16 июля 2015 16.07.15 1 2812

Кастомизация или спойлеров много не бывает.

+2

Вы когда-нибудь пробовали на вкус фломастеры? Знатоки утверждают, что разные они не только на цвет. Как бы там ни было, но эта детская присказка несет в себе важную истину: «у всех людей разные вкусы». Кому-то нравится классическая музыка, кому-то R'n'B. Одни любят пить на завтрак чай, другие кофе. Кто-то хочет играть жестоким убийцей, а кто-то мудрым чародеем. И обязательно найдется кто-то третий, который захочет играть жестоким чародеем или мудрым убийцей.
Во время разработки RPG очень важно реализовать такую систему кастомизации персонажа, которая позволит игроку создать «серобуромалинового в красную крапинку» персонажа без ущерба для баланса, не закапывая его при этом в сотни талантов, способностей и характеристик.
В данной статье я как можно подробнее расскажу каким именно образом игрок может настраивать своего персонажа.

0. Создание персонажа Таверна.

    После успешной авторизации игрок попадает в главное меню, которое выглядит как помещение таверны.

    В нижнем правом углу экрана расположены три системные кнопки. Более подробно их функционал будет описан ниже или в следующих записях.
    Кнопки:

    • • Создание нового персонажа.
    • • Настройка игры.
    • • Магазин.

    Таверна полна интерактивных элементов. Бармен занимается своими делами за барной стойкой, посетители галдят за столиками, официантка меланхолично бродит между столов. Фоном играет незатейливая мелодия. При наведении на интерактивные элементы курсора (или клике) игрок получает ответную реакцию.

    Бармен роняет протираемый стакан, толпа прекращает галдеть, официантка возмущенно вскрикивает от воображаемого щипка.

    Все созданные ранее персонажи так же находятся в помещении таверны и выглядят скучающими, грустными или подавленными. Персонажи могут занимать разные места в таверне, которые выбираются случайным образом во время логина.

    Изучают доску с объявлениями, отдыхают у камина, сидят за барной стойкой с кубком и так далее.

    Чтобы выделить их на фоне таверны, периодически от их голов отлетает облачко, в котором символом показывается, о чем они сейчас думают. Выглядит это примерно как в игре The Sims. Так же при наведении на них курсора контур модельки персонажа приобретает фоновое свечение.
    При нажатии на модельку персонажа камера приблизится к нему под определенным углом, создав определенную композицию. На экране появится кнопка «Продолжить» и справочная информация о выбранном персонаже.

    • • Имя персонажа.
    • • Раса, профессия и уровень персонажа.
    • • Ремесло и уровень искусности.
    • • Текущее местонахождение.
    • • Количество внутриигровой валюты.

    Кнопка «Продолжить» отвечает за начало игры выбранным персонажем. При нажатии на неё персонаж совершает какое-либо действие и уходит из кадра.

    Срывает с доски листовку, встает и отряхивается у камина, стукает стаканом и бросает пару монет на стол.

    Так же здесь расположены кнопки связанные с платными услугами и взаимодействием между персонажами. О них позже. Меня и так понесло не в ту степь.

    1. Создание нового персонажа.

      В таверне есть парочка незнакомцев, которые всегда сидят спиной к камере, Большая часть их тела скрыта под плащом. Так же как у персонажей игрока над ними периодически появляется облачко с их мыслями. Количество персонажей ограничено. По умолчанию оно равно двум, но с помощью платной (реальная или игровая валюта) услуги их количество можно увеличить до 10 штук.

      Альтернативный вариант: Кнопка «Создание нового персонажа» расположенная в нижнем правом углу главного меню.

      При нажатии на незнакомца или соответствующую кнопку игрок попадает в меню создания нового персонажа.
      Визуально это выглядит примерно так же как при выборе готового персонажа. Камера приближается к незнакомцу под определенным углом, так что его видно в изометрии. Сам персонаж при этом встает и сбрасывает плащ с плеч, позволяя игроку разглядеть персонажа целиком. После этого его можно вращать вокруг вертикальной оси.

      В левой части экрана расположены элементы настройки нового персонажа:

      • Имя персонажа. Выглядит как поле для ввода. Выбранное имя будет отображаться над вашим персонажем во время игры. На одном сервере не может быть двух персонажей с одинаковыми именами. В имени можно использовать только буквы латинского алфавита. После создания персонажа имя можно поменять только с помощью платной услуги.
      • Раса. Выглядит как раскрывающийся список, в котором перечислены все доступные игроку расы. Выбранная раса влияет на стартовую локацию, внешность и расовые бонусы. Справа от списка расположено несколько информационных кнопок: краткое описание расы и расовые бонусы (для каждого бонуса своя кнопка). Кнопка с описанием расы имеет круглую форму и знак вопроса внутри. Кнопка бонуса имеет квадратную форму со скругленными краями и иконку бонуса внутри. При нажатии на эти кнопки под курсором появляется всплывающее окно, с соответствующей информацией, которое исчезает через несколько секунд, если игрок пошевелит мышью за пределами окна или исчезает сразу, если он кликнет за пределами окна. Данная механика распространяется на все остальные справочные кнопки в меню создания персонажа.
      • Профессия. Работает по аналогии с пунктом «Раса». Влияет на набор способностей и талантов во время игры. Справа от списка расположено несколько информационных кнопок: краткое описание профессии и категории способностей (для каждой категории своя кнопка). В данном случае, в всплывающих окнах так же присутствует небольшой видеофрагмент, наглядно показывающий возможности профессии.
      • Характер. Работает по аналогии с пунктом «Раса». Выбранный характер даёт пассивный бонус влияющий на разные аспекты игры. Справа от списка расположено несколько информационных кнопок: краткое описание характера и бонус от характера (для каждой бонуса своя кнопка).
      • Внешность. Выбранные здесь параметры влияют на внешний вид персонажа. После создания персонажа можно поменять с помощью платной услуги. Настройка внешности персонажа условно можно разделить на две части:
        • o Внешность. В данном меню имеется ряд параметров, которые меняют непосредственно внешность персонажа. Они структурированы в виде таблицы (условно естественно, никаких рамок здесь нет), состоящей из двух столбцов. В первом столбце идет название модификатора внешности, а во втором цифра со стрелками. Цифра символизирует порядковый номер варианта внешности (прическа 1, прическа 2 и так далее), а стрелки позволяют переключаться между ними. Текст внутри столбцов выровнен по центру. После нажатия на стрелки модель персонажа мгновенно преображается. Справа от кнопок внешности расположена кнопка рандомизатора, которая выбирает случайные значения внешности и телосложения.
          • Оттенок кожи. Представители всех рас имеют разный цвет кожи. Это является одной из фишек игры. Но у игроков есть возможность выбрать оттенок из предложенной палитры.
          • Прическа. Игрок выбирает прическу для персонажа.
          • Цвет волос. Игрок выбирает цвет волос для персонажа.
          • Лицо. Игрок выбирает лицо для персонажа. На данный пункт незначительно может влиять параметр телосложения Вес.
          • Украшения. Игрок выбирает растительность на лице (муж.)/бижутерию (жен.) для персонажа.
        • o Телосложение. Здесь располагаются параметры, которые меняют телосложение персонажа. Я отделил их от внешности, потому что данный раздел имеет немного иную механику. Механика телосложения заключается в том, что у игрока есть 11 очков телосложения, которые он может распределить между тремя модификаторами. Количество очков отданных определенному модификатору определяет степень влияния данного модификатора на телосложение персонажа. Меню телосложения структурировано в два столбца. В первом столбце идет название модификатора телосложения. Второй столбец представляет собой горизонтальный ряд из семи кружков. Справа от кружков, расположен большой кружок, внутри которого находится цифра. Эта цифра показывает количество свободных очков телосложения. Пока есть свободные очки, большой кружок имеет фоновую подсветку.
          • Рост. Отвечает за высоту персонажа. При увеличении модификатора сохраняются пропорции тела. При значении 0 персонаж будет значительно ниже обычного, при значении 7 значительно выше.
          • Масса. Отвечает за полноту персонажа. При увеличении модификатора лицо персонажа тоже немного округляется. При значении 0 персонаж будет весьма худым, при значении 7 весьма полным.
          • Мускулатура. Отвечает за развитие мускулатуры персонажа. При значении 0 мускулатура будет слаборазвита, при значении 7 почти качек.

      2. Система характеристик.

        Персонаж имеет четыре основных характеристики и набор модификаторов. С характеристиками всё довольно очевидно, а модификаторы это бонусы, которые получает игрок от используемой экипировки и талантов. Т.к. они могут иметь различную механику, я отделил их от основных характеристик.
        Характеристики:

        • Мощь. Увеличивает эффективность (урон/лечение) способностей персонажа.
          • Увеличивает наносимый урон в процентном соотношении. 1 мощь увеличивает наносимый урон на L%.
          • Автоматически увеличивается при каждом повышении уровня.
        • Здоровье. Увеличивает запас здоровья персонажа.
          • Увеличивает запас здоровья в числовом значении. 1 здоровье увеличивает количество здоровья на L единиц.
          • Автоматически увеличивается при каждом повышении уровня.
        • Броня. Уменьшает получаемый прямой урон.
          • К прямому урону относится любой урон, кроме АoE и DoT.
          • Броня уменьшает получаемый урон в процентном соотношении. 1 ед. брони уменьшает получаемый прямой урон на L%.
          • Тяжелые доспехи дают больше брони, чем средние, а средние больше чем легкие.
        • Сопротивление. Уменьшает получаемый стихийный урон.
          • Уменьшает получаемый урон в процентном соотношении. 1 ед. сопротивления уменьшает получаемый стихийный урон на L%.
          • Делится на несколько видов:
            • • Физическое
            • • Ментальное
            • • Природное
            • • Огненное
            • • Ледяное
            • • Темное
            • • Светлое

        Кроме основных характеристик у персонажа есть ресурсы, которые так или иначе используются во время игры.

        Здоровье
        У каждого персонажа есть запас здоровья, который тратится когда персонаж получает урон. Если оно опускается до нуля, то персонаж теряет сознание. В течении некоторого времени его могут реабилитировать дружественные игроки. Если этого не произойдет, то он будет перенесен в ближайшую таверну (которая по совместительству находится в ближайшем городе). Здоровье не восстанавливается автоматически, но его можно восстановить с помощью лечащей способности или специального предмета.
        Количество здоровья можно увеличить с помощью повышения уровня персонажа, экипировки, алхимии или специальных предметов.

        Ресурс
        У каждой профессии есть ресурс, который тратится на использование боевых способностей. Ресурс относительно быстро генерируется с помощью основной способности и медленно пассивно раз в секунду.
        Количество ресурса у всех профессий одинаково. Увеличить количество ресурса можно с помощью таланта или экипировки.
        Все профессии имеют разные ресурсы, но отличие заключается только в названии и цвете ресурса.

        Тактика
        У каждого персонажа есть 3 очка тактики. Тактика тратится на 5ую, 6ую, 7ую и 8ую способность. Каждое очко тактики восстанавливается отдельно с очень маленькой скоростью (40 секунд до полного восстановления, требуется балансировка). Игрок должен очень аккуратно тратить их, чтобы не оказаться беззащитным перед врагом. С помощью специального таланта можно увеличить количество очков тактики до 4ех штук. Скорость восстановления очков тактики увеличить нельзя.

        Выносливость
        У каждого персонажа есть запас выносливости, который тратится на различные маневры (шифты). Шифты позволяют персонажу получить тактическое преимущество. Выносливость восстанавливается автоматически с довольно высокой скоростью. количество выносливости можно увеличить с помощью талантов или экипировки.
        Шифты:

        • Перекаты. Если игрок нажимает Space во время движения, то персонаж совершает перекат на среднюю дистанцию в направлении движения и уклоняется от всех летящих в него снарядов. Вовремя примененный перекат поможет игроку уклониться от летящего ему в лицо огненного шара. Данный маневр тратит 50 выносливости.
        • Спринт. Если игрок зажимает Space во время движения, то персонаж ускоряется на 50%. Данный маневр тратит 20 ресурса раз в секунду.
        • Блоки/парирование. Если игрок зажимает Space стоя на месте, то он блокирует или парирует прямой урон. Блокирование поглощает L урона за 20 выносливости. Если выносливости не хватает чтобы полностью поглотить урон, то оставшийся урон наносится персонажу.
        • Акробатика. С помощью зажатия Space игрок может взаимодействовать с элементами ландшафта. Акробатика тоже тратит немного выносливости.
          • o Прыжок. Если игрок зажимает Space перед обрывом, то персонаж совершает прыжок с разбега. Тратит 10 выносливости.
          • o Карабканье. Если игрок зажимает Space перед уступом, то персонаж забирается на него. Тратит 5 выносливости.

        Большинство эффектов контроля запрещает использовать шифты.

        3. Система профессий.

          Профессиями в игре называются классы. Профессия определяет стиль игры, ресурс, набор способностей и талантов персонажа. Профессии не привязаны к расе. Выбор профессии является перманентным. В игре есть 9 профессий, которые разделены на 3 группы: воины, странники и маги.
          Почти любой класс сможет выполнять почти любую роль во время боя. Слово почти говорит о том, что некоторые профессии будут смотреться на некоторых ролях более гармонично.

          Храмовнику значительно проще принимать на себя агрессию врагов из-за значительной живучести, убийце наносить большой урон в одну цель из невидимости, а друиду лечить товарищей водяными способностями. Но никто не запрещает храмовнику в нужный момент поддержать товарищей светлыми заклинаниями, убийце переключиться на контроль врагов, а друиду начать закидывать врага булыжниками.

          Храмовник

          Храмовник — боец ближнего боя, вооруженный одноручным оружием и щитом. В бою Храмовник полагается на свою непреклонную веру, которая позволяет ему получить божественную поддержку в минуты опасности. Храмовник поражает врагов сокрушительными ударами усиленными светлой магией и мастерски владеет щитом. С помощью щита он не только защищает себя и своих товарищей, но и наносит урон врагам.

            Повелитель зверей

            Повелитель зверей — воин вооруженный двумя одноручными орудиями. Повелитель зверей достиг высот в обращении с животными. Благодаря этому его постоянно сопровождает дикий зверь, который помогает ему в бою. После долгого времени проведенного рядом с животными повелитель зверей перенял у них манеру и стиль ведения боя.

            • • Оружие: меч (одноручное), топор (одноручное), когти (одноручное)
            • • Броня: тяжелая броня.
            • • Ресурс: ярость.
            • • Категории способностей: Ярость, Дикость, Метательное оружие, Дрессировка.

            Ведьмак

            Вангую, что здесь в меня полетят тряпки и обвинения в плагиате. Аргументирую такой выбор. Когда только начиналась работа над профессиями (читай первая редакция) воинов представляли Рыцари, Дикари и Храмовники. Рыцари были тем, что вы сейчас видите на месте храмовника, дикари предтечи повелителя зверей, а храмовники — текущие ведьмаки. Когда все классы были мало-мальски прописаны, я понял, что рыцари очень сильно проигрывают в «эпичности» остальным классам. На фоне храмовников, чародеев или рейнджеров они выглядели простыми рубаха-парнями, которые кроме как рубить врагов сверху и рубить врагов сбоку ничего не умели. В результате я согласился на редизайн. Видимо (я искренне не помню наверняка) в то время я проходил второго ведьмака и на его почве у меня вырос местный суперсолдат владеющий магией, да не простой, а своего рода «антимагией». Чтобы другим магам неповадно было. В голове у меня был образ охотника на магов, инквизитора, антимага (dota 2). Но со временем я пришел к выводу, что для начала охоты должна быть причина. В итоге ведьмаки стали творениями чародеев, которые использовали ведьмаков в качестве слуг или защитников, но со временем потеряли над ними власть.

            Ведьмак — воин вооруженный двуручным оружием. Ведьмак в бою полагается на особый вид магии, которая основана на поглощении всей прочей магии. Ведьмаки по своей сути являются необычными существами. Все ведьмаки приобрели свои силы и умения искусственным путём. Первые ведьмаки появились благодаря чародеям, которым нужны были защитники и бойцы ближнего боя. Они отбирали подходящие кандидатуры из жителей дальних городов и проводили над ними магические манипуляции, меняя, улучшая и перестраивая их организм, делая из них идеальных солдат, лишенных собственной воли и беспрекословно подчиняющихся чародеям. Время от времени у них происходили осечки, и ведьмаки все же сохраняли свободу воли или же наоборот становились безжалостными чудовищами, убивающими все живое на своём пути. Чтобы увеличить эффективность ведьмаков чародеи обучили их умению накладывать на врагов руны, которые являются своего рода шаблонными, заранее сплетенными, заклинаниями. Это позволило значительно упростить и ускорить обучение ведьмаков.

            • • Ресурс: варп.
            • • Категории способностей: Рубка, Оружейная магия, Варп, Руны.

            Рейнджер

            Рейнджер — боец дальнего боя, вооруженный луком, ружьем или арбалетами. Рейнджер является специалистом в выживании и охоте. Он умеет поражать врагов меткими выстрелами на большом расстоянии, а если враг сумел пережить обстрел, то заманить его в ловушку и остудить его пыл инженерными приспособлениями и бомбами.

              Убийца

              Убийца — боец ближнего боя, вооруженный двумя клинками. Убийцы не знают жалости к своим врагам, но в отличии от Повелителей зверей предпочитают действовать более обдуманно. Вступая в бой убийца быстро берет инициативу в свои руки и старается сохранять её на протяжении всей битвы. Убийца — мастер скрытного передвижения. Используя невидимость он может проникнуть почти в любое место оставаясь незамеченным. Кроме того они используют умение маскировки для быстрой ликвидации одиночных целей. В бою, кроме верных клинков, убийцы полагаются на особую магию тени и знания токсикологии. Тень позволяет им наносить молниеносные удары на расстоянии, а токсикология отравлять врагов, делая их уязвимыми.

                Монах

                Монах — боец ближнего боя, вооруженный кистевым или древковым оружием. Монахи это бойцы, которые умеют управлять стихиями, используя их для нанесения урона врагам. Благодаря долгим тренировкам монахи научились усиливать свое тело с помощью силы стихий. Благодаря этому монахи смело бросаются в гущу сражения не боясь получить смертельного урона.

                  Чародей

                  Чародеи — это маги, которые воспринимают магию как науку. Умения чародеев делятся на несколько магических школ: тайная магия, крионика, пирокинез и псионика. Тайная магия позволяет чародеям в буквальном смысле этого слова плести заклинания, своего рода программируя их. Крионика — это школа магии специализирующаяся на холоде. Пирокинез позволяет управлять огнем. Псионика это особая школа магии, которая является визитной карточкой всех чародеев. Псионика позволяет воздействовать на материю и сознание врагов.

                    Друид

                    Друиды — это маги, владеющие магией природы и жизни. В бою друиды полагаются на выращенные Древа, которые помогают членам группы или нападают на врагов. Магия воды позволяет друидам лечить товарищей, а магия земли сотрясать землю под ногами врагов. Так же в бою друиду помогают духи леса, которые повинуются воле друида.

                      Некромант

                      Некромант- это маг, который относится к жизни как к ресурсу, а к живым организмам как к механизмам. Некроманты умеют поднимать нежить, управлять тьмой и насылать проклятия на врагов. Магия, которой оперируют некроманты, считается запретной во всем мире. Причиной этому служит жестокость и опасность этой магии. Но только самим некромантам известно, что для получения большой силы нужно заплатить большую плату.

                        4. Характер

                          Характер — это пассивный эффект, который игрок выбирает при создании персонажа. Основное назначение характера — придать уникальности персонажу.

                            Структура характера:

                            • • Общий бонус. Пассивный эффект, который не является уникальным для характера и повторяется у каждого 4го характера.
                            • • Положительный бонус. Пассивный положительный эффект, который является уникальным для характера. Определяет основной акцент характера. Положительных бонусов может быть несколько, если один из них имеет ситуативный характер.
                            • • Негативный бонус. Пассивный негативный эффект, который является уникальным для данного характера.

                            Более подробно я расскажу о характерах в отдельной записи, но чтобы вы поняли о чем идет речь, приведу пример:
                            Маршал
                            Вы рождены для сражений, но очень плохо находите общий язык с людьми.

                            • Агрессор (увеличивает количество наносимого персонажем урон на 5%)
                            • Гладиатор (увеличивает Мощь персонажа на 2% за каждого врага в радиусе С метров, эффект складывается до 5ти раз)
                            • Несговорчивость (уменьшает количество получаемой репутации на 20%)

                            Предприниматель
                            Вы мастерски обращаетесь с деньгами, но совсем не умеете обращаться со своей экипировкой.

                            • • Виктим (уменьшает количество получаемого персонажем урона и лечения на 5%)
                            • • Деловая хватка (увеличивает количество получаемого золота, уменьшает стоимость предметов у торговцев, уменьшает налог при торгах)
                            • • Неряха (увеличивает скорость износа доспехов при смерти персонажа на 15%)

                            5. Система билдов.

                              Билд строится из 8 активных способностей, трех талантов и нескольких активных предметов.
                              Для каждого вида способностей на главной панели отведен отдельный слот. В каждом слоте на выбор игроку дается 3 способности, которые имеют похожий эффект, но разную механику. Способности на первых четырех кнопках имеют определенную тематику. Это сделано для того чтобы игрокам, играя в группе (или друг против друга), было проще понять какую способность в данный момент использовал оппонент.

                              • 1. Основная способность. Генерирует ресурс. Имеет маленькую эффективность.
                              • 2. Вспомогательная способность. Тратит ресурс. Имеет среднюю эффективность.
                              • 3. АоЕ способность. Тратит ресурс. Наносит урон по области. Эффективность зависит от количества врагов.
                              • 4. Профессиональная способность. Тратит ресурс. У разных профессий имеет разную механику.
                              • 5. Лечащая способность. Тратит тактику. Восстанавливает здоровье персонажа.
                              • 6. Защитная способность. Тратит тактику. Защищает персонажа от потери здоровья.
                              • 7. Тактическая способность. Тратит тактику. Позволяет получить преимущество. Может выполнять как наступательную, так и защитную функцию.
                              • 8. Элитное умение. Тратит тактику. Имеет высокую эффективность.

                              На первом уровне открывается сразу 8 способностей, чтобы игрок начинал игру с полным спектром возможностей. С 2го по 5ый уровень он открывает оставшиеся способности, а с 6 по 30 уровень открывает мастерство. Максимальный уровень персонажа — 30.
                              Любая способность имеет три улучшения, которые дополняют или улучшают стандартную механику способности. При создании мастерства я старался избегать банального увеличения параметров способности (урон, дальность, стоимости и так далее), а делать более уникальные апгрейды.

                              Да, у меня получилась почти полная копия системы кастомизации из Diablo 3. В своё оправдание хочу заявить, что, вдохновленный Guild wars 2, Neverwinter online и (внезапно) Starcraft 2 HotS, добросовестно «изобрел велосипед» сам.
                              Кто играл в компанию Starcraft 2 HotS, тот должен помнить, как Абатур мог улучшать юнитов между миссиями, делая из привычных нам юнитов нечто более опасное и крутое. Я очень сильно недоумевал, когда понял, что данное нововведение ограничится рамками компании, потому что видел в данной механике огромный потенциал.
                              В одной из будущих статей я напишу, как выглядела система кастомизации в первых редакциях диздока (она была совершенно другой).

                              АoЕ способность Чародея.
                              Поджигание (чародей поджигает врагов вокруг себя, наносит L урона и вешает на всех врагов в радиусе В метров возгорание (L/2) на 6 секунд, кастуется, средняя стоимость)если способность наносит урон более чем 5 врагам, то генерирует 50% потраченного ресурса.

                              • • Детонация (если враг умрет раньше чем закончится действие возгорания, то он взорвется нанеся оставшийся урон всем врагам в радиусе А метров от него)
                              • • Ужасное пламя (дополнительно вешает на всех пораженных врагов панику на 2 секунды, уменьшает длительность возгорания до 4 секунд)
                              • • Пирокинез (способность применяется в выбранной области на расстоянии С метров)

                              Таланты — это пассивные эффекты, которые влияют на стиль игры персонажа.
                              Каждая профессия имеет 15 талантов. Одновременно может быть активно 3 таланта. Слот для таланта открывается на 2ом, 10ом и 20ом уровне. Раз в 2 уровня открывается новый талант.
                              У персонажа есть особая панель, на которую он может выносить активные предметы, которые можно использовать во время боя. Это могут быть различные зелья, смеси, артефакты и прочие предметы, которые можно использовать во время игры. Количество этих слотов изначально равно 1, но с помощью экипировки или талантов это число можно увеличить. Большинство предметов, будучи вынесенные на панель быстрого доступа, отображаются на модельке персонажа на соответствующем элементе брони. Исключения составляют доспехи, имеющие активируемые эффекты. Они дополнительно не отображаются.

                              6. Система экипировки.

                                С помощью экипировки игрок увеличивает необходимые характеристики или получает дополнительные бонусы.

                                Цифры приведенные ниже являются примерными.

                                В специальном меню, которое расположено в журнале (подробнее о журнале я расскажу в следующих статьях), игрок может снарядить своего персонажа экипировкой из инвентаря. Экипировка делится по нескольким критериям:

                                У экипировки нет привычных для RPG привязок к уровню персонажа. Экипировка одинакового качества, добытая на 10ом уровне, по эффективности почти равна экипировке, добытой на 30ом уровне. Эффективность предметов определяется их качеством. Чем выше качество, тем больше характеристик или модификаторов имеет предмет.
                                Качество предмета определяет его эффективность. Эффективность характеристик и модификаторов предмета генерируются случайным образом в определенном диапазоне в момент создания предмета.

                                Цвет экипировки взят из популярной MMORPG — World of Warcraft. Многие игроки, игравшие более чем в одну RPG, жалуются, что в каждой новой игре предметы имеют разную цветовую градацию, что сбивает их с толку и я считаю, что они правы. Близзард нашли оптимальные варианты в цветовой палитре предметов отказываться от которой я не вижу смысла.

                                Тяжесть и вид экипировки привязаны к определенным профессиям. Тяжелую броню используют воины, среднюю бродяги, а легкую маги. От тяжести доспеха зависит сколько брони она даёт. Тяжелый доспех дает больше брони, чем средний, а средний больше чем легкий.

                                Каждый элемент экипировки имеет свой слот в меню экипировки. В каждый слот можно вставить только один предмет.
                                Слоты:

                                • • Голова
                                • • Плечи
                                • • Тело
                                • • Руки
                                • • Ноги
                                • • Обувь
                                • • Амулет (обычно не повышает характеристики, а имеет какой-то пассивный или активный эффект)
                                • • Кольцо х2 (не повышает показатель брони)
                                • • Оружие х2 (двуручное оружие делает второй слот неактивным)

                                Некоторые предметы могут составлять комплекты. Комплект состоит из нескольких предметов. Бонус дается за ношение конкретного количества предметов из комплекта.
                                Экипировку можно дополнительно улучшать с помощью ремесел. Это делается с помощью перманентных улучшений или добавления в специальные слоты (если они имеются в предмете) рун.
                                С помощью красок, создаваемых алхимиками, игроки могут перекрасить предметы в необходимый цвет. Однократное применение красок влияет на весь предмет сразу. Как правило с помощью красок меняется цвет не всего доспеха, а каких-то конкретных элементов. Причиной этому является сохранение уникальности предметов и их логичности.

                                Доспех, сделанный из чешуи красного дракона, имеет чешуйчатые вставки красного цвета. После покраски доспеха синей краской цвет металлической или тряпичной части доспеха приобретет синий оттенок. В то время как чешуйчатая часть останется неизменно красного цвета.

                                Послесловие
                                На этом описание кастомизации заканчивается. Я постарался ничего не пропустить, но скорее всего только зародил еще больше вопросов. Заранее скажу, что умышленно не расписывал некоторые элементы, про которые вы сможете прочитать в будущих статьях посвященных крафту, профессиям, лору или чему-либо еще. Всему своё время, господа.
                                Всецело ваш, Фэлкан.


                                Лучшие комментарии

                                Хочу принести извинения за столь долгую задержку между постами. Впредь буду меньше отвлекаться на реал и не страдать перфекционизмом стараться укладываться в более сжатые сроки. Отдельное «спасибо» хочется передать редактору текста стопгейма, который поразил меня своей «дружелюбностью» и «функционалом». Благодаря нему я несколько раз переписывал статью почти с нуля. Буду крайне признателен за ссылку на актуальный гайд по редактору текста стопгейма со списком работающих тегов.
                                Читай также