12 сентября 2015 12.09.15 16 7809

История игровой индустрии Америки [Часть 1]

+49

Это уже третья часть Истории игровой индустрии. Первым был Китай, затем Япония — так получилось, что я двигался на восток. Есть смысл продолжать в том же духе. И если мы посмотрим на восток, за Тихий океан, то там будет США. Вот о ней мы сегодня и поговорим.

Из-за тесной экономической связи между США и Японии индустрия очень быстро стала явлением международным, и все крупные корпорации работали в обеих странах. США сразу стала вторым рынком, а уже в конце 1980-х занял первое место в мире. Я же решил вести историю по территориальному принципу, так что многие моменты из истории их становления будут затронуты очень вскользь или временно упущены. Для полного её понимания происходящего рекомендую ознакомится с предыдущими моими постами на эту тему.

Принято считать, что Pong была первой игрой, но это, как вы уже поняли, не совсем так.

Можно сказать, что видеоигры появились в 1947 году, когда двое изобретателей, Томас Голдсмит-мл. и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов.Чтобы отображать эти фигурки на экране, в схеме патента использовались аналоговые цепи. Но это чудо техники так и не вышло в серийное производство.

Вплоть до 1961 года на базе различных университетов велись различные исследование в области, которую очень условно можно назвать игровой. Отметить стоил лишь NIMROD с псевдо-игрой Nim.


Тот самый NIMROD

Мы же перейдём сразу к первой коммерчески успешной игре – Spacewar за авторством Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Уитанема в жанре Shoot 'em up вышедшей в 1962 году.

«Возникает вопрос, а как определить, что перед нами компьютерная игра. До Spacewar уже существовали две интерактивные программы и вы взаимодействовали с переключателями нак компьютерами и изображение на экране менялось, в зависимости от того, что вы делали. Но они, изначально не создавались как игры. И популярны они не были поскольку, как игры, были не то, что бы хороши».

-Стив Рассел, создатель Spacewar

В основе геймплея Spacewar были два космических корабля названные «the needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин), которые пытались стрелять друг в друга маневрируя в невесомости меж звёзд.

Тем временем с середины по конец 1960-х шла подготовка к внедрению видеоигр в современном понимании – как на домашних консолях, так и на игровых автоматах.

Ральф Баер, которого называют «Томас Эдисон от видеоигр», в 1951 году работал в маленькой компании по производству телевизоров в Бронксе. На обсуждении новой модели, он предложил интересную функцию – добавить «интерактивную игру». Но идея дальше не пошла, через 15 лет в 1966 году он сидя на автобусной остановке вспомнил о своей задумке и придя домой оформил её в 4 страничный документ.

В нём Баер описал множество потенциальных игр, включая настольные игры, экшены, спортивные игры и другие. Они должны были быть доступы на каналах 3 и 4, которые он называл Channel LP или «Let's Play!»

Через год он набросал схему игры на двоих, которую назвал Chase Game. На экране было два «пятна», которые могли свободно передвигаться по экрану. В 1966 году он работал на Sanders Associates в Нью-Хэмпшире. Совместно с Биллом Харрисоном разработал «Brown Box» – первым прототипом домашней консоли, а также работал над игрой Corndog.


Ральф Баер за работой

В 1967 Баер с Харрисоном создали уже первое «оптоэлектронное оружие» (Light gun) и разработал несколько игр для него. В том же году Баер продемонстрировал первую рабочую игру, в которой игроки в лице квадратиков гонялись друг за другом. А в 1968 году подоспела и прототип консоли, сумевший всё это запустить, включая настольный теннис и тир.

Именно из этих наработок выросла первая домашняя консоль от Atari. В 1971 году «Brown Box» была доработана и переименована в Magnavox, а позже стала Magnavox Odyssey которая и вышла в 1972 году. Нашлось место и для оптоэлектронного оружия Баера над которым в сотрудничестве с Аtari работала ещё и Nintendo. Оно шло в комплекте с Shooting Gallery. На тот момент, она присутствовала на японском рынке игровых автоматов, а теперь вошла ещё и в консольный бизнес.

В том же 1972 году, свежеобразованная Аtari выпустила на аркадных автоматов свой знаменитый Pong разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Ну а первой консолью Atari на фоне внезапной популярности «Понга» стала Atari Home Pong — компактная версия аркадного автомата. Между Баэром и Atari вспыхнула закономерная вражда, когда в 74-м «Отец видеоигр» и «Томам Эдисон игровой индустрии» подал в суд на Atari и потребовал утилизировать все автоматы с Pong и выплатить ему компенсацию за использование патентованного изобретения и клона игры «пинг-понг» с консоли компании Magnavox. Руководитель Atari — Нолан Бушнелл сумел договориться об использовании лицензии на торговлю игровыми приставками за 0,7$ млн, но прочим конкурентам, которых в середине 70-х появилось немало, пришлось очень несладко.

Слева на право: Тед Дабни, Нолан Бушнелл, Фред Маринцик и Алан Алкорн.

А основанная в 1955 году Nakamura Manufacturing Corporation (Namco) в 1973 году заключила соглашение с Atari, став её официальном дистрибьютором в Японии. Сначала выпустив Pong а затем и другие её игры.

Интересный факт: Тогда, такой аркадный автомат продавался по цене в $1200-1400, при себестоимости $300. Для сравнения, суммарная стоимость «железа» PS4 составляет $381, что лишь на $18 дешевле розничной цены консоли — $399.

«Однажды, сын пришёл со школы и сказал мне, что дочка Нолана Бушнела рассказала учителю как её папа изобрёл Pong. Тогда я сказал, что бы он пошёл к ней и спросил «Если твой папа изобрёл Pong, то почему тогда если что ломается в игре он завёт чинить моего папу?»

— Алан Алкорн

Но, вернёмся к Atari.

Первый заказ от Advance Automatic Sales составлял всего 10 устройств, как и второй заказ от Portale Automatic. К концу 1973 году было продано 2.500 автоматов, а к концу 1974 уже 8.000, на пике своей популярности в 1975 продажи достигли 25.000 устройств. В то время как Odessey продался тиражом в 100.000 лишь за первый год.

Ради безудержной экспансии, Atari в 1974 решила выпускать новую игру каждый месяц. Стратегия Бушнелла предполагала клонирование собственных игр ради продаж. Как говорится ребят гнали показатели. Это были по большей части бесконечные римейки Pong — Dr. Pong, Pong Doubles, и QuadraPong. Другие компании тоже оценили подход и начали гнать бесконечные клоны спортивных игр, типа Handball, Hockey. Хотя технологии позволяли реализовать, всё тот же, Pong, только точек на экране было больше.

Но не нужно думать, что вся индустрия на заре своей молодости, состояла только из различных вариаций Pong.

В 1974 году, за два десятилетия до DOOM вышла Maze Wars – первый шутер от первого лица. Задача игрока была выбраться из лабиринта.

В 1976 году, за авторством Дона Вудса появилась текстовая игра Adventure (впервые была создана Вильямом Кроутером ещё в 1975). Это был первый шаг в адаптации вселенной Dungeons & Dragons в рамках компьютерной игры. Именно она была предтечей Zork и сотен других текстовых РПГ.

Однако, вернёмся к Atari

У таких людей в Atari, как Мэйер и Эммонс возникли сомнения в правильности такого пути, и они занялись разработкой первой гоночной игры – Gran Trak 10 (1974), для которой Atari выпустила первый руль, а в Night Driver (1976) появились ещё и педали. Прорывом это конечно не было. Технологии не сильно ушли от, злосчастного, Pong. Игрок всего лишь гонял квадратную «машину» по овальному треку, а вот наличие настоящего руля уже полностью меняли дело. Главное, что это дало толчок новым идеям. Скоро появилась Gotcha, суть которой заключалась в том, что бы один игрок гонялся за другим по лабиринту.

В последующие годы, игры-догонялки стали главным трендом индустрии. Стоит ли говорить, что была куча клонов от разных издателей.

Но в самой компании произошёл пересмотр политики. Нолан Бушнелл стал больше внимания уделять менедженту, отстранившись от, непосредственно, разработки игр, а среди разработчиков Atari вышел негласный кодекс, запрещавший «разрабатывать» одну и ту же игру несколько раз. Очевидно, что это положительно сказалось на разнообразии контента, но каждый месяц выпускать новый 100% хит, мягко говоря, затруднительно. С одной стороны — это правило закрепилось у всех крупных компаний на десятилетия вперёд, а с другой — всё чаще случались провалы и Atari несла убытки.

В 1975 году Midway стала интенсивно набирать вес и угрожать гегемонии Atari. Она, в отличии от последней, не вкладывалась в разработку, а жила только издательской деятельностью. Первый капитал она сколотила на портировании японской Gunfight от Taito. Именно Midway стала тем самым «окном в США», которое нащупали японские корпорации. Именно с неё началась масштабная экспансия Японии на игровой рынок Америки, что по своему обусловило будущую «оккупацию» индустрии Nintendo после кризиса 1983 года. Midway и Taito сотрудничали до 1979 года, пока последняя не открыла свой собственный филиал в США.

Тем временем, почувствовав вкус денег, Atari выпустила отдельную консоль – Pong. Эта светлая мысль пришла в голову одному из инженеров компании — Гарольду Ли в 1973. Разработка приставки под кодовым названием Darlene была начата в начале 1974 года тремя конструкторами: Гарольдом Ли, Аланом Алкорном и Бобом Брауном — и в конце года консоль была создана. Она выпускалась с 1975 по 1977 и показала отличный результат и не важно, что ещё на Odyssey вышла Tennis – по факту, полная копия Pong. Почувствовав запах лёгких денег, японские компании посредством Midway выпускали уже свои клоны Pong, типа Elepong от Taito. Этот праздник жизни длился вплоть до 1978 года.

В 1977 произошёл мини-кризис, о котором мало кто знает и который мало кого волновал, но именно он больше всего походил на «страшную катастрофу» в японской игровой индустрии начала 1980-х. А по факту это был просто неизбежный шторм. Тогда, от переполнения рынка клонами Pong разорились почти все компании средней руки, которые решили быстро и безболезненно постричь купонов, но не нашли клиента на свой ширпотреб. А вот уже кризис 1983 года издания – имел под собой совершенно иные причины и механизмы, но об этом позже.

Тревожные звоночки появились ещё раньше в лице падения продаж Magnavox Odyssey. И уже в 1977 году Atari выпускает свою полноценную консоль — Video Computer System, более известную как Atari 2600. В ней появились наконец сменные картриджи, а игры стали цветными. За первый год было продано 250.000 консолей, а в 1978 из произведённых 800.000 только 500.000.

Для справки: Magnavox Odyssey во всём мире, и за всё время продали, всего, 330.000 штук.

В 1978 году за авторством японской Taito вышли революционные Space Invaders. Для таких игр был придуман жанр «shoot’em up» или «shmup» на Западе. И опять в Японии они были популярны на аркадных автоматах, а на Западе на консолях. После порта на Atari 2600 в 1980, продажи консоли резко перевалили за 2.000.000 к концу того же года, тогда как игровых автоматов было продано 60.000. Если теперь клоны Pong выглядели устаревшими, то копировать Space Invaders стало делом принципа. Самым успешным таким клоном считается Galaxian (1979) от Namco.

А Magnavox в 1978 году выпустила вторую консоль — Magnavox Odyssey² (в Европе была известна как hilips Videopac G7000, так как, к тому времени, принадлежала North American Philips). У него уже дела шли получше. Во всём мире было продано около 2.000.000 штук. Одной из его главных особенностей можно считать модуль синтеза речи, который выпускался в качестве дополнительного модуля для речевых /музыкальных/звуковых эффектов.

Не смотря на успех домашних консолей, рынок аркадных автоматов тоже не оставался в стороне. В 1980 году на них вышла Missile Command (изначально называлась Armegeddon) и обыгрывала ядерный удар СССР по США, который нам и предстояло отражать сбивая ракеты. В том же году вышла Battlezone, про войну на танках будущего, а уже в 1981 она вышла на консоли. Также в 1981 вышли знаменитые Asteroids.

Тем временем, железо устаревало, а толковых альтернатив на рынке не было. В качестве игровых систем начали распространяться Персональные Компьютеры — Commodorе PET, TRS-80 и Apple II. На последнем вышли такие культовые игры как Maniac Mansion, Mystery House, Neuromancer, серия Ultima и многие другие. По большей части это были Квесты и РПГ – то, чего не хватало игрокам, уставшим от бесконечных аркад. Там же вышли культовые Wasteland и Zork. Atari взяла ситуация под козырёк и ещё в 1979 году решила вступить в конкуренцию с компанией Apple, начав продажу 8-разрядных домашних компьютеров (Atari 400 и Atari 800), и кстати, вполне успешно. Было продано несколько миллионов штук, но это к нашей теме не относится.

Тот самый Apple II

С другой стороны Nintendo начала наступление на Atari, открыв в 1980 свой филиал — Nintendo of America, в Нью-Йорке, главой которого стал Минору Аракава. До первой консоли было ещё долго, а вот на рынке аркадных автоматов начались некоторые подвижки. В 1981 вышла Donkey Kong и очень быстро завоевала бешеную популярность как в Японии так и в США. За первый год было продано 60.000 автоматов. Но из-за явных сходств с х/ф «Кинг-Конг» (1933), Universal подала на Nintendo в суд. И там и там главные герои спасали девушку от огромной гориллы. Разумеется иск последовал только после того как доходы от игры перевалили за $180.000.000, но суд Universal проиграла. А в 1983 подоспела Mario Bros. Излишне говорить о том, что это за игра, и о её влиянии на индустрию (Nintendo до сих пор плотно сидит на приключения усатого сантехника, как на последнем источнике стабильного дохода).

Период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название — «Золотая эра видеоигр». Именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет.

«Такие игры как Pac-Man и Space Invaders проникли во все уголки страны. Их не было, наверное, только в похоронных бюро, хотя несколько всё же поставили парочку в подвале. Нет, серьёзно. Наверное. Церкви и синагоги оставались единственными местами, куда они не добрались».

-Эдди Адлум, издатель журнала RePlay

Midway продала 100.000 автоматов с Pac-Man, и более 115.000 Ms. Pac-Man, только в США.
Когда в 1980 году Puck Man вышел в Японии его успех был очень скромным, но выйдя через год в США под названием «Pac-Man» посредством Bally / Midway. Поскольку «P» в «Puck» легко менялась на «F». Midway так же изменила оригинальный дизайн игрового автомата для удешевления производства. На старте, в США, большинство игр были шутерами по типу Space Invaders, Defender или Asteroids и ориентировалась на мужскую аудиторию, тогда как «Pac-Man» впервые подошёл к процессу с юмором и привлёк аудиторию обоих полов и всех возрастов.

В интервью для «Times of London», создатель Pac-Man — Тору Иватани рассказал как к нему пришла в голову эта идея: «Я тогда думал какие вещи должны быть в играх что бы заинтересовать женщин. Я сеидел в кафе и слушал о чём они говорят: в основном о парнях и модных новинках. Короче не было ничего для игр. А затем они заговорили о еде – о фруктах, сладостях и пирогах. И тут меня осенило – еда и её поедание, вот та вещь которая привлечёт женскую аудиторию». Именно эту идею он реализовал вместе с пятью другими разработчиками. Pac-Men носится по лабиринту поедая точки, а за ним гоняются приведения, вдохновлённые призраком C-Taro и одного популярного тогда аниме".

Очень быстро игра стала настоящим феноменом, получив название «Pac-Mania». В мире до сих пор остаются работать автоматы с игрой.

В 1970-х индустрия аркадных автоматов была поделена между двумя гигантами. В Японии это была Namco ( Pac-Man, Pole Position и Dig Dug), а в США Atari, с которой и началась коммерциализация игровой индустрии. Такие компании как Sega, Nintendo, Capcom, Konami, Taito, Williams, Bally / Midway Manufacturing Company, Cinematronics и SNK конечно получили свою долю на рынке, но весьма скромную.

Многие, в надежде, что бизнес продолжит расти, открывали огромные аркадные комплексы. Например, Castle Park в Риверсайде, Калифорния. Только для того что бы выйти в ноль им требовалось несколько тысяч посетителей в неделю. Многие из таких комплексов открывались в начале 1980-х, когда индустрия была на пике развития, а потом разорились почти мгновенно, лишившись основного источника игр – Atari. Эта же судьба постигла многих дистрибьюторов и другие корпорации завязанных на игровую индустрию. А поскольку именно такие Atari с Magnavox обеспечивали основную долю прибыли, а конкуренты, даже все вместе не могли покрыть потенциальные убытки. При таких оборотах перестроится на другое направление невозможно чисто технически. Выход был только один – закрываться, тем самым обрубая путь на рынок всем остальным.

Об этом кризисе, уже цитировавшийся мной, Эдди Адлум, заявил:
«К сожалению большинство дистрибьюторов ожидали слишком высоких продаж, а закончили с очень высокими долгами. Неоплаченный долг в $1 миллион у дистрибьютора средней руки – было вполне нормальным явлением. Те, кто вложил кучу средств в игровой бизнес, остались один на один с никому не нужными мониторами, картриджами и консолями. Они их просто вывозили на городские свалки и оставляли там».

В 1982 году ещё никто не понимал, что игровой бизнес находится на грани краха. Производители были уверены, что можно спокойно выпустить ещё несколько хитов и посчитать прибыль. И, действительно, в период между 1982 и 1983 году вышло несколько культовых игр.

В 1983 году Cinematronics – пионер в области векторной графики в играх в конце 1970-х — выпустила Dragon s Lair. В ней сплелись последние инновации в области компьютерной инженерии и лазерных дисков, анимировавших мультяшную графику, которая выглядела прямо как творения Walt Disney. Что, кстати, неспроста, ибо игра была создана при деятельном участии Дона Блата – бывшего аниматора Disney, который успел поработать над такими лентами как Robin Hood, The Rescuers и Pete’s Dragon.

Игры стали неотъемлемой частью американской культуры. Они обсуждались на MTV, в 1982 году Walt Disney Pictures выпустил х/ф Tron, полностью посвещённый играм, в котором герои попадали внутрь суперкомпьютера и было необходимо сражаться с программой, прямо как в видеоиграх. Это так же был первый фильм, построенный полностью на компьютерных эффектах. В том же году, по его мотивам выпустили две игры: Tron от Midway и Tron: Deadly Discs от Intellivision. Также игры всё чаще становились фоном в различных шоу и фильмах.

Игрокам теперь не нужно было даже вставать с дивана, что бы купить игры. Columbia Record Club (дочерняя компания Columbia House) открыла Columbia Cartridge Club, занимавшейся продажей и доставкой игр. Такие компании как Tele Soft, Inc., и VideoLivery последовали её примеру. Некоторые даже начали экспериментировать с доставкой игр посредством модемов и телевизионных кабелей. И это лишь малая часть примеров.

В 1981 году Taito America выпустила свой первый чисто американский хит – Qix. Sega выпустила знаменитую Frogger. Компания Stern прославилась своей Berzerk. Тем временем Midway продолжала, как издавать хиты японских гигантов, так и выпускать свои игры от маститых дизайнеров. Компании поменьше, как Nichibutsu (создатель Crazy Climber) и Konami так же вносили свою лепту.

Интересный факт: Play Meter Magazine провёл исследование, согласно которому в США к началу 1980-х было примерно 24.000 залов с аркадными автоматами и более 400.000 одиночных устройств по стране. А в 1982 году в США их уже было 1.500.000 (сейчас аркадных автоматов около 19.000).

Другим символом роста индустрии была продолжающаяся экспансия крупных корпораций. В 1982 Activision перегнала Atari по темпу роста. За это можно благодарить такие хиты как River Raid. В этом году Activision заработала $150 млн. В 1982 была основана Compaq Computer Corporation, занимавшаяся производством компьютеров, став самой быстро ростушей корпорацией в истории США. С капитализации $0 до $160 млн. всего за 3 года.

Уже тогда на рынке США был представлен целый ряд игровых систем: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini (аналог Atari 2600), Arcadia 2001, Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey², Intellivision (вместе со снабженным периферией редизайном — Intellivision II), приставки Sears Tele-Games (среди них были аналоги Atari 2600 и Intellivision), Tandyvision (аналог Intellivision для RadioShack) и Vectrex. И всё были похожи друг на друга.

В 1982 году Atari выпустила свою самую ожидаемую игру — Pac-Man для Atari 2600. Руководство компании смотрела в будущее с таким оптимизмом, что ожидали роста продаж самой консоли. Было произведено 12 млн. картриджей с игрой, хотя самих владельцев консоли было меньше 10 млн. (уже тогда стоило задуматься).

Столько культовых игр за такой короткий промежуток времени, стремительный рост продаж. Разве что-то могло пойти не так? Вот и производители так думали. И в 1982 году Atari представила на суд публики Atari 5200.

В выпуске Newsweek за 24 октября 1982 Вильям Д. Марбах и Питер МакАливей подводили итоги игровой индустрии и делились своими оптимистичными прогнозами на Рождество:вот сейчас появится новые консоли, продолжение Zaxxon, Donkey Kong и прочих, а на полках они будут занимать столько же места, как и Pac-Men.

На самом деле, к середине 1982, когда факт спада в игровой индустрии был очевиден, притормаживать расширение индустрии казалось безумием.

7 декабря Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть. Хотя внутри компании ходили разговоры о росте в 50%. Все аналитике прибывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится.

Проблемы продолжились с выходом E.T. Extra-Terrestrial (1982) на, основанной на фильме Спилберга «Инопланетянин», которая полностью провалилась в продаже. По праву считается худшей игрой в истории. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Atari ничего не оставалось, кроме как избавится от них. Имеется ввиду знаменитое кладбище в Аламогордо, Нью-Мексико. Копии привозились со склада Atari в Эль-Пасо десятками грузовиков, измельчались и заливались бетоном. Вскоре, этот завод и склад в Эль-Пасо закрылся.

Эксгумация захоронения в 2013 году.

Интерес игроков к играм окончательно упал и ещё год назад цветущая индустрия стала чёрной дырой для инвесторов.

Компания, начавшая с такой классики как Space Invaders и Asteroids, в мгновение потеряла $356 млн. и 3000 сотрудников из 10000, остановив всё своё производство. Не помог, даже, перевод заводов в Тайвань и Гонконг. Вслед за Atari посыпались и другие компании, завязанные на сотрудничество с ней. Mattel (дочерняя компания Intellivision games) потеряла 37% всех своих сотрудников. Activision за 3 месяца потеряла около $5 млн., хотя получала всё это время приличный доход от Enduro и Robot Tank. Доходы компании упали на 85%.

Atari уже можно было накрываться белой простынёй и ползти на кладбище, но у неё оставалось куча заводов и складов забитой консолями и картриджами, которые она так же была вынуждена захоронить на свалке в Нью-Мексико. К концу года потери составили $536 млн.

В кризисе 1983 года принято винить жадность Atari и неотзывчивость потребителей, которые не торопились покупать десятый Pong за год. Это лукавое утверждение, раскрывающее только одну сторону конфликта вынося за скобки системные «проблемы» экономики США, которые и позволили этому случится. Проще говоря, виноваты капиталисты.

1970-е годы в Америке были очень не спокойными. «Нефтяной кризис» (1973), «Энергетического кризис» (1979). Обвал цен на нефть вынудил промышленников переводить своё производство в Азию, что бы хоть как то компенсировать потери. Шутка ли, зарплата азиата была в 15-20 раз меньше американской. Разве можно было устоять?

Обычно я привожу пример Детройта, как разорившегося промышленного гиганта, но это скорее исключение из правил. Закрывшиеся заводы и фабрики покрыли всю страну, но разумеется, не так плотно, как в печально известном городе. Но суть от этого не менялась. Миллионы человек потеряли работу (сначала рабочие фабрик, а за ними и потенциальная обслуга – от продавцов в супермаркете, до почтальона которому стало некому приносить газету, так как жилец уехал в другой город искать работу. Цепочка может быть длинной, но суть ясна. Многие нашли потом работу, но это или потребовало серьёзных затрат на переезд, или должность оказалась менее высокооплачиваемой. Процесс тянулся разумеется не один год и как раз выпал на 1982-1983 года. Не удивительно, что игры стали менее приоритетной статьёй расходов для населения. Особенно когда их было сложно отличить друг от друга.

Точно так же, как игровая индустрия покрыла густой сетью услуг всё страну, она получила резкий спад на всех направлениях. Внимательный читатель спросит. Но ведь не могли несколько миллионов человек в 230 миллионной стране обрушить всю индустрию?

Конечно нет. Но, непроизвольно, сыграв на завышенных ожидания корпораций сделать их временно убыточными – легко. Проблема даже не в этом. Япония тоже пережила кризис, но выстояла.

Глобальные сдвиги во всей экономике страны с резким проседанием уровня жизни, не позволила крупным корпорациям выработать действенную стратегию для новых условий. Особенно если предыдущая была строго нацелена на экстенсивный захват потребительского рынка (который кстати оказался далеко не бесконечным). Это как Королева из «Алисы в Стране чудес», которая, что бы стоять на месте, должна постоянно бежать.

Мировая экономика выглядит довольно просто — есть заводы, где производятся товары, и есть потребители, которые эти товары оплачивают деньгами из своих доходов. С последним возникли проблемы.

И вот здесь мы переходим ко второму этапу, который и нанёс решающий удар. Акции большинства компаний торгуются на биржах и чем дольше это происходит, тем меньше капитализация (общая стоимость компании) уходит от реальности.

В акции той же Atari вкладывались не потому, что их деньги нужны самой Atari для дальнейшего развития, а строго в надежде на последующую их перепродажу после роста курса. Спекуляция чистой воды. Именно таким образом надувалась стоимость корпорации, отражая не реальное положение вещей, а ожидание спекулянтов. Падения биржевых индексов – это явный признак потери интереса к ценным бумагам, что и произошло 8 декабря 1982 с акциями Warner Communications.

Если считать только по экономическим показателям, уходящие с фондовых площадок деньги просто не имеют точек применения. Допустим, вы на них построили ещё несколько заводов по производству консолей, но кому их продавать?

Деньги, как сущность, — были, и даже в избытке, а проектов, в которые их можно вложить — нет. Экстенсивный рост индустрии, за счет захвата рынка подошел к своему концу. Ну а раз роста не предвидится, то бумаги надо продавать и искать более перспективные инструменты. Дальше начинается обычная цепная реакция. Если «все продают», значит и «нам» надо тоже продавать.

К примеру, тот же Lehman Brothers еще за сутки до полного своего разорения в 2008 году, имел наивысший положительный кредитный рейтинг. А потом настало утро, и 46 млрд. долларов перестали существовать. Не желая однажды повторить судьбу вкладчиков LB, инвесторы стали искать для своих капиталов тихие гавани, позволяющие переждать смутные времена.

Да чего далеко ходить за примерами. В августе этого года пике индекс Dow Jones, опустился на 1089 пунктов, что ниже его прошлого минимума в кризис 2008 года. С ним за компанию нисходящий график продемонстрировали высокотехнологичный Nasdaq-100 и индекс пятисот крупнейших компаний США S&P-500. За неделю, на биржах в США испарились более 1.6 трлн. долл., а у китайцев таки образом усохло уже более 3 трлн. долл.

Ситуация усугублялась ещё и тем, что Atari и другие выпуская новые игры и торговые автоматы ежемесячно – не могли остановится и осмотреться, иначе потенциальный рынок сбыта ушёл бы под конкурентов.

Создавшегося напряжения было достаточно, что бы заставить работать корпорацию себе в убыток год или около того. Что, в пересчёте на современные темпы разработки, эквивалентно 10 годам сплошных убытков.

Небольшое уточнение: столько внимание экономической составляющей, я уделил по простой причине. Когда история дойдёт до 2008 в ход пойдут те же механизмы, что уже описаны выше. В дальнейшем я бы не хотел возвращаться к повторению теории. Тем более, будет о чём поговорить и без этого.

Вот так, всё обвалилось в 1983 году, когда индустрия общим объёмом $3.2 млрд. рухнула до $100 млн. В начале 1984 году Warner Communications продала Atari, от греха подальше. После такого сложно было найти смельчака с мешком денег для возрождения индустрии. В течении года на рынке был полный штиль, а все выжившие заняли выжидательную позицию.

А пока американцы думали, Nintendo в 1985 выпустила свою легендарную «Nintendo Entertainment System» или просто NES. Воспользовавшись всеми наработками, по обе стороны Тихого океана, она очень быстро захватила свыше 90% рынка, обеспечив себе монополию на ближайшие 10 лет. А, о том как это происходило и чем подход японцев кардинально отличался от американского, а также о том как ПК получил своё место в истории и о многом другом вы узнаете в следующей части.


Лучшие комментарии

Фуф, чуть было не заметил — настолько был прямой эфир забит всяким разным :)
Кстати, есть шанс, что ты однажды напишешь историю игровой индустрии России?*место для шутки, про то, что писать не о чем* Было бы интересно глянуть :)
Учитывая успех моей «Истории косплея», написанной за пару вечеров. Не последнюю роль играет наличие красивых девушек в статье, а вот экономическая теория с кучей графиков заходит читателю уже менее активно.
На самом деле, планирую написать про весь мир и о России в том числе Писать там, кстати, есть про что.
Материал собран хорошо, читается очень легко, однозначно годнота, продолжай в том же духе. Плюсую во все темы.
Всё очень круто и интересно написано.Спасибо.
То было летом кажется — народу было больше, «косарь» был жив(или надеялись на его скорое возрождение), так что тут дело не только в специфике востока
Спасибо. Жаль, что эту часть восприняли гораздо менее положительно. По сравнению с Японией «плюсов» в 2 раза меньше, комментариев тоже. И никто даже не пишет что не нравится. 2 часть наверно будет уже в октябре. Нужно переосмыслить формат, подумать над содержанием и т.д.
Видимо, свою роль сыграла экзотичность Востока.
В СССР были игры ещё и до Тетриса, хоть о них мало кто помнит
Да так то знаю, что писать есть о чём :) Буду ждать
Ну так вышло несколько неплохих японских игр, и интерес к стране возрос. ближе к НГ выйдут западные блокбастеры и материал по истории будет более востребован. + западная индустрия намного более освещена чем восточная.
Ну, история игровой индустрии в России начинается с Tetris. Легендарная игра, что была сотворена из настольного «Пентамино», отрезанием лишнего квадратика. 30 лет прошло, а Tetris — по-прежнему живее всех живых, и продолжает портироваться на множество платформ.
Я всё помню, и ещё расскажу о них:)
Проблема ещё и в том, что статьи у меня довольно поверхностные и приурочить 2 часть к выходу, скажем, Fallout 4 не выйдет (всё равно, выделю на первые части и разработчиков не больше абзаца). Только История серии спасёт гиганта мысли.
Читай также