чуть видно корешки книг. И если мы ткнём по этим книгам, то получим ровным счётом ничего. Но если чуть-чуть пошевелить курсором, то можно найти ту самую, единственную нужную книжку, которая обозначается отдельно и занимает жалкую горстку пикселей. А сам курсор – огромная светлая блямба, способная полностью закрыть все эти корешки книг собой. Казалось бы – с таким громадным курсором и маленьким разрешением картинки о пиксельхантинге можно забыть. Но нет. Он тут встречается. Пускай и довольно редко.

Ещё один небольшой пример. Триггер активных предметов перекрывает триггеры интерфейса, а чтобы выйти с локации, надо навести мышку на небольшую часть створа ворот и только туда.

Технические проблемы тут влияют на прохождение и само восприятие игры гораздо сильнее, чем это может показаться. Дело в том, что геймплей тут проходит по очень тонкой грани. Вот вы застряли в прохождении из-за некоторой небрежности или ошибки разработчиков. Велика ли беда? Такое встречается в играх сплошь и рядом. Но тут малейшая заминка грозит тем, что вот вы застряли, и из вашей памяти выветрилась некая мелкая, незначительная деталь, на первый взгляд не имеющая никакого отношения к делу. Ну невозможно всё постоянно хранить в голове. И вот, вы, ругаясь на разработчиков, преодолели проблему и продолжаете свое приключение, сталкиваетесь с новыми задачами и наконец, снова упираетесь в некое препятствие. Ну, вы уже догадались? Да, там важна именно та мелкая деталь, которую вы позабыли.

И вот вы преодолеваете и это, коря себя за такую невнимательность. Всё же было так просто! Но столь досадное упущение – следствие того, что вам пришлось продираться через криворукость разработчиков! Это просто нечестно по отношению к игроку. И такое может случиться несколько раз за игру, когда вся атмосфера, вся та гладкость прохождения, выстроенная на вашем погружении в образ сыщика, вдруг рушится в пропасть. Впрочем, игра довольно продолжительна, а ошибок таких не так уж и много, чтобы игрок снова не смог войти в колею.

Особо стоит отметить и управление. Оно, не сказать чтобы ужасное и неудобное, но просто необычное. Поэтому тут, в виду природной лени, будет просто цитата с его описанием из статьи в журнале ЛКИ.

УПРАВЛЕНИЕ


Практически вся игра происходит в мрачных и дождливых местах, поэтому вполне законно, что курсор выполнен в виде луча света от фонаря. Если луч превращается в зеленую стрелку, то это значит, что, пойдя в этом направлении, вы либо завернете за угол, либо выйдете из этого места вообще и попадете на карту. Если щелкать по стрелке левой кнопкой один раз, Льютон будет долго идти пешком, если щелкнуть два раза – перезагрузка экрана начнется сразу. Если луч попадает на что-либо стоящее, появляются титры, объясняющие, что вы нашли. Щелкнув в этот момент левой кнопкой мыши, вы либо сделаете что-нибудь с этой вещью, либо услышите комментарий о ее свойствах.

Если щелкнуть правой кнопкой, то можно иногда узнать описание предмета. Иногда надписи появляются только после определенных событий или действий. Непостижимым образом иногда эти функции кнопок меняются, поэтому советую везде щелкать всеми кнопками. Чтобы поговорить с кем-то, нужно по нему два раза щелкнуть левой кнопкой. Дальше вас ждет либо небольшой диалог, либо появление вспомогательного окна. В левой верхней четверти экрана нарисованы небритый говорящий подбородок и рука. Нажав на подбородок, вы сможете продолжить разговор, нажав на руку – попрощаться. В нижней половине окна могут появляться некоторые темы для обсуждения, нажимая на которые, вы направите разговор в определенное русло. В правой верхней части вспомогательного окна тоже есть два рисунка: записная книжка и саквояж. Нажав на книжку, вы получите доступ к своим записям. Кстати, появляются они самостоятельно, когда вы услышали или нашли нечто важное. Если в левом верхнем углу экрана в голубом круге появляется пишущее перо, значит, одной записью у вас стало больше.

Если при разговоре щелкнуть один раз левой кнопкой по любой записи, вы узнаете, что думает по этому поводу ваш собеседник. Если щелкнуть по некоторым записям не при разговоре, появляется увеличительное стекло с небольшим знаком вопроса. Теперь, если дотронуться увеличительным стеклом до любой вещи, можно узнать, связаны запись и предмет как-то или нет. Не нужные в дальнейшем записи зачеркиваются. Переворачивать страницы можно, дотрагиваясь пером до нижних углов блокнота. Что такое саквояж, я надеюсь, понятно. Это – инвентарь. Щелкая правой кнопкой по найденным предметам, вы сможете кое-что о них узнать. Щелчок левой кнопкой означает выбор вещи. Чтобы ее использовать, выведите курсор за пределы вспомогательного окна, и щелкните левой кнопкой. Окно исчезнет, и вы сможете применить выбранный предмет там, где хотите. Кстати, предметы никак не меняют цвет, поэтому оценить, можно ли ими здесь пользоваться, достаточно трудно. Можно только проверить. Выбор вещи при разговоре означает, что вы либо даете ее собеседнику, либо показываете, либо хотите знать его мнение.

Чтобы проанализировать записи и имеющиеся вещи, достаточно пару раз щелкнуть по самому Льютону левой кнопкой (можно нажать F2). Часто во время поисков или при беседе будут упоминаться различные места и адреса. Они тотчас будут отмечаться на вашей карте (в левом верхнем углу экрана будет появляться старинный свиток). Выйдя из любого места, в котором вы находились, вы автоматически будете видеть карту. Передвигая по ней курсор, вы сможете увидеть названия мест, куда вам открыт доступ. Один щелчок – и вы там. Клавиша F3 показывает блокнот. Основное меню появляется, если нажать F1. Опции, восстановление, запись и выход. Все очень просто. Чтобы пропустить любую фразу, достаточно щелкнуть левой кнопкой один раз. Как правило, Esc помогает пропустить ролики и сократить неинтересный разговор.

Несмотря на все технические проблемы и недоработки, у нас все ёще остаётся Анк-Морпорк, с его необычными жителями, запутанными историями и фееричными диалогами. Всё это приправлено не самой плохой картинкой и отличнейшей озвучкой. Ну и сам геймплей довольно приятен. Что делает эту игру, пускай и не лучшей, но уж точно уникальной. Если вы любите квесты, любите книги Пратчетта, то поиграть в неё вы просто обязаны, несмотря ни на что.

Большое спасибо всем, кто дочитал до этих строк. Сообщеcтво SG кажется мне адекватным и достаточно дружелюбным, чтобы принять к себе ещё одного человека. Вот и этот блог появился благодаря тому, что за предыдущий меня заминусули не очень сильно. С вами был Евгений. Искренне надеюсь на дальнейшую благосклонность здешней аудитории.


Лучшие комментарии

Читай также