13 июля 2015 13.07.15 18 3226

Alone in The Dakr Illumination (UPGRADE Песика)

+41

Внимание в посте содержатся неприятные фотографии
Всем привет! Недавно в релиз вышла Alone In The Dark Illumination. С косяками в геймплее и багами разной степени тяжести. Поскольку я технический художник, в первую очередь меня «бомбануло» от «графона», о нем и пойдет речь.

Поскольку, там настолько много косяков, что не в сказке сказать, не пером описать. Я решил в этом посте коснутся только персонажей. А конкретно: «Hellhound или Адская Гончая», что это такое я не буду описывать, а копипастить википедию не круто. Просто приложу пруфф: ТЫК

Все ресурсы оригинальные, специально не переделывал текстуры, хотя очень хотелось. Поскольку для написания поста использовался Unreal Engine 4, все термины будут касаться именно Unreal Engine 4.

Есть разные версии этих адских пёсиков, разработчики почему — то решили, что самым оптимальным будет именно трупный вариант.

Хотя есть более интересные варианты

3D Художник: Bsaber

В игре выглядит примерно вот так:

Кстати сказать в «Alone in the dakr IIlumination» все монстры выглядят примерно также.

Блестят они так, потому что текстурная карта «шероховатости — roughness» не совсем правильная. И мало того, что она не совсем правильная, разработчики с чего — то решили, что она может быть меньшего разрешения, чем текстурная карта «базового цвета – Base Color». Но работая с PBS «Physically Based Shading», вы должны четко понимать, что текстурные карты Roughness, Metallic, Normal имеют наивысший приоритет по разрешению.

Тем более, если вы хотите сэкономить память, то поскольку текстурные карты монохромные, вы можете просто поместить их в каналы RGB. К примеру в канале R — у вас будет Roughness map, в канале G — Metallic map, в канал B — вы можете поместить либо текстурную карту AO «Ambient occlusion », либо карту Specular, если она требуется. И уже из каналов доставать ту текстурную карту, которая вам нужна (но это касается чисто оптимизационных дел и необязательны к применению).

Короче говоря, в моей версии пёсик выглядит так:

Для сравнения:

После определенных размышлений был собран вот такой шейдер:

Node Based Shader

Мясо Мясное
Поскольку, наш пёсик теоретически умер давно, его мясная структура по идеи трупная, а трупы так как у них, не выглядят.

Референсы все выкладывать не стал, заменил на более мягкие. Скажу только, что для более конкретного представления, пришлось сгонять в ветеринарный морг чтобы лучше рассмотреть нюансы. В чем мне помогла знакомый ветеринарный врач, за что ей отдельное спасибо.

Фрагмент трупной плоти (время разложения от 3 до 6 недель)
По понятным причинам тут выделена только часть трупа, полная версия не для слабонервных, по этому я решил вставить только ту часть, которая отвечает на вопрос цвета трупной плоти.

Также нужно четко понимать, что разлагающееся мясо имеет зеленоватый оттенок.

Для придания зеленоватого оттенка я использовал Subsurface Profile. Причем лучший результат выдает Falloff Color — бледно зеленоватого цвета (HEX — 51A65F00 )

Детализация при приближении
Для детализации мяса при приближении в шейдере используется структура, которая позволяет мягко, в зависимости от расстояния накладывать на Normal map, которая была запечена в 3d редакторе с hi poly модели, еще одну карту нормалей которая была сделана отдельно — это позволяет исходной карте нормалей выглядеть более выгодно, при этом не изменяя разрешения самой текстуры. Кстати, такой подход очень любят чуваки из Dice.

Без Шейдера:

С Шейдером

В закрытом помещении при освещении фонарем

Без Шейдера

С Шейдером

Под Дождем (пока так)

Для достижения хорошего эффекта нужно переделать Roughness map, также нужно запилить еще 3 текстурные карты. Но задача, которую я перед собой поставил, сделать все из оригинальных текстур. Намочить нормально пёсика возможность есть, навскидку, впилить в шейдер переключатель, который переключает параметр roughness и делает пёсика мокрым, когда тот попадает под дождь. Также нужно по хорошему добавить эффект стекания воды по поверхности. Но — это уже совсем другая история. Это все что я успел сделать за 1 день. Шейдер не доделан, готовность примерно 50 %.

Естественно можно плясать с бубном вокруг параметров.

 

Пост чисто в экспериментальных целях, чтобы не просто поплакать, что ту техно демку которую они выпустили в релиз, просто нельзя было выпускать. А еще на небольшом примере показать, что если бы они потратили чуть больше времени, денег и приложили бы хоть чуточку усилий, чтобы объяснить издателю, что это нельзя выпускать, что это не игра, а техно демка. Мы бы могли получить весьма хороший продукт. Но имеем, что имеем. Во всем виноват издатель на 99.9%. Поясню почему: к примеру, у команды разработчиков не хватает скилла, сотрудников, времени и так далее… Сделать что — то своими силами, адекватный издатель просто прибегает к аутсорсингу, чтобы решить эту проблему. Здесь же похоже на то, что издатель тупо сказал: «Cправляйтесь своими силамиs, как хотите». Либо изначально было выделено ничтожное количество денег и было сказано: “Cделаете, что сделаете и в этом случае виноват все равно издатель». Но все будут ругать как всегда разработчиков 8)). Аналогичная ситуация и с Batman Arkham Knight. Но все равно, даже решив проблемы с визуальной частью, открытым вопросом остается остальная часть игры. Поскольку, я в своей работе отвечаю только за так называемый «Графон», пожалуй оставлю остальные аспекты игры, более квалифицированному персоналу из местных. И возможно кто-то напишет пост об ошибках гейм дизайнеров и так далее…

Пока писал пост, на 2 мониторе смотрел стрим Dispatcher. Те же проблемы монстры облитые маслом.

Благодарности
Francis — (Патологоанатом хардкорщик, род занятий пилит трупы). Спасибо за присланные фотки

Оксана — (Ветеринарный врач, кандидат в доктора наук, род занятий лечит пёсиков. Спасибо за доступ в морг.

Jeremy — (Художник спецэффектов клевый чувак, в голове много математики, род занятий пилит спецэффекты. Подарил нам Bioshock Infinite и еще кучу всего). Спасибо за идею для поста.


Лучшие комментарии

До сих пор проклинаю всех кто не осознал всю мощь версии 2008 года. Разработчики пытались пропихнуть максимум физики, и конечно это было неудобно поскольку было чуть ли не первая игра с напором на это (По крайней мере самая известная мне, про другие не слышал.) В итоге инвертарь это всё еще это волшебная таблица, возникающая в воздухе. Бида пичаль.
На самом деле, это больше киношный подход. В играх так никто не заморачивается. Точнее заморачиваются, но только на ААА проектах.
Ну ты упоролся конечно ради отшейдеривания одной модельки пёсика обращаться к Патологоанатому и Ветеренару :D Однако подобное отношение к делу, всё таки, достойно восхищения :)
Разрабам откровенно насрать на свой проект, а какой-то рандом пошел к патологоанатому, что бы мертвая плоть выглядела достоверно, с этим миром точно всё в порядке?!
Игра получила свои 15 минут славы. Хоть кто-то ею заинтересовался.
Это особенность поверхностного рассеивания. Рельефность не уменьшилась на самом деле, а наоборот увеличилась 8)).

В реальности проверяется элементарно. Вытяните перед собой большой палец, немного его согните и медленно поворачивайте кисть. И сразу будет видно что в зависимости от того как падает свет, морщинки на коже пальца будут выглядеть более или менее рельефно 8)).
Очень даже неплохо получилось, атмосфернее, чем в варианте от разрабов.
Повторюсь виноват издатель! Не разработчики. В мире очень мало, именно разработчиков которым «насрать» на свои проекты.
Плюсону даже в профиль, за мучения.
И да, еще одно. Тебе все еще нужно поработать над текстом.
Мой встроенный в мозг теорикрафт девайс, подсказывает мне что у них на эффекте взрыва, эпичные проблемы с атласами. Слишком мелкого разрешения, либо сам эффект во flumeFX был не совсем качественно сделан.
Блики-бликами, но в твоём варианте из-за светотени несколько потерялся рельеф модели. За старания сотни плюсов, но это больше похоже на «смену стула», нежели полноценное улучшение.
Да ладно модель песика. В темноте текстур все-равно не видно, да и при свете тоже. Но вот что меня реально напрягло — это взрывы. Вот что что, а таких взрывов даже Quake первый постыдится.
Unrial Engine 4.) Там кажется просто статичная картинка взрыва.)
Ну вот не приняли её. А ведь была неплохой. Столько деталей проработано. Были косяки с управлением (но это видимо только у меня было). А когда мне сказали — «Короче слушай, тебя сейчас сожрут. Как можно быстрей заводи машину. Нет ключа? Не беда, коротни там провода и поехали.» Динамичные поездки. Стрельба. Физика огня. Моргание. Всё было отпад.
Автору лайк за столь нелёгкое дело. Да ещё и в такой игре.
Да ведь я про это и говорю, игра была инновационной во все поля, то что управление неудобное было связано с тем что ты сам мог скажем так бить, то есть не нажал кнопку атаки и персонаж ударил, а ты сам сначала вертишь оружие по всякому и уже потом бьешь как тебе надо, хотя танцы с горящим стулом это та еще тема. Опять же инвертарь, там ведь надо было бегать по парку и буквально всё распихивать по карманам, в машинах можно было побаловаться, либо поискать ключ либо просто её взломать, свет по включать по выключать, еще вроде бы можно было что-то сделать + плюс в бордачке что-нибудь лежало. То есть косяков конечно была масса, одна только система сохранений, но ведь плюсов тоже была куча. Но нет видимо победили косяки и большинство на игру забили.
Еще в качестве более наглядного примера.
Читай также