9 июля 2015 9.07.15 15 8235

История игровой индустрии Японии [Часть 2]

+60

Конец 1980-х и начало 1990-х ознаменовал собой приход четвёртого поколения консолей, а в народной памяти она осталась как «16-битная эпоха». Когда выходили Mega Drive /Sega Genesis (1988) и Super Nintendo Entertainment System /Super Famicom (1990) (в дальнейшем буду употреблять аббревиатуру «SNES») — это был настоящий прорыв, и за рекламными лозунгами стояла настоящая революция в игрострое. В Mega Drive был установлен процессор 16-bit Motorola 68000, такой же как и в первом Macintosh от Apple.

Теперь вы играете с мощью!
— Рекламный слоган Nintendo

Границ больше не существует!
— рекламный слоган Sega

Если в США к концу 1980-х и в течении первой половины 1990-х более трети рынка занимали игры на ПК, то в Японии ситуация была диаметрально противоположной. Как минимум в глазах руководства Koei: «Успех Nintendo просто уничтожил рынок компьютерных игр».В Mindscape Interactive придерживались того же мнения. Нужно было серьёзно постараться что бы подвинуть гегемона. За которым было более 90% рынка.

Председатель Sega Enterprises, ltd. Дэвид Росен с горечью признавал: «К сожалению, мы выпустили [Sega master system (1985)] через 2 года или около того после Nintendo. К тому времени игровая культура в Японии полностью принадлежала Nintendo. И было очень сложно выпускать похожую консоль в Японии».

Теперь же у SEGA было почти 2 года форы. Она сразу начала вкладываться в маркетинг. Весь положительный опыт Nintendo (как они думали) был учтён. Рекламная компания выстраивалась вокруг нового Маскота компании – ежа Соника (Sonic The Hedgehog). Он позиционировался как альтернатива Марио на, доживавшей свой век, NES.

Рекламщики не стеснялись употреблять такие слова как «Blast Processing», что значит «Взрывная производительность». Консоль активно рекламировалась в журналах «Famitsu» и «Beep!», что конечно поспособствовало росту продаж но не очень сильно. В первый год было распродано только 400 000 экземпляров.

А всего двумя месяцами ранее вышла Super Mario Bros. 3 продавшись в итоге 17.28 миллионов раз. Показав этим, что NES живее всех живых, а значит торопиться с выпуском новой консоли не надо. Только в 1988 году было продано 9.3 миллиона NES, 5.3 миллиона в 1989 и 7.6 миллионов в 1990.

Корпорация посвятила свободное время портативным платформам, выпустив в апреле 1989 8-битный Game Boy, продав 118.69 миллионов устройств.

За Nintendo, также оставалась огромная библиотека игр, и что важнее, игр отлично продаваемых и высококачественных. Приходя в магазин покупатель спрашивал в первую очередь консоль на которой можно поиграть в Mario. Nintendo то и дело появлялась в новостях, её успехи регулярно обсуждались в СМИ, а в народе ходили анекдоты о ней. NES была по настоящему народной консолью.

Если на рынке аркадных автоматов SEGA успешно конкурировала с Nintendo, обладая такими хитами как Astro Blaster, Monster Bash,Turbo, такой классика как Peng.Но в то время как Sega старалась поддерживать своё присутствие по всей индустрии, Nintendo, бросала всё больше и больше сил на поддержку NES, а потом и SNES.

У Nintendo к тому времени были заключены эксклюзивные контракты с такими крупнейшими японскими разработчиками как: Bandai (ведущий производитель игрушек), Capcom, Hudson, Konami, Namco (издатель Pac-Man) и Taito (издатель Space Invaders).

Шансов на японском рынке консолей у SEGA практически не было, но она попыталась.

Понимая что конкурировать с Nintendo не выйдет, SEGA позиционировала Mega Drive /Sega Genesis как более взрослую консоль. И это сработало… в США. Там SEGA отхватила 65% рынка в 1988, а после выхода SNES осталось за ней 35%. Но это в США, в Японии по прежнему правила Nintendo.

На старте и в первые 2 года SEGA предлагала следующие игры: Altered Beast (Juuouki яп.), Air Diver, Arnold Palmer Tournament Golf (Naomichi Ozaki no Super Masters яп.), Arrow Flash, Atomic Robo-Kid, Burning Force, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken яп.), Dangerous Seed, Herzog Zwei и другие. Их объединяло одно — большая серьёзность и попытка казаться альтернативой Nintendo.

SEGA была обречена и никакой конкуренции в Японии не могло быть и речи. Дальнейшее противостояние перенеслось в США, где шансы (и доли рынка) почти сравнялись. Именно с прицелом на Американский рынок был разработан Соник ставший в 1991 году талисманом SEGA. Можно констатировать, что уже в 1991 году борьба на японской земле была прекращена. Хотя яростные контратаки ещё продолжались некоторое время. О них мы и поговорим, прежде чем переходить к описанию триумфального шествия Nintendo.

Ощущая неизбежное явление SNES народу, SEGA решила не создавать, альтернативу «Миру Нинтендо», но существенно расширить возможности консоли, запустив 3 ноября Sega Meganet (у NES было похожее устройство под названием Tsushin). При помощи внешнего устройства для Mega Drive – «Mega Modem» можно было играть в 17 игр онлайн. Очень скоро был сделан следующий шаг под названием «Mega Anser», который превращал консоль в терминал для онлайн банкинга. В 1994 году, но уже только в США был запушен «Sega Channel», позволявший скачивать демо-версии игр и ещё кое-что по мелочи. Но в Японии битва за умы и сердца была полностью проиграна. Однако после SEGA осталось хоть и скромное но вместе с тем и влиятельное игровое наследие.

Одной из них была Phantasy Star II 1989 года. Она установила новые правила жанра RPG, именно после неё в моду вошли научно-фантастический сеттинг (взамен фэнтезийно-сказачного), драматизм и эпический размах. ней начали подниматься серьёзные морально-этические темы, а геймплей развил тактический геймплей свойственный ПК играм середины 1980-х. Именно она задала направление развития знаменитой Final Fantasy.

В общем, вплоть до 1990 года дела шли неплохо. А потом в Японии 21 ноября 1990 года вышла SNES по цене 25 000 ¥ (210 $).

«Как только Хироси Иманиси сообщил дату начала продаж, некоторые магазины тут же стали принимать заказы. Универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что с 3 ноября он открывает «резервирование». За неделю они приняли заказов больше, чем смогли бы обслужить, и перестали принимать заказы. Другие магазины запустили лотереи, и некоторые покупатели заранее платили по 32 000 иен (около 200 долларов) за систему и Super Mario World.»

— Дэвид Шэфф, GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Первая партия из 300.000 консолей была распродана в считанные часы. Ажиотаж достиг такого уровня что правительство Японии попросило производителя продавать консоли только по выходным дням во избежание беспорядков. И это не смотря на то что на старте, в Японии, было доступно всего 2 игры: Super Mario World и F-Zero. Если с первой всё понятно, то второй оказалась гонка в футуристическом сеттинге, но за авторством всё того же Сигеру Миямото (создателя Марио). В США этот список был значительно шире.

В последующие годы список расширялся в первую очередь за счёт очередных частей Mario, Donkey Kong, Final Fantasy, Dragon Quest и других. Nintendo шла строго в эволюционном направлении, просто дополняя и улучшая элементы давно знакомых механик и сюжетов. Остальные игры типа Brain Lord (экшн- RPG c элементами головоломки), Cameltry (смесь платформера и гонки), Chaos Seed (изометрическая RPG в фэнтезийном мире) и многих других, носили роль, скорее, вспомогательными не продаваясь миллионными тиражами. Та же Contra была хитом именно в США. Nintendo сами задавали моду на игры, и даже если что-то было придумано раньше, только в их играх оно обретало величие и значимость в глазах японских игроков. Не потому что они искушёнными геймерами и отказывались признавать что-либо кроме Nintendo, в большинстве своём они просто ничего кроме Nintendo не знали и знать не хотели, а обо всех нововведениях в геймплее узнавали из очередной части Mario и Dragon Ball. Это положение достигалось благодаря аудитории, которая не менялась со времён NES и аркадных автоматов конца 1970-х. В этом-то и кроется причина неудач SEGA. Она просто не имела возможности достучаться до игроков, которым и так всего хватало.

Но нужно отдать должное Nintendo, они очень быстро портировала хиты с аркадных автоматов на SNES. Например, уже в 1991 вышел Street Fighter II: The World Warrior от Capcom, на консоли от SEGA он вышел только через год.

Из-за дефицита копий цена подскачила в 7 раз и отпускалась по цене ¥15,000 ($119.19 или £65). По мнению редакции Gamest, аркадная версия стала «Игрой года» и «Лучшим экшеном» в 1991 году.

Из 49.10 млн. SNES проданных по всему миру, на Японию пришлось 17.17 млн., не сумев повторить успех NES с её 61.91 млн. копий по всему миру.

Теперь подробнее поговорим о жанре который двигал не только японскую индустрию, но и мировую.

1990-е принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей что в Японии это относилось к консольным а на Западе к компьютерным. Японские RPG всё больше и больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя столь популярные на Западе шутеры.

«Тот факт, что наибольшее число шутеров от первого лица разрабатывается и продаётся в Соединённых Штатах, автор данной статьи склонен отнести на счёт того, что США являются страной огнестрельного оружия… Если Соединённые Штаты — «страна ствола», то Японию с её культурой самураев следует назвать «страной клинка». Конечно, ружья имелись и в Японии. Но они служили не более чем средством, к которому прибегали только в военное время… в Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия. В противоположность США, популярным игровым жанром в Японии — «стране клинка» — стали ролевые игры. Развитие персонажа, которым становится игрок, происходит вместе с эволюцией его клинка — от палки к кинжалу, длинному мечу… Американский же игрок, если и сядет играть в такую ролевую игру, не будет ею всецело захвачен, ему будет скучно, ведь он считает, что клинок в сравнении со стволом — оружие малоэффективное».

— Хирабаяси Хисакадзу, Глобальный рынок видеоигр: японские компании в поисках новых решений
Важнейшим отличием консольных JRPG от компьютерных RPG Запада, было наличие проработанных персонажей со своей предысторией. В Final Fantasy и Lufia был сделан упор на взаимодействия между героями и развитие их отношений, а в том же Fallout был просто «аватар», через который мы взаимодействовали с миром. Романтическая линия уже тогда была стандартом в японских RPG, в отличии от Западных. На консолях было проще механика а сам геймплей делался с упором на экшн.

Консольные RPG очень быстро стали приносить гораздо больше денег, что побудило портировать на них такие игры как Ultima.

В 1990, Dragon Quest IV привнёс инновационный метод подачи истории – разделение всего сюжета на главы. Что сделало игру более линейной, и позволило больше времени уделять развитию персонажей (каждая глава была посвящена предыстории каждого отдельного персонажа). В геймплейном плане была добавлена инновационная система ИИ — «Tactics», суть которой была в возможности отдавать приказы союзникам на поле боя, при этом полностью сохраняя управление главным героем. Позже эта система была перенесена в Final Fantasy XII (2006), но только называлась она «Gambits».

Final Fantasy III (1990) ввела, ставшую классической, систему развития персонажа позволявшую развивать выбранный класс в любом нужном направлении, делая начальный выбор класса лишь отправной точкой, позволяя в дальнейшем комбинировать любые навыки.

А ещё раньше RPG отправили игрока в пост-апокалитическое будущее, это были Digital Devil Story: Megami Tensei II и Crystalis вдохновленные анимационным фильмом Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) «Nausicaa of the Valley of the Wind». В Crystalis объединили современнную экшн-систему в реальном времени и открытый мир из The Legend of Zelda с «левел-дизайном» и магической системой Final Fantasy.

Final Fantasy Adventure (1991), первой позволила убивать обычных гаражан. Серия Final Fantasy в течении 1990-х постоянно эксперементировала как с подачей сюжета, так и с боевой системой. Не последнюю роль в этом сыграл Хироюки Ито (Hiroyuki Ito) занимавшийся разработкой боевой системы для 4 части популярной серии. А к 6 части отошла от средневекового сеттинга.

В тоже время развивался другая популярная серия. Dragon Quest V, (1992) добавила семейные отношения разнесённые во времени на несколько периодов. Это была также первой игрой где появилась так сказать «играбельная» бременость, в том смысле в котором она стала реализована в Story of Seasons, The Sims 2 и Fable II. Были и другие важные инновации в геймплее с ловлей монстров и их дрессировкой, что серьёзно повлияло на Pokémon,Digimon и Dokapon.

Вышедшая в 1995 Chrono Trigger за авторством Square, опять повысила стандарты жанра. Многие аспекты были революционными для того времени. Прохождение стало по настоящему нелинейным, сюжет менялся в зависимости от действий игрока даже в сайдквестах. Было проработано аж 10 концовок. В боевой системе появились комбо-атаки, Там же впервые проработали, хорошо известный, режим «New Game+», хотя впервые он появился ещё в первой Legend of Zelda.

Если вы вдруг подумали что разработка величайших игр в истории велась в королевских условия, то вы очень сильно заблуждается.

Возьмём к примеру Konami — создателя Silent Hill, MGS и многих других культовых игр. На протяжении 1980-х и даже 1990-х условия разработки были спартанскими. Сотрудники спали на полу и почти не отдыхали, работая ночи напролёт. Обычная же команда в те времена состояла только из программистов, художников-аниматоров и руководителей проектов.

«Компания возлагала на нас большую ответственность. В разработке игр нельзя достичь идеала. Ты улучшаешь программу и улучшаешь, и так до бесконечности. Только мы сами решали когда остановится. Но быть в отделе разработки – значит стремиться сделать лучше чем возможно. Так что да, мы работали допоздна».

— Кукино Масааки, художник и дизайнер Konami

Как он уточнил, они даже «принимали душ гораздо реже, чем полагается».
Сама же Konami уже в то время обладала репутацией производителя высококачественного софта. Игр отменялось настолько много что и не сосчитать, гораздо больше чем доходило до релиза. Справедливости ради стоит сказать, что большинство игр отменялись не успев начать разработку. Вот пример: в 1992 году в Konami начали разработку файтинга – это было что-то среднее между Mortal Kombat и Street Fighter. Уже была сформирована команда, работа кипела. Но, как только стал вопрос о выделении большего бюджета проект закрыли, а команду перекинули на разработку баскетбольной игры Run and Gun.

Для аркадных автоматов игры разрабатывались намного дольше чем для консолей. Если на консольную игру уходило около 2 месяцев, то для автоматов цикл составлял от 6 месяцев до года. И следовательно их отменяли реже.

Интересный факт: В Японии постеры рисуют и стилизуют, а в США предпочитают для них нанимать моделей и фотографировать.

Однако вернёмся к RPG.

Следущим революционным пришествием в жанр изменившая его лицо на всё вторую половину 1990-х была Final Fantasy VII (1997), вышедшая на Playstation. На тот момент она обладала огромным $45 миллионным производственным бюджетом. Столько же стоило создание CoD: Modern Warfare 2, да и большинство современных ААА проектов не часто переходят рубеж $50 миллионов (это не считая маркетингового бюджета). Именно с неё начался массовый переход в полное 3D. Качество звука и видео тоже было на не достижимом тогда уровне. По влиятельности на развитие игровой индустрии исследователь игровой индустрии и писатель Мэтт Бартон, даже поставил её в один ряд с влиянием Star Wars на кинематограф.

В распоряжении игрока был огромный мир для исследования, с длинными и проработанными квестами и десятками мини-игр. Битвы теперь демонстрировались со разных ракурсов, и впервые в истории CGI ролики были вплетены непосредственно в геймплей. Именно с тех пор кинематографичность стала нормой жанра, к которой все начали стремиться.

В 1999 тренд на кинематографичность поддержала Final Fantasy VIII, Именно в ней впервые появился автолевелинг, который автоматически уравнивал врагов с игроком. Эта же система была гораздо позже применена в The Elder Scrolls IV: Oblivion и многих других Западных RPG.

В течении 1990-х консольные RPG начали вытеснять компьютерные, но поняв что нужно пользователю, они «нанесли ответный удар» под видом «приключенческих игр» или «game novel», сделав упор на сюжет, а вернее, преимущественно из него и состоящие. Вот о них мы сейчас и поговорим. Тем более нужно повышать уровень японщины, а то вреде о ней статья.

Многие ошибочно называют все японские приключенческие игры «визуальными новеллами». В Японии это очень узкая категория игр, в которых текст выводится прямо поверх изображения и заполняет собой весь экран, вместо появления в аккуратно оформленном окошке внизу экрана. Визуальные новеллы, аудио-новеллы, графические приключения, текстовые приключения, интерактивная история, симуляторы свиданий и многие другие – всё это только поджанры.

Если брать шире, то это будет просто “novel game” которая уже и делится на поджанры. Однако такие игры-головоломки как Phoenix Wright или Virtue’s Last Reward являются не “novel games” а “adventure game”(«приключенческая игра»), хоть и термин “novel games” ближе по смыслу и лучше отражает игровой процесс.

В чём разница между Западными и японскими «приключенческими играми»? И те и те старейшие игровые жанры, появившиеся ещё на заре 1980-х. Жанр появился после того как Японская компания Microcabi выпустила западную Mystery House за авторством Роберта и Кена Вильямсов, но в отличии от клептаманского (Point and Click) развития западных квестов. В Японии, при одних и тех же источниках вдохновения, стали развивать загадки и исследования. Так что японские приключении уже в 1980-х были ближе к современным интерактивным историям в духе Heavy Rain и игр Telltale.

Первую серьёзную заявку о себе визуальные новеллы сделали на SNES в 1992 и 1994 годах

Chunsoft выпустила «Otogirisou» и «Kamaitachi no Yoru». Они были конечно не первыми, визуальные новеллы выходили ещё в 1980-х. Но именно эти игры вывели, что бы вы думали – геймплей на новый уровень. Появился полноценный «full-screen» текстовый интерфейс. Подсмотрев идеи у игр Сида Мэйра. Вместо выполнения сотен микро-действий типа «Поднять ключ», «Отпереть замок», «Открыть дверь». Игры Chunsoft концентрировались на интуитивно понятных макро-решениях. Допустим, вы находитесь в комнате и слышите как кто-нибудь поднимется по лестнице. У вас тут же появляется выбор «выскочить в окно» и «выбраться через дверь», теперь было не возможно застрять и до финала, какой бы он не был, дойдут все. Тогда же появились серьёзная вариативность прохождения.

Но самые популярные новеллы в Японии по прежнему имели один финал или типа «вариативность». Для простоты понимания, объясню на примере среднестатистического «dating-sim». Допустим у вас есть выбор из 5 девушек с которыми можно встречаться, а значит и концовок может быть 5, вот только они будут отличаться только моделькой или вернее сказать картинкой девушки в конце. А вот упомянутые «Otogirisou» и «Kamaitachi no Yoru» обладали именно вариативностью прохождения, а сюжет развивался по самым не предсказуемым путям. Даже жанр мог меняться с детектива на хоррор, триллер, шпионский детектив или даже романтическая комедия.

В 1994 на PC Engine вышла Tokimeki Memorial от Konami. Упор был сделан на приключения и романтическую линию. Она очень быстро обрела популярность и преданных фанатов, которые её предпочитали называть TokiMemo. Вскоре последовали порты на PlayStation, Sega Saturn и PC. Игра строилась на том, что игрок прокачивает свои навыки на протяжении 3 лет, походу учась в старшей школе, а значит ходить на свидания, завоёвывать сердца красавиц. Привет Persona.

Именно с неё началась повальная мода на “dating-sim”, захватив не только мужскую аудиторию но и женскую. Новые обстоятельства потребовали новых свершений. В срочном порядке была выпущена Tokimeki Memorial Girl’s Side, которая стала знаковой игрой в зарождающемся жанре “otome game” – это скорее поджанр, суть в которого в том что бы в роли девушки развивать отношения с парнями. В сравнении с другими Визуальными новеллами чьи истории рано или поздно заканчивались, игры типа Girl’s Side постоянно развивались — выпускались продолжения, а популярность не ослабевала. Упомянутое разделение аудитории сложилось не просто так. Парни играли в «юри» версии (лесбийские), а девушки в «яой» версии (гейские). Спрос на них был столь велик, что крупнейшие компании типа Nitro Plus отряжали на разработку лучших людей и выделяли солидные бюджеты. Создатель Madoka Magica и Fate/Zero(двух самых продаваемых аниме всех времён) возглавил разработку одной из самых успешных «яойных» новелл — Dramatical Murder.

В 1996 разработчик ПК-игр Leaf соединил классическую механику приключенческой игры с эротическим контентом. Эти игры «Shizuku» и «Kizuato» пользовались огромным успехом. Смесь напряжённого хоррора с вариативностью прохождения в стиле Chunsoft. А затем Leaf выпустила комедийную «To Heart».

Это были родоначальники тех визуальных новелл, которые выходят до сих пор. Вскоре появился такой поджанр как «nakige» или «crying game», суть которых в создании эмоционального напряжения между игроком и персонажами (проще говоря, такие игры в которых сопереживаешь героям). Именно эти подходы к созданию игр-новелл определили лицо жанра на ближайшие 20 лет.

В таких играх как Song of Saya или Over the Rainbow сцены секса должны были вызывать ужас у читателя. Это, так называемый, жанр «darkig», с мрачной атмосферой и обилием жестокости. Как многие уже догадались сцены секса в них шли по категории «guro», в котором и демонстрируется жестокость унижение и истязания, доходя до откровенно гротескных форм с обилием расчленёнки.

В Японии романтические Визуальные новеллы стали аналогом Sims в Америке и Европе.
Пользуясь огромной фан-базой, множество других разработчиков начали создавать свои игры, уже с упором на романтическую линию, но для пользователей всех возрастов, а за тем и с пометкой 18+. В большинстве случаев 18+ игра выпускалась на ПК, затем шёл релиз версии для всех возрастов уже не только на ПК но и консолях (позже к ним добавились устройства на iOS и Android). Термин «eroge» (от слов «erotic» и «game» (в японском звучит как «gemu»)относится ко всем играм со сценами секса, и квалифицируются как «H-scenes» («H», понятное дело, от слова «Hentai»). Такие, уже готовые сцены просто вырезались из игры ради смягчения рейтинга и повышения прибыли, даже не смотря но то, что ради этих сцен в них и играли.

Но случалась и возвращение хентайных сцен в игру. Например, Little Busters сначала вышла на ПК с рейтингом для всех, а через год вышло переиздание с подзаголовком Ecstasy, куда вернули все хентайные сцены. А когда анонсировали TV-адаптацию, вышло ещё одно переиздание, откуда уже все хентайные сцены вырезали обратно. По мере распространения интернета благодаря совместным усилиям энтузиастов с обеих сторон Атлантики начали появляться англоязычные версии самых популярных новелл, например Kanon. Одной из крупнейших игр познакомивших западного пользователя с японскими приключенческими играми был официальный релиз Phoenix Wright от Capcom.

Это привело к созданию целой категории игроков, которые брали на себя локализацию игр, при этом сотрудничая на официальном уровне с издателями и разработчиками. Так собственно и появилось большинство визуальных новелл на западном рынке. Вместо того что бы как-то мешать фанатам, издатели активно с ними взаимодействовали, а после переговоров и некоторых согласований выпускали версию игры с фанатским переводом. Примером этого подхода являются Steins;Gate и Ef: A Fairy Tale of the Two.

В случае же с серией Umineko: When They Cry за авторством Ryukishi07 (которая, кстати, была вдохновлена «Ведьмой из Блэр») переводчики из идейных энтузиастов стали профессионалами, и теперь занимаются локализацией на официальном уровне.

Издателям выгоднее и проще работать с такими как Ryukishi07, потому что он «doujin» — «инди» по нашему, но есть и своя специфика. Его игры издаются своими силами, но если на Западе «инди» — оригинальный проэкт, то в Японии это может быть и игрой на основе чужой интеллектуальной собственности.

«Игры-новеллы» выпускали такие крупные компании как Konami. Но, работа над Ookami Kakushi серьёзно отличается от работы над, например, над независимой When They Cry.

Во первых есть график которого нужно придерживаться, а значит перед началом разработки составляется подробный план. Уже к этому моменту должен быть готов сценарий. А когда работаешь на себя то всё создаётся по вдохновению. А всяческие конфликты и творческие кризисы – это удар по расписанию. В конце-концов есть такая вещь как «deadline». Когда работаешь один можешь менять что угодно в любой момент, даже за день перед созданием условного «мастер-диска».



Номер 1 – это Ki (начало),3 — Ten (конфронтация, сюжетный поворот) и 4- Ketsu (развязка), а вот элемент под номером 2 — Sho (повседневность, естественность, ежедневная рутина), проще говоря – Введение, развитие, сюжетный поворот, завершение.

Эти элементы рядом с 1, 2, 3, 4 – номер 2 и 3 самые важные в современной японской подаче сюжета (особенно 3- сюжетный поворот)

«Я считаю, что культура «отаку» зашла в тот тупик, который отмечен цифрой 3, [сюжетный поворот]. В Японии создаётся огромное количество высококачественных игр- новелл, и поэтому отаку уже встречали большинство возможных сюжетных поворотов, причём отличных поворотов. И теперь когда они уже знают все возможные варианты развития сюжета, они требуют всё новых и новых. … они говорят: “Это как-то не очень, я ждал лучшего, вот раньше были игры. Скатились вы ребята”»

— Ryukishi07, создатель When They Cry
Интересное отличие визуальных новелл, в том что здесь практически не бывает отменённых проектов или выброшенных идей и задумок.

Интересный факт: Многие индии-игры распространялись самими разработчиками на «Comiket» (Японская выставка посвящённая аниме и манге). Так вот, на «Comiket» #84 в 2013 году свыше 60% разработчиков оказались девушками. А если посмотреть на существование выставки с исторической точки зрения и высчитать среднее соотношение разработчиков девушек и парней т получим 2:1 соответственно. Причём это не какая-то современная тенденция. Когда «Comiket» только открылся в 1970-х, большинство независимых авторов манги (включая «яойную») были девушки.

Но давайте вернёмся лет на 10 назад, ведь до сих пор не было ничего сказано о Playstation. Это непростительное упущение нужно срочно исправлять.

В 1994 Sony вступила на рынок как самостоятельный игрок. Однако создание оригинальной PlayStation, принёсшая её мировую славу и успех, не было тривиальным и стало, по сути, результатом обострившихся противоречий между Sony и Nintendo.Они сотрудничали со времён Famicom, поставляя для консолей разные детали. Идеи использования дисков появились ещё в 1986, но из-за не высокой надёжности и возможности пиратить эту идею отложили. К идее вернулись с появлением спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук так и произвольные двоичные данные). На тот момент их производили только две компании Sony и Philips. Учитывая давние связи Nintendo обратилась к SONY с предложением совместно выпустить «SNES-CD».

Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony. Этим форматом должен был стать используемый для дисков формат SNES-CD, что дало бы Sony некоторую долю контроля над рынком видеоигр, несмотря на лидирующую позицию Nintendo.

В 1991 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако когда Хироси Ямаути прочитал контракт 1988 года между Sony и Nintendo, он решил, что соглашение даёт Sony слишком много: контроль над лицензированием продуктов, выходящими в формате SNESCD-ROM. Ямаути счёл контракт совершенно неприемлемым, он втайне от партнёров отменил все планы по выпуску совместного продукта. В день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн (Howard Lincoln) вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.

«В результате появилась Play Station (говорят, именно с пробелом), которую анонсировали на Consumer Electronics Show в 1991-м… …одному из счастливчиков в руки попала та самая SNES-CD, о которой рассказывали в 1991-м. Это действительно уникальное устройство — так как до конвейерного производства оно не дошло, в мире существовало только несколько прототипов, собранных инженерами. Естественно, везунчик по имени Дэн Дайболд (Dan Diebold) не мог не поделиться находкой с Интернетом. Обратите внимание, что консоль читала и CD, и картриджи для SNES, то есть была эдаким универсальным комбайном».

— Геннадий Воробьев, ПЕРВАЯ PLAYSTATION ЧУТЬ НЕ ОКАЗАЛАСЬ КОНСОЛЬЮ NINTENDO
После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль.

К концу 1992 года Sony и Nintendo пришли к соглашению, по которому «Sony Play Station» получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от SNES, но Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а SNES по-прежнему использовала звуковой чип от Sony. Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горами. В начале 1993 года Sony начала работу по разработке своего концепта «Play Station» для следующего поколения аппаратного и программного обеспечения.

С 1994 и в течении первых двух лет в Японии вышли такие игры как Kyūsei kōshu (основанная на популярной манге и чьи предыдущие части выходили на консолях Nintendo), Air Combat (порт с аркадных автоматов), Samurai Shodown III: Blades of Blood (тоже порт с аркадных автоматов), BreakThru! (популярный пазл-головоломка, который перебрался на Playstation с SNES), Cyber Sled (порт с аркадных автоматов), вышедший в 1996 году Crash Bandicoot позиционировался как альтернатива Марио, а создатели Энди Гэвин и Джейсон Рубин провели месяцы за изучением японских фильмов, книг, манги и аниме, что бы создать конкурента именно на японском рынке. Так же на консоли сони начали появляться такие классические серии Nintendo Metal Gear и Final Fantasy. Практически сразу на Konami, Capcom и другие тяжеловесы начали выпускать либо продолжение игр, известных ещё по Nintendo, либо запустили новые франчайзы. А Namco и вовсе обеспечила стартовую линейку игр в 1994 на ровне с внутренними студиями Sony.

К середине 1990-х индустрия доросла до собственной игровой выставки.

История Tokyo Game Show (Tōkyō Gēmu Shō?) началась в далёком 1996, как скромная выставка и доросла до масштабного шоу мирового масштаба в 2009. До 2002 она проводилась ежегодно летом и зимой в японском городе Чиба. Но формат изменился и теперь она проходит каждую весну при поддержке Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) и Nikkei Business Publications, Inc. в выставочном центре «Tokyo Big Sight»

Тогда же в середине 1990-х начал активно развиваться «Косплей» (Cosplay). Он существовал ещё во времена «Comiket», но, во первых тогда это ещё не вышло на профессиональный уровень, а во вторых был посвящён в первую очередь аниме и манге.

На 30 сентября 2007 года во всем мире было выпущено 7918 наименований игр и другого программного обеспечения для PlayStation общим количеством 961 миллион штук, а производство консоли продолжалось 11 лет, и это стало одним из самых длительных периодов производства в индустрии видеоигр. Всего было продано более 100 млн консолей.

Интересный факт: Konami планировала выпустить в 1994 году свою консоль. Сначала это должна была быть полноценной домашней консолью, затем портативной но с поддержкой 3D. В итоге, как мы знаем, не сложилось ни с тем, ни с другим. А команда работавшая над играми для стартовой линейки была переведена на проекты для PlayStation, вместе с играми. Эксклюзивно на PS вышли Shadow of Memories, Suikoden 1,2. По словам Ёшитака Мураяма, она была вдохновлена такой мангой как Captain Tsubasa, Saint Seiya и Dragon Ball. Первые 2 части Suikoden обращались к таким серьёзными темам как терроризм, геноцид, химическое оружие, убийство мирных жителей, расовые предрассудки и многое другое. Ещё более интересный факт заключается в том что некоторые сотрудники отрицают существование планов по выпуску консоли.

Nintendo оставалась королём рынка, и Sony решила не предлагать взрослую альтернативу как Sega, а самой стать Nintendo. Для всех её игр создавались свои аналоги или выпускались продолжения знакомых всем фанатам серий. Как я уже говорил. Среднестатистический геймер заходя в магазин спрашивал про Mario, и если приключения усатого сантехника были эксклюзивны то другая популярная серия (Final Fantasy например) была доступна теперь и на Playstation. Поиграв в неё, у гордого фаната Nintendo появлялся повод присмотреться и к другим проектам. Sony точно так же как Nintendo портировали лучшие игры с аркадных автоматов. А поскольку игровое сообщество было очень масштабно и постоянно контактировало, то Sony, как минимум, информационно проникала на рынок Nintendo. Выяснялось что любимые игры с автоматов есть не только на SNES и Nintendo 64.

Но это не было каким то особенным и гениальным бизнес-ходом. Скорее наоборот – это единственный надёжный способ конкурирования.

Японцы придают большое значение понятию «перворазрядный». Между этой и последующими категориями существует значительный, как бы качественный разрыв. Есть перворазрядные фирмы, перворазрядные университеты, перворазрядные рестораны. Существует неофициальная градация даже среди правительственных учреждений.

Японские учреждения и корпорации, вырвавшиеся в число перворазрядных, разумеется, соперничают между собой. Но при этом они не стремятся выделиться какой-то характерной чертой, обрести в чем-то свой собственный профиль. Вместо этого соперники склонны уподобляться друг другу, имитировать структуру группы, стоящей рангом выше, дублировать каждый вид ее деятельности.

Стоило концерну «Мицуи» построить в Токио первое высотное здание, как его соперники «Сумитомо» и «Мицубиси» тут же возвели по небоскребу.

Ответить на вопрос, чем отличаются по своему профилю и политическому направлению газеты «Асахи», «Майнити» и «Иомиури», так же трудно, как определить разницу в характере деятельности универмагов «Мицукоси», «Даймару», «Мацудза-кая». Столь же схожи между собой ведущие японские университеты и монополистические концерны.

А вот SEGA эти особенности не учла, что и предрекло её провал на Японском рынке.
Такой подход к бизнесу не случаен. Он полностью соответствует групповому сознанию японского общества.

«Япония – страна групп. На этих перенаселенных островах группы образуются, наверное, по необходимости. Уединение в нашем понимании здесь недостижимо».

— Джордж Микеш, Страна восходящей иены.
в отличие от индийских каст или от гильдий в средневековой Европе замкнутые группы в Японии основаны не на горизонтальных, а на вертикальных связях. Японский профессор стоит ближе к своим ассистентам и студентам, чем к другим профессорам того же университета или своим коллегам по специальности. «Это напоминает скорее корабельный экипаж, который укомплектован людьми всех нужных специальностей, чтобы успешно состязаться с другими кораблями».

«Этот странный коммунализм – результат политических соглашений, сознательно внедренных в общество правящей элитой более 300 лет назад”, и что суть этих соглашений сводится к тому, что всякий японец должен принимать как неизбежность, что его умственный и психологический рост ограничивается волей коллектива».

— Карел ван Вольферен, Загадка Власти в Японии: народ и политика в безгосударственной нации.
Японское общество – это общество групп. Каждый человек постоянно чувствует себя частью какой-то группы – то ли семьи, то ли общины, то ли фирмы. Он привык мыслить и действовать сообща, приучен подчиняться воле группы и вести себя соответственно своему положению в ней.
Их больше чем самостоятельность радует чувство причастности – то самое чувство, которое испытывает человек, поющий в хоре или шагающий в строю.

Этому образу мышления Япония обязана системе образования, многое почерпнувшее из Конфуцианства. Которое с начала XVII века военные правители страны – сёгуны династии Токугава – стали усиленно насаждать, с его идеей покорности вышестоящим.

Учение Конфуция основывалось на том, что сын должен быть сыном, а отец – отцом; подданный – подданным, а повелитель – повелителем.

Его стержнем служит экзаменационная система, суть ее – приучать людей запоминать, а не размышлять; поступать, как принято, а не искать самостоятельных решений; следовать традициям, а не ломать их. Японская мораль считает узы взаимной зависимости основой отношений между людьми. Индивидуализм же изображается ею холодным, сухим, бесчеловечным. «Найди группу, к которой бы ты принадлежал, – проповедует японская мораль. – Будь верен ей и полагайся на нее. В одиночку же ты не найдешь своего места в жизни, затеряешься в ее хитросплетениях. Без чувства зависимости не может быть чувства уверенности».

На этом фоне совсем иначе выглядит гик-группа «Отаку». Сама идея объединения с общими интересами — это отнюдь не что-то маргинальное, как можно было предположить, а норма жизни. Именно «групповым» типом сознания объясняется взрывной рсот популярности культуры. Сначала она распространялась в школе по горизонтали среди всех социальных групп, а уже потом во взросло жизни они распространялись по вертикали (будь то семья или фирма).

«О вкусах не спорят», если для нас это значит, что у каждого свой вкус, то в понимании японца о вкусах не спорят, потому что он уже установлен сверху и здесь нечего обсуждать. Разумеется Nintendo, став монополистом, по полной использовала особенности культуры.

А что там у Nintendo было во второй половине 1990-х? Наверняка же началась жёсткая конкуренция. На сзапуске Nintendo 64 в 1996 году в Японии чувствовала себя уверенно, или вернее сказать слишком самоуверенно. Nintendo решили полностью отдаться на милость своей фан-базы. Судя по всему руководство считало, что лояльность к группе перевесит любые соблазны. И учитывая структуру японского общество надежды эти были не беспочвенны. Эта самоуверенность видна во всём: от заявлений руководства, до отсталых технологий воспроизведения, основанных на картриджах (видимо разрыв с Sony оказался слишком болезненным в перспективе, хотя официально звучали слова о надёжности и отсутствии пиратства) и стартовая линейка игр явно рассчитанная на фанатов: Super Mario 64, кроме того были и другие игры про Mario (Mario Kart 64, Mario Tennis, Mario Golf, Paper Mario, and Mario Party 1, 2, и 3), The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Smash Bros., GoldenEye и Conker’s Bad Fur Day.

Символом этой самоуверенности и не желания рисковать, можно по праву считать их геймпад.

Он обладал как стиковым управлением, так и кнопочным, выйдя в том же 1996 году Dual Analog Controller от Sony, это успешно совместил навсегда изменив индустрию, а в 2007 за игровой контроллер DualShock компания Sony получила премию Эмми «за разработку периферии и влияние, оказанное на технологию игровых контроллеров».

Но, именно тогда, в 1996 Nintendo в лице Сатоси Тадзири придумала одну из своих популярнейших серий — Pokemon (от англ. Pocket Monster — «карманный монстр»). Самые первые игры, Pokémon Red и Blue, вышли 27 февраля 1996 году, и с тех пор игры серии выходят на каждую новую игровую консоль от Nintendo. Основная серия игр выполнена в жанре jRPG, однако спин-оффы могут быть самых разных жанров, таких как головоломка, экшн-РПГ и тамагочи. Сеттинг побочных игр также может сильно отличаться от основной серии.

Nintendo сложно винить, ведь они не могли пойти на революционные изменения не потеряв фанатской поддержки. К тому же в далёком 1996 году будущее казалось светлым и безоблачным, особенно учитывая то, как легко они разделались с посмевшей ей бросить вызов SEGA. Настоящее противостояние развернулось уже в XXI веке. А тогда происходило много интересного и важного.

Начало XXI века было ознаменовано не только выходом PlayStation 2 и её прямого конкурента — XBox, но и стремительным ростом мобильных игр. Тем временем, на государственном уровне было решено менять общество с группового сознания на индивидуалистическое, что было отражено в наложилось на общий культурный кризис, который последовал сразу за экономическим, но об этом в следующий раз.

«Японское видение XXI века»– так называется документ, который в 2000 году подготовили для правительства лучшие умы страны. «Экономическая и социальная глобализация, информационно-технологическая революция, ускоряющийся прогресс науки, снижение рождаемости и старение населения в индустриальных странах – все это быстро меняет знакомый нам мир», – отмечают авторы доклада. Они делают вывод: изменившиеся условия требуют, чтобы Япония превратилась из «царства групп» в «царство личностей». Нельзя допускать, чтобы традиции и обычаи подавляли новые идеи и неординарные поступки.

Документ призывал воспитывать у молодежи дух новаторства, видеть в разнообразии источник силы. Среди самых сенсационных рекомендаций – придать английскому статус второго государственного языка, дублировать на нем все официальные документы. Авторы «Японского видения XXI века» с горечью констатировали, что по владению английским, который фактически стал языком Интернета, японцы стоят на одном из последних мест в мире.

О том какие последствия это имело для общества в целом и игровой индустрии в частности, а также к чему это привело многих разработчиков, но об этом и многом другом мы поговорим в следующий раз.

P.S. Прошлый раз я просил писать в комментариях советы по поводу содержания: что добавить что убрать, но вышло как-то никак. Как видите эта часть в 2 раза больше предыдущей. Здесь я решил уделить внимание общей информации об индустрии и в стиле статьи про Китай, кратко охарактеризовал японское общество. Я опять прошу написать что здесь лишнее а чего не хватает.


Phantasy Star II

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | WII | NSW | iOS | SMD
Жанр
Дата выхода
21 марта 1989
36
3.8
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Привет, статья очень качественная, отсылки к японскому менталитету в тему и по мне так можно и по ширше этот вопрос разобрать но это ИМХО, из минусов не понятно как проходила война между сони и нинтендо, а точнее эпоха ПС1, жду продолжения, и спасибо за труд.
Спасибо) занятно было почитать. Вчера закончил статью про историю консолей в целом, так что представляю сколько тебе инфы пришлось перелопатить)
Статья супер, спасибо!
Представляю, как дергали волосы у себя на головах боссы нин, когда выстрелила первая плойка. Жизнь не прощает предательства. Думаю конец Нинтендо, как разработчика консолей, начнется раньше 15-20 лет. Сколько еще не удачных, или относительно удачных стационарных систем они потянут? С Wii U у них не получилось. Влезть с NX в поделенный между пс и боксом рынок будет очень сложно. На мобильных фронтах вроде все отлично, но вот что будет в следующем поколении, когда по всем фронтам давят мобильные игры, тоже большой вопрос. Как мне видится, переход Нин из создателей консолей в только игроделов уже не за горами.
Для меня — местами большие картинки, а которые маленькие я бы поставил по середине.
Спасибо. А что насчёт содержания? Нужны ли все эти историко-культурные отступления?
Содержание хорошее. Отступления нужны, но чуть в меньшем количестве да и цитат бы поменьше. :)
Ясно. Я, собственно, тоже так хотел сначала сделать, но подумал, что некоторые важные вещи будут непонятны, и решил перестраховаться. Зато в следующий раз этого будет точно меньше и строго по делу. :)
Ничего не понял насчёт iv и ev, но тоже хочу купить 3ds ради покемонов.: з
Как-то пропустил этот блог. Плюсую.
Покемоны не слабо зацепили, хоть не сильно люблю «японщину». Купил даже 3DS и сижу теперь вытряхиваю из покемонов iv с ev…
Я интересную статистику видел. Так если ей верить, то фанаты Нинтендо банально стареют, а лет через 15-20 и вовсе вымрут. У них же аудитория со времён первого Марио + те кому родители привили любовь к Нинтендо, но формат семьи с подчинением старшему во всём уже 10 лет распадается (там долгая и сложная история), а молодому поколению нужны либо мобильные игры с браузерками, либо продукция вектор развития которой задала Сони. Так что если ничего не изменится, то Нинтендо может закончить как Сега уже лет через 10-15.
Марио и Зельды по моему до сих пор убивают нинтендо (смотрел статистику и с выходом каждой новой части тираж уменьшается), слишком высокую ставку на них сделали. Другой вопрос, помнится мне в тоже время вышла приставка Panasonic 3DO, интересно было бы узнать что убило её:)
Спасибо.
из минусов не понятно как проходила война между сони и нинтендо

Так в том и суть что никак. Nintendo думала что угомонит назойливого конкурента одной левой, так что не напрягалась (под ней было 90% рынка), просто выпустив 100500 Марио и Зельд. А когда осознала масштабы трагедии было уже поздно. Противостояние в Японии началось только с PS2 и Game Cube. В США всё конечно было иначе и борьба шла за каждого клиента, но я здесь разбирал только Японию
Читай также