Dungeons and Dragons – Классическая настольная игра ставшей культовой в узких и не очень кругах. Особенно стоит отметить её влияние на игровую индустрию, а именно на такой важный жанр как РПГ (Role Playing Game, для тех, кто в танке). Для начала давайте разберём настольную игру, её механику и немного историй, конечно.
1. Возникновение
В конце 60-х годов, некий американец, Гарри Гигакс играл, или развлекал себя в типичных для того времени варгеймов. Через некоторое время это ему наскучило, по всей видимости, и он начал вводить в игру свои личные правила и новых юнитов. Концепция, которую ввёл Гарри, была довольно необычной для того времени. Вместо всяких самолётов он ввёл драконов, всяких архимагов и прочей фэнтези живности. Всё это действо влилось в новую книгу с правилами и бэком названой «Chainmail» (С английского «Кольчуга»).
«Обложка третьей редакций «Кольчуги»»
Но Гарри не был единственным кто заинтересовался данным вопросом. Как собственно и Гарри, Дейв Арнесон, искал чем бы разбавить приевшийся варгейм. Как несложно догадаться, он тоже сделал свою первую версию ДнД, а именно приключения группы искателей сокровищ и прочего в замке «Блэкмур». Правила игры были выдернуты из самых разных настолок, но тем не менее отлично сбалансированы. А позднее, он подвёл под свои правила «Кольчугу» Гигакса, таким образом создав кучу интересных фич так и для игры, так и для отыгрыша (Не забываем что ДнД это про отыгрыш персонажей).
«Дейв Арнесон»
Но ключевой момент для этой вселенной это встреча этих людей в 72 году. Гигакс нарисовал данжы, Дейв переписал «Кольчугу» и так появилась на свет первая редакция «Dungeons and Dragons»
Dungeons and Dragons, OD&D вышла в 1974 – Первая редакция, в то время книга с правилами была довольно маленькой, в отличий от новых редакций. Отсутствовали некоторые классы, за то были полурослики. Ну кто не любит полуросливок? Потолок уровней был 10 левелов, а у тех же полуросликов вообще 4 левела. Под пол сотни заклинаний, куча несуразных артефактов и противники из самых разных вселенных, в особенности от Толкина.
«Одна из трёх книг первой редакций»
Бешенная популярность позволила создать ещё несколько дополнений, например выходит полноценный «Блэкмур» с новыми правилами. Но основная проблема была в том что имея кучу дополнений, большинство из них сильно противоречило правилам друг друга. Именно это и побудило издать новую, улучшенную версию, или вторую редакцию. Именно она считается наиболее классической среди фанатов.
Advanced Dungeons and Dragons, AD&D вышла в 1978 – Основы игры всё те же, но теперь авторы подвели все дополнения под одни свод правил, что явно пошло игре на пользу. Так же теперь у ДМ появилась книжка описывающая реакцию на события во все случаи жизни.
«Книга игрока, и путеводитель ДМ»
Но компаний выпускающая настолку не хотела потерять такой лакомый кусочек. Таким образом каждый год появлялись новые дополнения, книжки и прочее, описывающее всё, от того как живёт местный король, до того каким концом копья надо бить. Это всё влилось в кучу противоречащих друг другу правил. И вот на свет выходит:
Advanced Dungeons and Dragon second edition – Допиленная напильником, объединяющая в себе две прежних редакций. Если вас позовут играть в ДнД, то речь именно об этой редакций.
Дальше последовало ещё около 6 редакций, но я не вижу смысла рассказывать обо всех так как, по сути, большинство из них это исправления правил для третьей и четвёртой редакций.
D&D 3rd Ed вышла в 2000 году – Отличается упрощённой во всём оригинальной системе. Например убрали отрицательный класс брони. В целом неплохая редакция для новичков. Была допилена в 2003 редакцией D&D Revised 3rd Ed. Множество багфиксов, и несколько не особо важных фич. Переделали ролевую систему. Появились новые классы, а старые опять таки переделали. Впервые появилась Социальная механика. В честь выхода данной редакции, переделали под неё уйму сеттингов, издав новые книги.
D&D 4th Ed вышла в 2008 году – Отличительная черта данной редакций это увеличения роли в партий. Ещё при наличий толкового пати, можно было обойтись совсем без ДМ, что вылилось в неплохую возможность для отыгрыша. Переделали систему бросков, теперь не надо копаться в куче таблиц чтобы понять попал ты или нет. Неоднозначная редакция. Улучшенная социальная механика. Неплохо переделали механику развития персонажей, разделив её на этапы приключения.
2. Модули
Модули позволяют менять игру, добавлять свои фичи, или делится с другими игроками. Модули предопределяют тип локаций, монстров и даже цены на товары у НПС. В зависимости от модуля игра будет или Линейна, или только по данжу или же полностью свободна для изучения. Основные модули это:
Рельсы – ДМ ведёт игрока за ручку, шаг за шагом раскрывая мир. Поэтому и рельсы.
Песочница – ДМ пускает игроков в свободный мир и даёт ему свободно изучать. Эти миры отличаются проработанностью, от пастуха, который пасёт овец и может рассказать про то, как он вчера упал с кровати, до богатого торговца у которого украли ценный груз.
Данженкровлер – Партию пускают в данж, и дают ей свободно кромсать полчища монстров.
Но кроме них существует ещё куча, ведь по сути каждый может создать свой модуль. Особенно это касается опытных игроков, которые так и делают. Очень часто, опытные ДМ делают свои миры, редактируют правила, переделывают навыки и подгоняют сеттинги под свой, или классический модуль.
3. Дайсы, или корейский рандом в кубиках
«Дайсы правду знают»
«Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.»
Дайс это игральная кость с некотором количеством нумерованных граней (Бывают и не нумерованные, например в системе “FUDGE” используются дайсы с разноцветными гранями) для определения удачности того или иного действия. Например при броске д20 (д-дайс, 20- число граней) и выпадании 20, это считается абсолютным выигрышем, таким образом любое действие имеет максимальный успех. Например обезвреживание капкана. Но это только в ДнД, в других настольных играх успехом может быть выпадение чётного числа, или нечётного. В классических играх ДнД используют дайсы д4, д6, д8, д10, д12, д20, д30 и даже д100 (Лично видел такую игру по модулю одного знакомого мастера)
В среде игроков гуляет множество легенд и суеверий. Таким образом есть легенда о «Чёрных Дайсах» которые дают максимальный успех ДМ, и минимальный игроку. Ещё их должны хранить только в шкатулке из кожи игроков. Или некоторые игроки таскают на игры свои собственные, бросая только их и веря в то что они принесут удачу.
4. Социальная механика
По сути, социальная механика это возможность взаимодействия с НПС (в лице ДМ) игроков. Простая механика такого взаимодействия появилась в D&D 3rd Ed. По сути это добавление специальных навыков при использований которых можно убедить НПС, или другого игрока в своей правоте, или запугать. Успешность данных действий проверяется броском кубика. Навыки которые влияют на способность выбираются при созданий персонажа.
Данная механика также используется в отношений НПС, но опять таки многое зависит от мастера. Иногда данная механика отпускается, но серьёзные ДМ всегда знают какие навыки есть у своих подопечных. Данная механика используется не только в отношений НПС. Она очень часто регламентирует отношения в группе. Например у двух со партийцев разные мнения по поводу того куда идти, кидаются кубики и у кого больше того решение и принимается. Более интересно данная механика реализована у опытных ролевиков. Там, данные навыки не опускаются из ввиду, но они уже не такие важные. Там уже решения принимаются в зависимости от отыгрыша самих игроков, а дайсы кидаются только тогда когда ни одна из сторон не сумела убедить другую.
«Типичный ДМ»
Одна из проблем данной механики это плохие ДМ, которые искусственно ограничивают способности персонажей. Например он говорит игроку, и ставит вето на то что эльф не может дружить с гномом, что вливается в проблему отыгрыша, и бесполезности развития Дипломата как класса. Обычно это решается заменой этой системы на другую, из другого свода правил или вообще другой РП настолки.
5. Сеттинги
Отличительной чертой именно ДнД является сеттинги. Что такое сеттинг? Это игровой мир, со строго прописанной историей, с чёткими границами и уникальной атмосферой. Обычно, в отношений сеттинга могут применятся лишь некоторые из модулей, например это обязательно будет эпическим приключением, с драконами, королями и другими радостями вроде спасений мира от глобального катаклизма. По самым популярным сеттингам делались видео игры. Обязательным атрибутом каждого официального сеттинга это одна или больше книг которые описывают мир. Некоторые сеттинги могут влиять и на механики игры, например на доступные игровые классы или действия. Примеры официальных сеттингов:
*Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года)
*Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure
*Planescape — с 1994. Не поддерживается официально с 1999. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment.
6. ДнД и компьютерные игры
Из за того что сеттинги классических ДнД редакций это фэнтези, большинство игр именно про это. Есть конечно же исключения, которые показали как сильно могут люди ошибаться, или то как одарённые компаний могут впихать в игру д20 фичи.
Ролевая система главная особенность данных игр. Что мы имеем в классической РПГ по д20 системе? Имеем парти из несколько центральных героев. Каждый из которых уже находится на каком-то этапе развития, но они всё ещё могу развиваться в рамках своих способностей. Есть главный герой. В большинстве случаев на начало игры это самый слабый элемент партий, но к концу игры становится машиной для убийств. Но это не строго предопределено. Основная идея таких игр это отношения соратников. Богатый на события мир, позволяет отыгрывать своего персонажа, но в большинстве случаев это не удаётся, так как у разработчиков элементарно не хватает времени и сил для создания подобной системы. Взамен есть некое подобие выбора пре-созданго персонажа. К сожалению, редко в подобных играх биография персонажа учитывается. Есть лишь редкие исключения когда решения или действия из первой части игры могут быть перенесены во вторую часть, тем самым изменяя мир под игрока. В старых РПГ отчётливо видна д20 система. Каждое действия игрока сопровождается броском дайса, создавая некоторый рандом. Таким образом это влияет на силу удара, шанс промаха и другие важные вещи.
Из ДнД также перекочевала весьма важная социальная механика. Именно благодаря ей в РПГ есть столько возможностей в области Дипломатий. Таким образом, некоторых монстров можно убить, а при наличий интеллекта можно их переубедить, или при высокой харизмы очаровать. Это открывает по истине шикарные возможности отыгрыша. А некоторые игры, при хорошо прокаченных статах Харизмы и Интелекта, можно пройти фактически без убийств.
Один из самых спорных моментов в большинстве таких игр является прокачка персонажа. Из за довольно специфичной прокачки в настолке, её трудно перенести в видео игры. Но тем не менее, в большинстве игр построенных на данной системе данная механика легко узнается, даже после своего перевоплощения.
Думаю стоит отметить самые значимые игры для данной системы (Возможно тут моё мнение может не совпадать с вашим):
Серия Baldur’s Gate – культовая игра всех времён и народов, давшая ход некоторым другим играм и возвысившая своих создателей на олимп славы. Великолепные персонажи с собственной историей, с уймой уникальных диалогов а так же возможностей. Таким образом у каждого со партийца есть своя цель. Проработанность персонажей и нелинейности действий игрока, позволяют создавать уникальные игровые ситуаций. Интересно реализованная боевая система. Бои происходили в реальном времени, но были строго привязаны к броскам д20 дайса. Именно это игра открыла врата в индустрий, для молодой тогда BioWare.
Planescape: Torment – Ещё одна культовая CRPG отличающейся проработанностью действий и мира. Каждый кустик, персонаж или вещь имеет свою ценность. По праву считается что именно тут реализовали лучшие диалоги, ведь для каждого действия Главного Героя у каждого НПС есть своя фраза. После прохождения остаётся незабываемое ощущения прочтения хорошей книги. В игре отлично реализовано взаимодействие в миром, таким образом можно вынуть себе глаз, покопаться у себя в брюхе, уничтожать враждующие банды при этом получая награду от каждой из них, искать выходы из лабиринта в который вы попали по тупости и многое другое. Отличная атмосфера, безысходности пронизывает каждую чёрную шутку, и ещё более великолепный саундтрэк. Стоит так же отметить что данную игру можно пройти используя лишь одни диалоги, без боёв вообще. Пожалуй один из самых необычных представителей жанра, но один из самых значимых для индустрий.
Star Wars: Knights of the Old Republic – Интересная интерпретация д20 системы в не фэнтези мире. Действия игры происходит 4000 лет до оригинальной трилогий фильмов, что позволило авторам подогнать мир под свои нужды. Опять таки эпична чуть более чем полностью. А также первая и единственная адекватная, и не побоюсь этого слово винрарнейшая игра в жанре РПГ во вселенной Звёздных Войн. Великолепная на тот момент графика, уйма возможностей вроде катания на собственном корабле и интересный сюжет не дали игре уйти в забвение. На данный момент портирована на мобильные устройства, и там доживает свои дни.
Dragon Age Origins – EpicRPG, с очень интересно реализованной механикой отношений в отряде, эпичным сюжетом где ГГ с друзьями спасает мир от зла. Улучшенная в угоду новых игроков ДнД система, очень хорошая графика на момент выхода и более чем интересный сюжет позволили игре мигом стать если не легендарной, то культовой точно.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure – Название как бы говорит нам о чём игра. Пожалуй одна из единственно полностью правильных играх по ДнД. Те же бои, тот же популярный сеттинг, с кучей фанатов как и до выхода видео игры, так и после. Но в то же время самая неоднозначная из за своего полного следования правилам, из за чего игрокам которые не знакомые с настолкой по началу довольно сложно ориентироватся.
Итог: Стоит ли говорить что ДнД есть один из столбов игровой индустрий? Думаю нет. Всем спасибо за потраченное время.
Лучшие комментарии
Потому что и понятий «классы», «расы» в то время в системе не существовало. Ты мог создать полурослика или воина, гнома и вора — всё это считалось видом занятия, профессией. Зарождались самые основы — поэтому и книжка была такой маленькой.
1977. Если уж быть совсем точным, то книга была уже не одна, и различные томики выпускались вообще на протяжении трёх лет, по 1979.
Что-то я не понял — если зовут играть в ДнД, то вести будут именно по второй редакции АДнД? ДнД в его классическом (не сборник разных таблиц и правил, а именно объединённая система) виде именовался уже не Advanced, да и по второй редакции сейчас только хардкор-староверы играют, как мне кажется… Или я всё же мысль автора не уловил правильно?
Я не буду говорить за все редакции, но в 3.5 совершенно чётко прописано, что критический успех (20) и критический промах (1) работают только с бросками на атаку и на спасброски. И точка. Никаких «первоуровневый плут выкинул двадцатку и мастерски снял эпическую магическую ловушку» — даже с бонусом 20 от кубика, крошечный навык начинающего персонажа не позволит преодолеть класса сложности задачи.
Кто бы мне ещё объяснил, с каких пор интеллект с харизмой в навыки записали, к дипломатии. Это как тёплое с мягким :/
Для сухого изложения фактов сойдёт, как по мне. Если ты хотел заинтересовать читателей, тебе не хватает примеров и более широкого освещения темы. Даже на странице луркмора кулсториз хватает, чего уж говорить о полноценных статьях по системе, написанных постоянными игроками.
Ну раз сам, то молодец — статья вполне добротная)
Ты заблуждаешься.
К орфографии с пунктуацией, кстати, я особо не придирался. Понятное дело, что тексту далеко до совершенства, однако глаза от него не вытекают, и посыл информационный ясен. Для первого поста на игровом сайте неплохо.
Насчёт классов ты прав, но я постарался изложить это так чтобы новые игроки поняли суть, так как у каждой расы, професий, были свой особенности.
Лично мне игру обьяснили именно в этой редакций (Хотя на тот момент уже несколько лет существовала третья), и очень часто именно по ней играем. Хотя возможно я тут намудрил, так как в разных клубах разные правила, привычки и любимые редакций.
Спасибо за советы, в будущем учту.