7 августа 2015 7.08.15 0 2416

«Chicken, McFly!?» (труд на тему игр со временем во вслеленной Warcraft)

+7

ДИСКЛЕЙМЕР!
Сей представитель фанатского творчества написан под вдохновением и с обильным использование материалов данной статьи. Так же, тем кто хочет побольше узнать о загадочных Драконах бесконечности (о которых я, всего лишь, вскользь упоминаю) советую обратить к вот этому материалу.

Все использованные в статье данные были получены на основе информации, которую можно получить непосредственно из игры. И не нужно мне тут тыкать «ответами разработчиков на вопросы сообщества» и «официальными книгами в мире игры» — большая часть первых написана до непосредственного релиза того или иного дополнения (и, как следствие, может далеко расходиться с выпущенным постфактум материалом); авторство второй же принадлежит совсем не тем людям, которые годами корпели и создавали эту вселенную.

С другой стороны, я с лёгкостью мог упустить какие-то важные ключевые моменты, так что не стесняйтесь ткнуть меня в них носом.

Ну-с, поехали!

В данной статье, я не буду пытаться «натянуть» вселенную Warcraft на теории, существующие в нашем, реальном мире. Я буду, лишь, стремиться объяснять всё максимально просто и доступно, но с оглядкой на уже имеющиеся у нас «наработки» в области путешествий во времени.

Для начала, нужно обрисовать местную модель устройства пространственно-временного континуума, чтобы мы понимали с чем имеем дело. И так, до Cataclysm истинным было, что:

• мир вселенной игры единственный;
• в игре перемещение во времени – возможно, но только определённым образом, а не любым;

Конкретно, есть два способа, оба и которых завязаны на Пещерах Времени и бронзовой стае драконов (они же – хранители времени и род Ноздорму). К обоим из ним нам уже приходилось прибегать (если вы, конечно, играете со времён классического WoW).
Способ первый – мы можем наблюдать за событиями прошлого. Т.е. не влияем на него непосредственно, а лишь временно примеряем на себя роль одного из участников тех событий. Вспомните, когда мы участвовали в событиях «Побега Тралла из крепости Дарнхольд» или «Старый Стратхольм» – мы принимали образы жителей того времени, а не сами перемещались в прошлое. Также, мы убивали Архимонда, но не собственноручно, а лишь «посмотрели» его гибель, от лица участников тех событий. Другими словами, события прошли, они как бы неизбежны, что было — то было.

Есть второй тип – мы действительно отправляемся в прошлое, но что бы не допустить его изменений, т.е. дать событиям, которые уже состоялись, произойти снова. Мы предотвращаем вмешательство драконов Бесконечности (о которых мы ещё поговорим в дальнейшем). Так было в Стратхольме, «Побеге Тралла из крепости Дарнхольд», «Открытие чёрного портала».
Из второго правила следует ещё одно свойство:

• в игре есть конкретная последовательность событий, которая охраняется драконами времени (они же – бронзовые драконы);

Чёткого ответа на вопрос «почему нельзя менять прошлое?» у нас нет. Могу предположить, что глава драконов времени – Ноздорму – полагает, что текущий вариант развития событий – самый лучший из возможных (напомню, что он может свободно перемещаться во времени и видеть все доступные варианты). Или же изменение прошлого может привести к ужасающим последствиям для самой ткани вселенной, Ноздорму знает об этом, потому и хранит историю вместе со своей стаей.
В любом случаем – прошлое менять не стоит, и мы всячески помогаем в его охране Драконам времени.

Обобщая всё вышесказанное можно выделить основное свойство времени в мире Азерота:

• события, произошедшие в прошлом, являются неизбежными в «будущем», для игроков это настоящее. Настоящее есть передовой край истории, из него перемещаются в прошлое.

В Катаклизме же нам выдают новое свойство местного времени, а именно – наличие рукавов. И посредством этого создаётся весьма запутанная проблема у который, пока, не существует официального решения. Но обо всё по порядку. И так…

Будущее – это вероятностное событие, и поэтому оно имеет множество вариантов – тех самых «рукавов». Когда же действия происходят, то один из вариантов вероятностного будущего становится конкретным настоящим, а все прочие варианты, которые зависели от данного действия, исчезают. И так, шаг за шагом, строится временная линия.

В один из таких «рукавов» нас и отправляют в подземелье «Конец Времён». Там нам приходится сразиться с Дорнозму, Владыкой Бесконечности. Мы уже слышали о нём от драконов бесконечности с которыми нам доводилось сталкиваться, хотя они ни разу и не называли его имени напрямую, а лишь именовали «владыкой» или «повелителем» (более подробно об этом рассказано в статье, ссылку на которую я указал в самом начале).

В итоге, мы выясняем, что Дорнозму – это наш старый друг Ноздорму, предводитель бронзовой стаи драконов, следящих за сохранностью времени. Титаны показали ему его собственную смерть и в попытке избежать её он создал драконов бесконечности и с их помощью начал пытаться изменить прошлое, дабы не допустить наступления обстоятельств своей гибели.

И так, мы победили Владыку Бесконечности, что не имело ни каких последствий ни для кого, потому как всё, что происходит в одном из возможных вариантов будущего – в одном из вариантов будущего и остаётся (кроме эпиков, конечно), а следом и самого Смертокрыла. Драконы-аспекты лишились своих сил, зато Азерот был спасён и расширен – следствием катаклизма явились не только ужасные увечья, нанесённые миру, но «проявление» Пандарии – далёкого туманного континента, населённого мастерами отвешивать тумаки в рукопашном бою и большими почитателями продукции пивоваренной промышленности…
За время событий MoP в модель устройства времени не было добавлено ни чего сколько-нибудь существенного, кроме Вневременного Острова, который, в прочем, нам не особо интересен. А потому, сразу, перейдём к событиям в конце дополнения.

Гаррош, Адский крик побеждён и заключён под стражу в Пандарии, где его буду судить за все злодеяния и ужасные преступления, совершённые им. Ожидая суда ему удаётся заручиться поддержкой бронзового дракона Кайроздорму, с которым мы уже встречались на том самом Вневременном Острове, где помогали ему в создании артефакта Видения Времени. С его помощью можно увидеть события такими, какими они были на самом деле. Но в момент, когда Гаррош на суде произносит свои последние слова, Кайроздорму разбивает Видения и вместе с Гаррошем исчезает…

ЧПОК!

Примерно с таким звуком появилась на свет новая вселенная. Точнее, не совсем новая, но Другая. Другая она потому, что Гаррош в ней должен существовать лишь в виде планов на будущее (и то – не факт), но никак не должен рассекать по Дренору вместе с батей верхом на боевом волке. Впрочем, именно этим он и занят, а попутно «сливает» всю имеющуюся у него информацию об современных, для текущего состояния Дренора, видах оружия тамошним оркам и ТОНКО НАМЕКАЕТ, что слушать Гулдана не нужно и принимать от него подарки – тоже. Громм прислушивается к советам незнакомца, которого он, кажется, знал всю жизнь, в том числе, на счёт места, где найдут себе применение и бесчисленные отряды орков, и новоиспечённое оружие.
И сразу же могут возникнуть несколько вопросов. Почему Железная Орда отправляется в наш Азерот, да к тому же и современный, а не в альтернативный, отсталый в развитии? Или, на худой конец, в наш, но N-летней давности? Неужто орки под предводительством Громма ищут честной схватки?

Ответом тут может служить то, что, впервые, Тёмный Портал был открыт Медивом, со стороны Азерота, и Гулданом, со стороны Дренора, а последний, как нам становится известно, взят под стражу бывшими предполагаемыми союзниками, которые по головке его там не гладят, это уж точно. Так что мотивов сотрудничать с ними у него не так уж много. При этом, сам Пылающий Легион, после провала попытки Маннорота напоить орков своей кровью, мог изменить план дальнейших действий.

Что до нашего Азерота, но старого – тут можно сослаться на то, что на Дренор Гаррош попал при помощи мощного артефакта, созданного бронзовым драконом Кайроздорму (которого, после этого, сердечно поблагодарил за помощь). Следовательно, данное «предложение» было уникальным и одноразовым; артефакт – уничтожен, дракон – мёртв.

С другой стороны, след, оставшийся после путешествия Гарроша сквозь время, вполне мог быть «засечён» магами Верховного Молота. Добавим к этому «батарейку» в виде Гулдана и его верных последователей и ВУАЛЯ – путь в наш Азерот готов.

А что на же по ту сторону Тёмного портала? А НИЧЕГО! Да, вот так – все вышеописанные события происходят в прошлом, на Дреноре. А значит в нашем настоящем после исчезновения Гарроша, произошло ровно одно – Тёмный Портал окрасился в красный цвет.

Дальнейшее развитие событий не представляет большой ценности в контексте данной статьи вплоть до битвы с Киллрогом, Мёртвым Глазом, вождём клана Кровавой глазницы.

Как многим из вас известно, своим названием этот клан обязан древнему ритуалу, проводимому над каждым желающим вступить в его ряды. Суть ритуала заключается в том, что проходящий его должен был отправиться в священную пещеру, где собственноручно лишить себя глаза. Взамен, он получал видение собственной гибели – знание, даровавшее ему уверенность в своих деяниях и позволявшее отринуть страх перед неизвестностью смерти.

Но благодаря крови демонов, испитой Киллрогом, он смог насылал точно такие же видения о смерти другим существам. Они-то, в конечном итоге, и позволили нам одолеть его в бою.
После этого сражения у многих игроков появился вопрос – если Киллрог видел свою гибель, которая, как оказалось, произошла от нашей руки, то почему он не попытался её избежать любым из множества способов? Для начала, обозначим, что видения собственной смерти посетили главу клана до того, как Гаррош прибыл на Дренор. А добавив к этому знание о модели устройства времени в данном мире – да-да, те самые «рукава» – получим ответ – всё виденное Киллрогом относится к нашему рукаву, но не текущему-другому, созданному Гаррошем. Потому-то вождь с такой лёгкостью и без дополнительной подготовки выступает на поединок с нами.

К тому же, есть и другой момент на счёт видений смерти – они не являются гарантировано-сбывающимися событиями по причине всё тех же рукавов времени. Ноздорму также видел свою гибель, но, в итоге, пал от нашей руки. Тогда, зная об этом, почему он вообще обратился в Дорнозму и стал противостоять нам? Отбросив теорию о том, что титаны могли просто обмануть его, мне кажется вероятным что его видения, так же, как и у Киллрога, были лишь одним из возможных вариантов развития событий, но никак не гарантированным.

Более того, теория о возможном, но не обязательно воплощающемся варианте гибели находит подтверждение в наших собственных видениях смерти от лап полчищ демонов нападающих, судя по всему, на Штормград. Но мы-то знаем…

Но достаточно о Киллроге, перейдём к другой интересной личности – Архимонду. Гулдан призывает в альтернативный Дренор одного из генералов Пылающего Легиона, но конец немного предсказуем… в отличии от значения данного события. А именно – если с Ноздому всё было ясно – он вне времени, существует в единственной «версии», то на счёт Пылающего Легиона мы получаем чёткий ответ именно благодаря вышеописанному событию (если это, конечно, не «косяк» отдела Blizzard, отвечающего за развитие мира).

В нашей родной вселенной Архимонд был побеждён на горе Хиджал у корней мирового древа Нордрассил – это всем известно. В таком случаем, если бы Легион существовал, как и Ноздорму, вне времени, призывать Гулдану было бы некого. Мы же воочию наблюдаем Архимонда, следовательно, призыв Гулдана породил альтернативный Легион и, как кульминация, копию одного из двух его могущественнейших полководцев.

Последствия поступка Гарроша, совершённого из слепой жажды мести и так ужасны. Но всё может стать ещё хуже – однажды, Легионы могут найти способ встретиться и тогда, Азерот уж точно окажется на волоске от полного уничтожения. Так же не стоит забывать про Дренор и Запределье – кто знает, как долго Вселенная сможет терпеть присутствие их обоих и не начнётся ли так называемое «схлопывание», когда два мира станут медленно, но верно проникать друг в друга со всеми вытекающими последствиями (последствия подобных метаморфоз хорошо показаны в научно-фантастическом сериале Fringe).

Но перед тем как перейти к финальной части данного опуса, я хочу внести небольшую ясность в отношении местных альтернативных вселенных, рукавов и временных линий. Я сознательно использовал термин «альтернативный» лишь в отношении местного Азерота. Причиной тому служит то, что у нас – игроков-героев – собственного Дренора нет, а есть лишь Запределье. Та же ситуация и с основными фракциями – Гулдан воззвал к Легиону, тем самым создав его альтернативную копию. В отношение сил, которые, в последствии, вошли в состав Орды (орки) или Альянса (дренеи) будет понятнее использовать термин «дренорские», потому как в нашем мире они появились лишь после образования Запределья, и лишь немногие из них лично видели тот самый Дренор и события, приведшие к его гибели.

Я хочу донести мысль, что на данный момент во вселенной Warcraft подтверждения существования альтернативного Азерота НЕТ. Вам это может показаться бредом (как и всё, написанное выше), но я исхожу из того, что, пока, мы никак не взаимодействовали с ним. Да, он может существовать, а может и не существовать, но в любом случае это не несёт никакой смысловой нагрузки для повествования. Поэтому, покуда не будет предоставлено доказательство того, что альтернативный Азерот действительно есть, я считаю, что и думать о нём особо не нужно. К тому же, косвенное подтверждение этой теории (об отсутствии воплощения альтернативного Азерота) мы получаем от самих разработчиков, о чём – ниже.

И так, Архимонд повержен, но успел «что-то» передать Гулдану и куда-то его переместить, да так, что даже посох испарился. Ответ на второй вопрос мы получаем во вступительном ролике к обновлению Legion — Гулдан в Азероте. Но не всё так просто – Гулдан находит некую темницу и собирается освободить узника, заточённого в ней, которым в итоге оказывается сам Иллидан! Но не обычный, а имеющий форму полу-демона. Данное могущество он обрёл во время очередной попытки Пылающего легиона захватить мир Азерота (события Warcraft 3: TFT), найдя и использовав могущественный артефакт – череп Гулдана. Но в альтернативном Азероте его просто не может существовать (артефакта), а раз так, то вывод очевиден – Гулдан в нашем Азероте! Что, в свою очередь, и является косвенным подтверждение теории, изложенной мною выше, на счёт отсутствия альтернативного Азерота – Архимонд перенёс Гуладана в нашу версию мира не просто так, а потому что для Архимонда не существует понятия альтернативный/наш. Пылающий легион наблюдал и знал о существовании лишь одного Азерота, а раз Дренор так и не получил «связи» с альтернативным Азеротом (тем самым не «проявив» его), единственным подходящим местом, куда мог перенестись Гулдан стал наш мир. У разработчиков есть возможность ответить на вопрос «почему он оказался именно в «нашем» времени?». Но мне кажется, что в момент гибели у Архимонда не было особо времени, чтобы поразмышлять куда бы лучше перенести жалкого чернокнижника, всё о чём он мог думать – это «МЕСТЬ!» и «АЗЕРОТ!», передовым краем истории которого является возвращение Тёмного портала к своему обычному ядовито-зелёному цвету.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Что же мы имеем в сухом остатке?

• Азерот, пока что, так и остаётся единственным существующем миром;
• Запределье, тоже, на своём месте, попасть в него, как и раньше, можно через Тёмный Портал;
• Дренор болтается где-то в соседнем рукаве пространства, попасть в него невозможно (вне игровых условностей), а о том каким образом нам удастся вернуться в Азерот расскажут в событиях, которые начнутся перед выходом дополнения Legion;


World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
23 ноября 2004
985
4.2
707 оценок
Моя оценка

World of Warcraft: The Burning Crusade

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
16 января 2007
406
4.3
311 оценок
Моя оценка

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
13 ноября 2008
654
4.5
494 оценки
Моя оценка

World of Warcraft: Cataclysm

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
7 декабря 2010
476
4.0
291 оценка
Моя оценка

World of Warcraft: Mists of Pandaria

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2012
275
3.6
269 оценок
Моя оценка

World of Warcraft: Warlords of Draenor

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
13 ноября 2014
202
3.7
215 оценок
Моя оценка

World of Warcraft: Legion

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
30 августа 2016
240
4.3
231 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также