Сегодня Ньярлатотеп расскажет вам несколько печальных историй из загробного мира. А печальны они потому, что будущее у усопших было достаточно перспективное.
Начнём без лишних предисловий с
2002 год. На PlayStation 2 выходит Final Fantasy XI. Microsoft решает не отставать от Sony на поприще онлайн игр и поручает студии Level-5 разработку нового эксклюзива для Xbox — True Fantasy Live Online.
Это был чрезвычайно амбициозный проект. Полная свобода действий: хочешь – убивай монстров, хочешь – торгуй, хочешь — сей, хочешь – куй… Можно даже стать правителем одного из четырёх противоборствующих государств. Сервера с 3000 игроками одновременно. Кастомизация персонажей в духе тогда ещё пока не релезнувшейся Fable. И всё это в чудном мультяшном стиле (тот же стиль потом был использован в Dragon Quest VIII).
Казалось, Level-5 готовила достойного наследника Ultima Online.
Первые тревожные звоночки прозвучали на Tokyo Game Show в 2003 году. В игре, в которой нужно постоянно общаться, коммуникация между персонажами оказалась крайне затруднительной. Вместо привычной для любителей ММО клавиатуры предлагалось для этого использовать микрофон. Что было реализовано крайне неудобно.
Тем не менее разработчики пообещали в дальнейшем устранить эту и ещё несколько проблем.
Со второй половины 2003-го достаточно активная ранее рекламная кампания резко прекратилась, от разработчиков перестали поступать какие-либо новости.
2 июня 2004 года Microsoft официально объявила – проект закрыт.
Как оказалось, Level-5 попросту не смогла из-за своей неопытности в разработке MMO быстро довести проект до ума на фоне постоянных требований от Microsoft о скорейшем выпуске игры. Акихиро Хино был вынужден разорвать контракт с Microsoft и отправился к Sony разрабатывать White Knight Chronicles в то время, когда, по его словам, игра была практически готова к выпуску.
Ещё один эксклюзив для первого Xbox, но на этот раз от самого Питера Мулинье.
В 2002 году Lionhead совместно со своей дочерней студией Intrepid Computer Entertainment параллельно с созданием Fable начала разработку экшен-адвенчуры с полностью открытым миром в любопытном сеттинге доисторической эпохи с динозаврами под названием B.C..
Игроку предлагалось взять под своё руководство примитивное племя и провести его по эволюционной лестнице. Для этого предстояло участвовать в противостоянии с другими племенами и с дикой природой (с реками крови и горами из отрубленных конечностей) с почти полностью интерактивным окружением: любой камень или ветку можно было использовать в качестве оружия.
Журналисты, прорвавшиеся к демоверсии на E3 2003 года были особенно впечатлены искусственным интеллектом, пищевыми цепочками и взаимосвязью всех животных в мире (если нарушить некоторые пищевые цепочки, можно было поставить многие виды на грань исчезновения (а-то и за подтолкнуть с неё)). И это всё было завёрнуто в достаточно симпатичную картинку для тех времён.
В 2004 году у Lionhead в связи с выходом в следующем году Xbox 360 появилась проблема: она должна была в срок закончить какой-либо из своих проектов на текущем поколении. Питер Муленье, посчитав, что B.C. является слишком амбициозным и сложным проектом, решил сконцентрироваться на скорейшем выпуске Fable. Готовая на 70% B.C. была отменена.
В дальнейшем Lionhead пыталась вернуться к разработке B.C. уже на новом поколении приставок, но была вынуждена вместо этого делать Fable 2.
В 2005 году Arkane Studios (разработчики Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, если кто не знал) совместно со Стивеном Спилбергом анонсирует занятный проект от первого лица под названием LMNO.
По сюжету игры молчаливый главный герой вызволял из Зоны 51 пришельца-девушку, Еву, и в дальнейшем помогал ей сбегать от правительственных агентов. По длительности игра должна была быть очень короткой (всего 2-3 часа), но достаточно реиграбельной из-за общей нелинейности, кучу всевозможных концовок и множества вариантов взаимоотношений с Евой. По геймплею LMNO была шутером от первого лица с небольшими элементами RPG и значительной паркурной частью.
Как раз паркур и погубил игру. У EA кроме LMNO была на примете ещё одна игра от первого лица с паркуром – Mirror’s Edge. В начавшейся гонке за деньги издателя победила DICE, достаточно быстро разработавшая рабочую версию своей игры.
У Arkane Studios дела шли всё хуже и хуже. В какой-то момент LMNO даже стала фактически клоном Uncharted. Несмотря на участие Спилберга, никто не хотел давать деньги на проект.
В 2010-ом Arkane Studios официально отменяет LMNO, чтобы перебросить все силы на Dishonored.
В конце 1996 года Blizzard Entertainment поручает питерской студии AMI разработку классического point-and-click квеста по вселенной Warcraft — Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
По сюжету игры мы должны были играть за юного Тралла. Ему предстояло объединить порабощённые орочьи племена и устроить восстание против людей.
Но незадолго до E3 1998 года, когда игра была фактически закончена (оставалось дождаться, пока китайской студией будет сделано несколько видеовставок) внезапно для всех Blizzard отменяет разработку с формулировкой «разработка не соответствует стандартам качества Blizzard». Данное решение было принято исходя из того, что в то время все высокобюджетные квесты попросту не окупались (Grim Fandango, The Last Express, Blade Runner — печальные тому примеры).
Сюжет несостоявшейся игры был позже использован в книге «Повелитель кланов» Кристи Голден.
В 2010-ом неизвестным было выложено видеопрохождение значительной части игры.
После успеха Batman: Arkham Asylum в 2009 году THQ покупает права на разработку игры по легендарному комиксу Gotham by Gaslight и поручает разработку Batman: Gotham By Gaslight Day 1 Studios (они отметились только F.E.A.R. 3).
Геймплейно игра должна была повторять Arkham Asylum. Главной же фишкой проекта был стиль. По сюжету комикса Бэтмен, живущий в стимпанковом Готеме образца 1889 года, отправлялся на поиски таинственного убийцы.
Убийца – Джек Потрошитель
В 2010 году издательство, недовольное презентацией игры и испытывающее проблемы с DC Comics, полностью сворачивает разработку Batman: Gotham By Gaslight.
В те далёкие времена, когда Akella занималась ещё и разработкой видеоигр, а её репутация была ещё не столь ужасна, она анонсировала на Е3 2003 свой новый проект для PC и PS2, названный в честь главного героя — Axle Rage. Сделана игра была на движке RenderWare от GTA 3.
Место действия – постапокалиптическом мегаполис недалёкого будущего, власть в котором держат банды байкеров. Отсюда и идут все геймплейные особенности: открытый мир, гонки на байках, трюки на байках, модернизация байков, перестрелки на байках, драки на байках, драки без байков… В общем, если кратко – GTA про байкеров.
С конца 2004-го почти перестали появляться новости (ранее была агрессивная рекламная компания). Та информация, что приходила от разработчиков, чаще всего говорила лишь о переносах.
В 2005 году на E3 игра сменила название на Rage Rider, перенеслась в штат Невада и вообще стала action-RPG.
Больше официальной информации об игре не было. Разработка прекратилась, а часть кода была использована в таких играх, как «Бой с тенью» и «Меченосец».
После успеха American McGee’s Alice Америкэн МакГи решил показать собственное виденье другой классики – Волшебника Страны Оз в American McGee’s Oz.
Игроку предстояло играть за Гудвина за годы до событий оригинальной книги. В это время шла война технократов против магов. Отряды железных дровосеков с огнемётами, жуткие пугала с ядовитыми когтями, люди на паровых машинах, колдуны со смертельными заклинаниями, жестокие летающие обезьяны – всех их нужно было уничтожить на пути к власти в стране Оз. И всё это на движке Quake 3, прекрасно справляющимся с мрачной и безумной атмосферой. Также был обещан нелинейный сюжет.
Казалось бы, проект ждало светлое будущее… Но МакГи не смог получить достаточного финансирования и в 2004 году свернул разработку.
В 2013 МакГи неудачно начал сбор средства на Кикстартере на OZombie – игру по той же книге, но с совершенно иными сюжетом и концепцией (должно было получиться нечто вроде American McGee's Grimm). В итоге в середине кампании Америкэн вообще отказался от неё в пользу мультсериала про Алису.
2007 год. После прошлогоднего слияния CCP Games и White Wolf Publishing было объявлено о разработке MMORPG по World of Darkness. Чуть позже выяснилось, что за основу взяли оттуда только один сеттинг — Vampire: The Masquerade.
Начав игру обычным человеком можно было таковым и оставаться. А можно было стать настоящим вампиром и вкусить все прелести вампирской жизни. Большой открытый мир, по которому нужно передвигаться, активно используя паркур, диалоги, развитая социальная система, пересекающиеся нелинейные сюжетные линии, обнажёнка, расчленёнка, наркотики – всё это делало World of Darkness одной из самых ожидаемых MMO.
Но, скорее всего, данный проект мы никогда больше не увидим. После постоянных переносов и провала Dust 514 студия не смогла продолжить разработку и отменила проект в 2014, сконцентрировавшись на одной единственной EVE Online.
На этом сегодняшний рассказ закончен.
Конечно, у небольшого числа игр всё же есть шанс восстать из мёртвых. Но вопрос: будут ли они являются теми, кого мы ждали ранее, или это будут лишь бездушные марионетки практикующих некромантов…
Возможно кому-то нужен после всего этого
А возможно кому-то столь печального списка было мало, и ему нужен
Лучшие комментарии
"- Погоди, Мэл, зачем тебе два механика на борту?
— А два и не нужно." xD
разрабатывали, отменили и ВРОДЕ БЫ снова разрабатывают. А я всё жду…
Не последнюю роль играет последний вышедший аддон к WoW, где время изменилось таким образом, что получился альтернативный Дренор. Без осквернения, но с большими амбициями.
Ну, а насчет Warcrat Adventures: не получилась игра — получилась книга.
Да и вообще, у Blizzard хватает отмененных проектов. Та же Starcraft Ghost, например. Или проект Titan, который переделывают в Overwatch.