20 июня 2015 20.06.15 31 4315

Эмуляция: взгляд изнутри

+27

Эмуляция: взгляд изнутри

Для начала позвольте мне задать вам один вопрос: вы вообще знаете, что такое компьютер? Нет, это далеко не шутка, это завязка большого и серьезного разговора. Разговора о компьютерах и созданных для них играх, об играх и созданных для них компьютерах. Так что будьте добры ответить… Значит, говорите, знаете? Соответственно, и опыт общения с этими вычислительными устройствами у вас имеется. А теперь, так сказать, ключевая фраза: для чего изначально создавались персональные вычислительные машины? Правильно, для упрощения человеческого труда, то есть для работы. И поверьте мне, когда в середине 20 века ученым удалось собрать нечто, едва ли напоминающее нынешние Pentium, Macintosh-ы, никто из них даже и не предполагал, что через каких-то двадцать лет люди будут использовать вычислительные мощности сего творения не для расчета траектории полета баллистической ракеты, а для создания всевозможных фантастических миров. И уж точно ни один из отцов ЭВМ даже в самом кошмарном сне не мог представить, что в начале восьмидесятых годов появятся компьютеры, созданные исключительно для игр.

Но что делать, против законов маркетинга не попрешь — спрос рождает предложение. И вот, в конце семидесятых годов появляются первые компьютеры, предназначенные исключительно для развлечения человека. Эта отрасль компьютерной индустрии получила название Video Gaming. За двадцать лет своего существования видеоигры пережили как сногсшибательные всплески популярности, так и головокружительные провалы. Причем данная отрасль компьютерных технологий полностью отмежевалась от своего прародителя — ЭВМ, избрала свой собственный путь развития и чуть было не искоренила сами компьютерные игры. Однако этого не случилось. Не случилось по многим причинам. И главная среди них — способность ЭВМ совершенствоваться. Игровые платформы обладают короткой жизнью — максимум 8 лет, и это абсолютный рекорд. Как только приставка устаревает, она снимается с производства, разработчик отзывает патенты у фирм-производителей игр, и машина начинает медленно погружаться в небытие забвения. Уже сейчас практически невозможно найти картриджи для Lynx или компакт-диски для SEGA-CD, а лет через десять все точно так же забудут, что когда-то существовали такие шедевры, как Final Fantasy и Lunar.

На PC все по-другому, так как модернизация и усовершенствование железа происходит постепенно, причем соблюдается совместимость со всеми предыдущими моделями. Даже сейчас можно выключить кэш процессора, запустить 15 копий Quake, загрузить по самое не хочу Windows 95 и запустить на умирающей тачке Digger. И не только запустить, но и пройти два-три уровня, тряхнуть стариной.

Но не об этом разговор. Данный материал повествует о вехах развития игровых платформ, о самых знаменательных событиях эры 16-битного gaming’a. Чтобы не забыли те, кто помнил, чтобы узнали те, кто не играл, чтобы отпали челюсти у скептиков и выступили слезы умиления на глазах поклонников. Ведь, несмотря на все свои недостатки, PC обладает одним неоспоримым достоинствам — многофункциональностью. У него нет четко сформулированной обязанности, и поэтому он может все. PC даже может заменить вышедшую из строя приставку, или сыграть роль большого аркадного автомата. И хотя вы будете всматриваться не в расплывчатую картинку старенького телевизора, а в четкое изображение, выданное видео-монстром, но на экране будут любимые герои вашего прошлого. Потому что сейчас разговор пойдет о явлении, которое непосвященные люди считают чудом, поклонники нарекают благодатью, а я воспользуемся научным термином “Эмуляция”.

Creation: Видеоигры — несмышленые потомки пинбола

Прежде чем я перейду к основной теме статьи (да и, собственно, дам ей подходящее определение), необходимо сделать небольшой экскурс в историю видеоигр, так как в данном повествовании будет встречаться множество ссылок на всевозможные игровые платформы, и читателю не помешает, хотя бы вкратце, ознакомиться с историей их развития.

Датой рождения персонального компьютера принято считать момент появления первого процессора семейства Intel х86 (Macintosh и все остальное появились потом). А вот видеоигры ведут свою родословную от игрового… пинбольного аппарата. Помните, те самые, с двумя кнопками, управляющими битами и шариком, который при помощи этих бит надо гонять по полю, зарабатывая очки. Первые аппараты появились в середине 70-х и прочно заняли свой пыльный уголок во всевозможных кафе и забегаловках. Именно тогда и родился термин Arcade Video Gaming, и первой “аркадой”, в представлении игроков того времени, был именно пинбол.

Прогресс не стоит на месте. И вот уже в конце семидесятых появляются первые игровые автоматы, использующие некое вычислительное устройство, — еще не процессор (так, две-три микросхемы, типа мультивибратор), но уже кое-что. Такие машины не пользовались особой популярностью, но именно они послужили опорной ступенькой для следующего скачка в развитии. И этот день настал. В 1980 году небольшая компания Atari Corporation выпустила один из первых игровых автоматов, с процессором, который обрабатывал программный код. Игровой программный код. Первая игра, завоевавшая бешеную популярность, претерпевшая рекордное количество переизданий, явившаяся родоначальницей нового жанра, носила имя Galaxian. Аркадная космическая стрелялка, где игрок управлял маленьким корабликом, расстреливая полчища инопланетян. Где анимация спрайтов отсутствовала как класс, а звездолет двигался только вправо и влево, уровни же отличался только количеством монстряков. В довершение картины — монохромный зеленый экран и двухканальный звук. Да и сама игра занимала 4 килобайта. Но народ играл. Запоем играл. Вокруг автоматов толпились люди, азартно дергая непослушный джойстик, и чуть ли не плакали, когда инопланетный захватчик утаскивал последний кораблик. Galaxian ознаменовал начало новой эпохи — эпохи видеоигр.

И понеслось. Игровые автоматы подвились во всех местах скопления народа. Подростки просаживали четвертушки в кинотеатрах, игрались на школьных переменах, толпились у вожделенного экрана, попутно поглощая гамбургеры в забегаловках. А дяденьки повзрослее, наблюдая ажиотаж молодежи, делали соответствующие выводы о том, как и где можно быстро заработать деньги. Вскоре встали появляться видеоавтоматы от других фирм. Библиотека игр росла не по дням, а по часам. На свет божий вышли такие шедевры, как Gauntlet (все, кто видел этот автомат, просто падали в обморок после заставочного ролика, с настоящей оцифрованной речью), Gyruss, Ghost & Ghouls. Появились и стали стремительно набирать обороты аркадные игровые залы, ставшие местом тусовок прогрессивных геймеров. Рынок рос и развивался.

Здесь стоит сделать небольшое замечание. 1980 год был еще знаменателен появлением первой модели персонального компьютера Sinclair. И хотя его ни в коей мере нельзя отнести к чисто игровым платформам (ведь создавался он для работы), но и забывать про огромную библиотеку игр, 90% которых были написаны рядовыми пользователями, тоже не стоит. И, несомненно, следует отметить тот факт, что Sinclair стал первым воистину домашним компьютером. До этого наслаждаться играми можно было только в залах аркадных автоматов.

Золотой Век: Каждому игроку по видеоприставке!

Бурное развитие индустрии видеоигр продолжалось до 1984 года. Если быть более точным — до появления на американском рынке консоли от Nintendo. В те далекие времена фирма Nintendo еще не получила скептическое прозвище (в котором выражалось все презрение мелких контор к этому гиганту индустрии, устанавливающему законы во всех областях, к которым у нее возникал интерес) “Большое N”, а была всего лишь средней японской фирмой, выпустившей в 1982 году на японский рынок 8-битную игровую приставку — Famicom (что в моем неточном переводе с японского :) звучит как “домашний компьютер”). Ничего экстраординарного, за исключением самого факта появления чисто игрового компьютера не произошло. Но правильная маркетинговая политика и настойчивая реклама сделали невероятное — к моменту выхода на рынок США, Famicom (известная также под именем Nintendo Entertainment System) завоевала бешеную популярность в стране восходящего солнца, а к 1985 сразила наповал и янки. Возможность играть в свои любимые игры, сидя в своем любимом кресле перед телевизором, в своих любимых тапочках… в общем, достоинства NES были очевидны. Добавьте сюда самую большую библиотеку игр за всю историю существования приставок и… хм… Думаю, вы сразу поймете, что счастливые обладатели Famicom пришли к справедливому умозаключению: зачем ходить в игровые залы, если дома есть свой собственный аркадный аппарат. Данный факт не замедлил сказаться на благосостоянии этих самых игровых залов. Ведь те далекие времена большинство аркадных машин были 8-битными, проигрывающими приставке от Nintendo по всем параметрам. Нужно было что-то срочно предпринять. И был совершен переход на новый качественный уровень — началась эпоха 16-битных аркадных видеоигр. Из наиболее интересных экземпляров середины 80-х стоит отметить Sega System 16, с известнейшей платформенной аркадой Golden Axe, и Robocop от Irem Corpotion. Необходимо также упомянуть о появлении процессора Motorola М68000, который, благодаря своей дешевизне, стал сердцем практически всех 16-битных машин того времени.

Переход на 16-битную архитектуру позволил сделать качественный скачок в области графических и звуковых спецэффектов, вернуть основной контингент геймеров в аркадные залы и оправиться от удара со стороны Nintendo. И хотя многие аппараты того времени имели весьма ограниченную архитектуру (то есть, купив Hardware, владелец мог запустить на нем от силы две-три игры), качественный уровень и playability игр того времени были предельно высоки. Именно поэтому середина 80-х считается золотой эпохой видеоигровой индустрии.

Век Серебряный: Sonic vs. Mario

На дворе стоял 1989 год. Свободное время игроков поделили Nintendo дома и TAITO-1 в аркадных залах. Уже вышли в свет такие шедевры, как Final Fantasy, Legend of Zelda и Mario Brothers, и казалось, что теперь ничто не может сместить “Большое N” с позиции лидера. Однако попытки все-таки были. В этом благородном деле отметилась корпорация SEGA, выпустив на суд общественности 8-битную игровую приставку Sega Master System и ее карманный вариант Sega Game Gear. И хотя по техническим характеристикам SMS несколько превосходила NES, однако плохая маркетинговая политика SEGA и отсутствие поддержки со стороны игровых разработчиков так и не позволили этой приставке занять хоть сколько-нибудь приличное место под солнцем.

Итак, 1989 год, в Багдаде все спокойно. Спокойно до тех пор, пока SEGA не анонсирует свою новую разработку — GENESIS (известную за пределами Японии под маркой Megadrive). Наученные горьким опытом, разработчики поняли, что для атаки на гиганта видео-рынка необходимо сделать действительно большой шаг вперед. И SEGA его сделала — GENESIS стала первой 16-битной приставкой в мире. Сразу же после ее выпуска разработчики анонсировали несколько игровых проектов под ото чудо конца 80-х. Но SEGA хотела создать игру, которая бы была у всех на слуху и ассоциировалась с их детищем, как, пардон за сравнение, прохлада с мороженным. И тогда они придумали SONIC’a — ежика, бегающего быстрее пули и сражающегося против злого доктора Роботника. Началась гигантская рекламная кампания, где SEGA сравнивала свою Genesis c Nes, и, само собой, сравнение было не в пользу последней. Но, несмотря на все достоинства Megadrive, у NES оставался сильнейший козырь — огромная библиотека игр во всех жанрах. Только из-за этого Nintendo могла позволить себе “не чесаться” вплоть до 1991 года.

В 1991 году Genesis потихоньку начала теснить NES с ее устаревшей архитектурой. И тогда “Большое N” занялась (совместно с SONY) разработкой собственной 16-битной консоли, появившейся на американском рынке в начале 90-х годов. Дабы сохранить преемственность торговой марки, Nintendo не стала мучатся над придумыванием красивого имени, а использовала приставку Super. Через полгода Super Famicom, благодаря своей сильной аппаратной части и поддержке со стороны разработчиков, практически полностью вытеснила Megadrive в Японии, оставив SEGA лишь небольшую часть европейского рынка. И совсем не удивительно, что символом SNES был выбран старый добрый Mario — герой первых 8-битных аркад. В конце 1994 года SNES твердо утвердилась на первом месте в классе 16-битных приставок, в очередной раз доказав: в N работают самые лучшие маркетологи. В аркадном видеобизнесе 90-х еще помнили крах, связанный с пришествием NES, и заранее приготовились отразить атаки 16-биток. Появились такие аппараты, как NEO-GEO, CPS-1 и CPS-2, Midway f Arcade Board и NAMCO-1. Разработчики усвоили для себя одну истину: чтобы игровые автоматы приносили прибыль, они всегда должны на один шаг опережать домашние видеоприставки. В результате появилась следующая схема: сначала игра выходила на аппарате, где за полгода из нее выжимали максимальную денежную выгоду, после чего переиздавалась для домашних приставок. И такое положение вещей просуществовало до появления первой 32-битной платформы — 3DO.

Эпоха заката: Больше, больше, больше...

В 1993-94 годах положение на рынке видеоприставок более-менее стабилизировалось. Был лидер — SNES, был конкурент — GENESIS, были и аутсайдеры — NEO-GEO и PC-Engine. Народ восхищался Mortal Kombat-ом в игровых залах, запоем резался в третий Final Fantasy, нахваливая разработчиков из Square Soft, и брал с собой в дорогу Game Boy, Game Gear или Lynx. Чтобы встряхнуть это сонное царство, требовалось нечто воистину мощное — например, скачок до уровня аркадных аппаратов. А по законам маркетинга, если на рынке создается свободная ниша, то ее тут же кто-то занимает. На этот раз этим кем-то оказалась компания 3DO, разработавшая спецификации для производства первой 32-битной консоли — 3DO. Самое интересное, что разработчики сами не собирали приставки, а вместо этого продавали лицензии на их производство таким фирмам, как Panasonic и GoldStar. По техническим характеристикам к моменту своего выпуска 3DO оставляла далеко позади все существующие приставки, за исключением Neo-Geo (до сих пор не перестаю восхищаться графическим чипсетом этой платформы). Использование компакт-дисков дало толчок к появлению нового жанра — интерактивного видео. 32-битный RISC процессор позволил впервые, серьезно работать с 3D графикой. Только вот новых игр было не ахти как много.

“Дурной” пример — заразителен. После серьезного конфликта и последовавшего после него разрыва с Nintendo корпорация Sony серьезно переработала проект SNES32 и выпустила свою 32-битную приставку PlayStation. Большинство считают PSX самой удачной платформой в своем классе. И не удивительно — ведь поддержка PS всеми известными разработчиками что-нибудь да значит. За четыре года существования PSX обзавелась огромной коллекцией игр. Причем, даже сейчас, на PlayStation продолжают появляться настоящие шедевры, о которых на PC и слыхом не слыхивали. К тому же, дешевизна( в то время :D) приставки (да и игр тоже) способствовала ее распространению на территории России, причем до такой степени, что можно с уверенностью сказать: PSX стала здесь народной консолью :).

С момента появления первой 32-битной приставки SEGA, разуверившись в своей GENESIS и бросив ее на произвол судьбы, в срочном порядке принялась клепать “наш ответ Чембер-лену” — видеоприставку Сатурн. И так торопилась, что даже успела выскочить на рынок аккурат к появлению PSX. И хотя Saturn была напичкан процессорами, как рождественская елка свечками, это его не спасло. Бич SEGA -слабая поддержка со стороны игровых контор — опустил Saturn на второе место, вынудив его плестись по пятам PSX и собирать объедки фаворита. Тем не менее, для Saturn’a были изданы чуть ли не самые лучшие RPG, включая переиздания незабвенного Lunar: The Eternal Blue. Но несколько хороших игр еще никого не спасли от плохой маркетинговой политики.

Единственной крупной конторой, не отметившейся на рынке 32-битных приставок, была, как это ни удивительно, “Большая N”. Одни объясняют сей факт ее чрезвычайной медлительностью, другие — надеждой “на авось”, мол, “наша SNES всех уделает”. Тем не менее, Nintendo стала одной из первых заниматься разработкой 64-битной приставки. И хотя Jaguar от Atari Согр. появился несколько раньше (и, честно говоря, как все первые блины, вышел комом), Nintendo64 (в Японии ULTRA64), до последнего времени считалась самой мощной игровой платформой.

Ну что ж, пора заканчивать наш “маленький” экскурс — ведь, как это ни странно, на ULTRA64 эпоха видеоигр практически заканчивается…

“Как же так?!” — воскликнете вы, “а как же Dreamcast? A PlayStation 2?”. Вынужден вас огорчить: с появлением SEGA DC консоли все больше и по архитектуре, и по аппаратной начинке приближаются к PC. Например, операционную систему для DC написала небезызвестная компания Microsoft, а 3D чипсет разработала фирма NEC. Появление таких аксессуаров, как модем с возможностью выхода в специальную сеть, говорит о том, что приставки становились все более многофункциональными. Да и игры в последнее время уже не те. В погоне за «графоном» разработчики затоптали такую вещь, как game-play. А для игровых платформ это самое важное…

Эмуляция — воплощение ностальгии

Первое впечатление — самое стойкое. Человек всегда будет помнить ту первую игру, увиденную им в юности. Игру, с которой начался его геймерский путь. Разработчики могут сколь угодно долго создавать новые игры, воплощать последние графические достижения, с накрученным по самое не хочу сюжетом и великолепным звуковым оформлением, но человек будет сравнивать в душе все эти немерянные полигоны с 4-х цветной графикой своего любимца и приходить к выводу, что та самая игра — все равно лучше. И никакие шедевры композиторской мысли не выветрят из его головы несколько нот той незатейливой мелодии, временами весьма надоедливой, но всегда такой близкой и родной. Ностальгия — великая вещь. А в случае с эмуляцией можно сказать: ностальгия — двигатель прогресса.

Скажем, простой человек, выросший на первом Mario, познавший все прелести жанра RPG, пройдя Final Fantasy, в совершенстве изучает все прелести программирования на ассемблере. И вот, годы спустя, он вместе с другом пьет пиво и вспоминает, какие раньше были хорошие игры. Друг невзначай роняет: “А не хило было бы играть в NES’вские гамесы на компьютере”. А программист мотает на ус. На следующий день приходит он на работу, лезет в Сеть и ищет информацию о своей любимой консоли. Информации мало, катастрофически мало, но тяга к неизведанному берет верх, и наш герой начинает урывать часок-другой в день на решение проблемы переноса игр с приставки на х8б платформу. Все, что он знает об этой самой платформе — марка процессора и его разрядность. Остальное сокрыто тайной и пластиковым корпусом. Последнее в срочном порядке летит в кучу хлама, и вот уже привлекается самый лучший debugger, в просторечье называемый отверткой. Идея требует жертв, спустя пять минут самая дорогая вещь, Nintendo, бережно хранимая с малых лет, разобрана на мелкие кусочки. Одни из них снабжены всевозможными опознавательными надписями, другие представляют собой непонятные куски метала с несколькими ножками. И дальше начинается самое интересное. Если по маркировке М6502 можно узнать, что перед нами частный пример одного из 8-битных процессоров Motorola, залезть в сеть и найти описание его команд, то что делать, скажем, с графическим чипом? Спецификации неизвестны, количество памяти неизвестно… вообще ничего неизвестно. И программисту приходится решать методом научного тыка уравнение с несколькими неизвестными.

Скорее всего, последовательность его рассуждений выглядит следующим образом: “Тек-с. Если эта фиговина — процессор, то вот эта фиговина может быть графическим чипом. А может заниматься и обработкой аудио-сигнала… Значит, если предположить, что она все-таки связана с графикой, то, замерив напряжение на этих двух контактах в момент включения приставки, мы заметим момент, когда CPU будет инициализировать PPU (Picture Processing Unit). И что нам это даст?..”

Такой вот процесс, сравнимый по сложности и вероятности успеха с гаданием по звездам, называется Reverse Engineering. Основывается он на том, что если в схеме обозначить определенное устройство как “черный ящик”, и при этом известны входные и выходные сигналы, то можно предположить, какие именно преобразования происходят в искомой микросхеме. Короче! Сложно все это, дико сложно. А всем, кто задавался целью сэмулировать какую-нибудь консоль, стать первопроходцем в этом неблагодарном деле, приходилось узнавать о содержимом своей приставки, используя вышеуказанный метод, так как все технологии были запатентованы и засекречены.

Первые эмуляторы появились в конце 1993 года. При этом я не беру в расчет эмуляторы Sinclair’a, так как программы — интерпретаторы Spectrum->PC существовали еще в конце 80-х годов. Так вот, первой из сэмулированных приставок стал, как это ни странно, Gameboy. В ту пору как раз бурно расцвела warez-сцена видеоигр. Курьеры разливали по ББС’кам новейшие ROM’ы (прим.: Read Only Memory — пооитовыи dump картриджа, сделанный с помощью копировальщика), а юзера все это дело, естественно, скачивали и игрались в свое удовольствие. Тогда эмуляция была молодой, розовой и пушистой, и абсолютно никого не интересовала (кроме горстки фанатов). Все дружно восхищались потрясающими успехами VGB, которому удавалось загрузить программный ROM и даже показать заставочную картинку! Небывалое достижение, не правда ли?

Шло время, росло быстродействие PC. Отмирали старые игровые платформы, прекратился выпуск игр под NES и SMS. И в какой-то момент все поняли, что старый добрый Mario, лучший друг детства, безвозвратно уходит в прошлое. И прошлого не вернуть, а ведь так хочется. И в конце 1996 года начался второй виток эмулирования. К тому моменту уже появились хоть сколько-нибудь рабочие версии эмуляторов для NES, Gameboy и РС-Engine. Началось формирование тусовки фэнов, которые могли ночами сидеть на IRC,: обсуждая преимущества ММСЗ в сравнении с ММС2, и радовались любому, даже самому незначительному улучшению кода любимой программы. Этих людей прельщала в эмуляции не возможность играть в игры, не тратясь на дорогие картриджи, а возможность вернуть для себя радостный миг знакомства с Pacmanom’ом, с Sonic’oM. Это были настоящие, до глубины души, приверженцы идеи. Это были старики…

Первым бурным всплеском в истории эмуляции принято считать апрель 1997 года. Именно тогда малоизвестная на игровом рынке фирма Bloodlust Software (из игр, навскидку, вспоминается разве что Time t Slaughter) выпустила Nesticle — эмулятор платформы NES, написанный очень талантливым программистом, известным в сети под ником Sardu. До noli явления Nesticle существовало всего два других эмулятора NES — Ines (написана нашим coll отечественником, уехавшим к в Штаты), достоинством которого была совместимость с 70% всех существовавших игр, a Heft достатком цена — 35$ за сырой к незаконченный продукт, и Pasofami — японская программа, жутко глючная, использующая нестандартный формат ROM’ов, но абсолютно freeware. Творение Bloodlust появилось, как снег на голову, а для фэнов явилось манной небесной. Необычайно высокая скорость эмуляции (весь код -чистый asm), поддержка звуковых спецэффектов и высокая совместимость, плюс интуитивно понятный интерфейс. Казалось бы, что может быть лучше?

Но появление Nesticle коренным образом изменило лицо сцены. Если раньше здесь были только истинные фэны, которые наизусть знали марку звукового сопроцессора SNES и могли в два часа перечислить все 256 опкодов 65с502, то теперь начали появляться первые рядовые пользователи. Которым конечно нравилось играться в NES игры, но вот приставку они бы никогда не купили. Моральный уровень сцены начал медленно ползти вниз.

1997 год был бурным для эмуляции. Появились практически 100% эмуляторы Genesis и PC-Engine, удалось дебагнуть звуковой чип SNES, и никто уже не смеялся, хватаясь за живот, при фразе “Эмуляция PSX”. Это насчет хороших событий. Теперь о плохом: в 1997 году коренным образом изменилось мнение всех игровых контор, производящих видеоигры, об эмуляции. Если раньше ее просто никто не замечал, то теперь у большинства она стала ассоциироваться со словом “Warez”. Не последнюю роль здесь сыграли и сами Warez’ники, точнее, те, кто хотел показать себя крутым Warez Dude. Появилось множество страниц, где человеку обещался гигантский Leach на быстром Ftp сайте, если он сходит на парочку порнушных страничек. И тогда власть имущие подумали: ROMS = Warez. Дык, чего это мы без дела сидим?.. В 1997 году умерло множество игровых сайтов, принадлежавших истинным фэнам идеи эмуляции. Их странички были растоптаны в войне между производителями игр и теми, кто эти игры нелегально распространял. А приход 1998 года еще больше усилил конфронтацию между производителями и потребителями. И никого уже не волновала идея о возвращении забытых игр, все кричали: “Мы теряем деньги!”. Из-за чего? Нет, вы скажите, кто сейчас будет покупать платформу 15-летней давности? Да и где этот кто-то ее найдет? В антикварном магазине?

С другой стороны, эмуляция PSX и Nintendo 64 — это уже чересчур. Но ведь истинные фэны играются в SNES’ки RPG’ки, и дома у них лежит их старая добрая SNES. Ну, сломалась приставка, и что, из-за этого надо искать новую? А где ее найдешь, в 99-ом то году? Конечно, законники прикрываются глупой формулировкой, что, мол, вдруг, лет эдак через 50, корпорация Microsoft захочет переиздать, скажем, Galaxian. А из-за какого-то freeware эмулятора никто этот Galaxian покупать не будет. А теперь подумайте, кто будет через пятьдесят лет смотреть на 4-х цветную графику и получать от этого удовольствие? Как бы там ни было, точно известно одно: ничегошеньки здесь не известно. Эмуляция — серая область закона.

Но не будем о грустном. Пора уже рассказать об основных эмуляторах для наиболее известных платформ, да и вообще, дать, в конце концов, определение эмуляции. Итак, как бы это попроще выразиться-то: Эмулятор -программа, занимающаяся преобразованием кодов одной платформы, в коды, понятные другой. То есть, когда вы запускаете, скажем, Snes9x, то программа считывает команды процессора М65с502 и преобразовывает их в код, понятный процессору Intel. Вроде бы ничего сложного. Но это только на первый взгляд так кажется.

На самом деле, при написании эмулятора автор сталкивается с множеством трудностей, как то: незнание предмета эмуляции (алгоритм “черного: ящика”), обработка команд, для которых не существует аналога (скажем, графический чипсет SEGA работает с tile’ами 16x16 пикселей, а видеокарта на это неспособна), синхронизация всех процессов (SNES использует до четырех различных чипов, а у того же: Saturn’a — 7 процессоров) и, наконец, оптимизация финального кода. Дикая оптимизация — эмулятору NES, написанному на С.потребуется второй Pentium. Почему же Р133 работает на частоте 133Mhz, М68000 работает на частоте 7.5 Mhz, а эмулятор все равно тормозит? На самом деле, в 90% случаев команду эмулируемого процессора приходится заменять 3-4 командами рабочего. Отсюда и проистекает большой объем вычислений.

Загрузил? Надеюсь, не очень :3 Необходимый минимум знаний я изложил, теперь дело только за вами. И, надеюсь, каким бы заядлым РС’шником вы ни были, узнав про эмуляцию и ознакомившись с классикой игр для NES, SNES, Genesis и Neo-Geo, ты уже никогда не будешь кричать (презрительно опуская палец большой руки вниз): “Приставки — зуксь полный!”. Ведь ничто так не оскорбляет, как беспочвенная критика.

P.S. Я намеренно не затрагиваю тему эмуляции 32-битных консолей. И если вы зауважали видеоигры, вам однозначно стоит приобрести приставку. Основная же цель данной статьи — рассказать о возможности вернуть на экран компьютера игры своей юности. И только. Ни о каких наставлениях по нарушению авторских прав не может быть и речи.


Лучшие комментарии

Пришел докапываться: первые игры появились в 1950-х. Это были крестики-нолики и tennis for two в 1956 и 1958 году соответственно. Ну и вообще в статье происходит какая-то фигня с цифрами и временем. Даже если считать началом гейминга конец 70-х(что, разумеется, нифига не так), то между сегодня и, допустим, 78-м далеко не 20 лет!

P.S. Видно, что автор:
А) Задрот по этой теме(причем лютый), но историю индустрии знает от чего-то плохо.
Б) Хэйтит современную игровую индустрию(причем также, люто)
В) Из-за первого пункта текст написан с использованием огромного кол-ва сленга, в котором нет ничего особо сложного, но который все же напрягает.
Но самому потрудится написать такую статью, нет. Тогда прошу сначала оценить мой большой труд, учесть, что очень многое перерыл, чтобы написать эту статью. А лишь потом написать, что автор не знает об игровой индустрии, а потом самому описать ее в одно предложение.

Мы не Япония, где главная мерило успеха- сколько сил и трудов вложено в дело. Мы смотрим на результат. И он весьма печален. Если ты перекопал кучу всего, то откуда такие глупые ошибки?
Я был согласен с людьми вверху которые написали замечания, поэтому я не ответил. А вы нагло и цинично пришли оскорбили автор(меня). Если бы вы как нормальный человек сделали замечания, а не нагло и цынично, да еще и описали игровую индустрию в одно предложение. То я бы даже вам не ответил.

Где нагло и цинично? Я всего-лишь написал, что вы ничего не знаете об истории игровой индустрии. И если вы написали только про эмуляцию, то это другое дело. Но вы еще коснулись истории игровой индустрии, не зная историю её, и за это огребаете. Я не касаюсь эмуляции.
Я конечно понимаю что статья не «про то», но история «золотого» и «серебряного века» слегка не правильная. Big N, пришла не на пустое место. Не упомянуты ни PONG, ни Atari 2600 и иже с ним. А ведь крах «золотого века» был связан именно с Atari, а не с Nintendo. Была знаменитая история с E.T. показавшая чем стала игровая индустрия. И вот уже в вакуум пришел NES. Заложив стандарты контролеров (крестовина до сих пор) SNES повторила этот результат. И только N64 была провалом. Но опять же понимаю что статья слегка не про то))
первого процессора семейства Intel х86 (Macintosh и все остальное появились потом)

Да, я тоже люблю сравнивать цвет со звуком. Процессор сравнивать с компьютером — тоже отличная идея, ога. То, что в макинтоше стоял Motorola 68k, появившийся чуть ли не год-в-год с intel 8086, не смущает? :)
Плюсую.
Топикстартеру могу посоветовать книгу «Хакеры, герои компьютерной революции» Стивена Леви. Может, с хронологией исправится, да и про первые игры почитает.
Вот таки да. Буквально пару дней назад закончил её читать. В посте просто лютое несоответствие с книгой. И что-то мне подсказывает, что ближе к истине всё же она, а не ТС.
Было интересно же!?)
Было почитать крайне интересно, но есть парочка претензий.
Во-первых, множество ошибок. Статья похоже даже не перечитывалась, ибо есть ошибка в первом предложении.
вы вообще знаешь, что такое компьютер?

Во-вторых, как уже сказали выше, какая-то своя собственная история компьютерной индустрии, которая заметно отличается от реальной(?).
Но про эмуляцию хорошо написано)
Это совсем не так, можете сами найти такую же информацию.

Где Atary 2600? Где приставки конца 70-х? И бурное развитие игровой индустрии продолжалось не до 1984 года. С выходом E.T на Atary 2600 случился крах игровой индустрии и Nintendo спасла индустрию своим NES.
А что тут понимать, самая ходовая платформа. Многие начали играть не дома за денди или сегой (У меня так вообще NES был), а на работе у родителей. ПК, не смотря на все её недостатки, вещь необходимая, так почему бы не совмещать рабочую машинку и игровую?
Ну это так, на правах Кэпа))

Зачем тогда ненавидеть приставку? Или из-за них графона нету?
Было обидно. Тогда расскажите нам об истории игровой индустрии, так как вы знаете)

Magnavox Odyssey — 1972 год. ПЕРВАЯ в мире игровая домашняя консоль.
Это и есть история игровой индустрии?)

Ну вообще то да. И как вы написали, приставка от Nintendo не является самой первой. И вообще, у нее был конкурент от Sega.
Статья не про историю игровой индустрии.

Так не стоило про них вообще писать. Из-за этого ценность данной статьи стремится к нулю. Если ты начинаешь такую статью с таких неточностей, то читать дальше вообще не имеет смысла- ты видишь, что автор не знает очевидных вещей и следовательно, чтение статьи- потеря времени.
Скажу так, при капитализме приставкам быть, и да, из за них нет графона, из за них шутеры и стратегии умиранты и всё такое. Но именно благодаря НИНТЕНДО, СОНИ и МАЙКАМ есть игровая индустрия. Так что я тоже не понимаю зачем ругать их, но и не понимаю тех кто только и делает что возносит их. У каждой медали минимум 2 стороны

Ничего не мешает иметь как и приставку, так и компьютер. Но ПК прям превозносят.
Статью не читал, но эмулятор — штука здоровская, да)
Спасибо, сейчас исправлю)
А что тут понимать, самая ходовая платформа. Многие начали играть не дома за денди или сегой (У меня так вообще NES был), а на работе у родителей. ПК, не смотря на все её недостатки, вещь необходимая, так почему бы не совмещать рабочую машинку и игровую?
Ну это так, на правах Кэпа))
Сразу же после ее выпуска разработчики анонсировали несколько игровых проектов под ото чудо конца 80-х.
Историю обычно ведут с «тенеса на двоих». Но даже магнавокс позволял реализовать тир на телевизоре. Не говоря что «механические» тиры со световым пистолетом появились где то в 50-х. Так что да, это история. И именно Magnovox начал что что потом подхватила Atari выпустив понг в 75ом, и Atari 2600 в 80ом)
Скажу так, при капитализме приставкам быть, и да, из за них нет графона, из за них шутеры и стратегии умиранты и всё такое. Но именно благодаря НИНТЕНДО, СОНИ и МАЙКАМ есть игровая индустрия. Так что я тоже не понимаю зачем ругать их, но и не понимаю тех кто только и делает что возносит их. У каждой медали минимум 2 стороны.
Читай также