19 июня 2015 19.06.15 12 2880

Eidos Interactive: окунемся в прошлое {Ч.1}

+19

    Microsoft и Eidos: тактика агрессии

“Действие равно противодействию” — этот известный каждому закон применим ко всему, и в том числе к игровой индустрии. Экспансия Microsoft на рынке компьютерных игр породила сильнейшую ответную реакцию. Microsoft Windows, Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft все чего пожелаете — воцарение конторы Билла Гэйтса привело к крушению несметного числа выпускающих мелкий софт фирм и массе неприятностей для крупных компаний. И как только стало окончательно понятно, что Microsoft намеревается обосноваться на позициях одного из крупнейших издателей игровой продукции с целью проводки через игры рекламной кампании своего нового софта и будущих upgrade’oB Windows, в стане издателей и разработчиков началось форменное Вавилонское столпотворение (посмотрите хотя бы на текущий игровой ассортимент Sierra, всю жизнь выпускавшей квесты!).

Следуя излюбленной традиции наступать сразу на всех направлениях, в 2000-х Microsoft выпустила стратегию в реальном времени Close Combat, стрелялки Deadly Tide и Hellbender, автосимулятор джипов Monster Truck Madness, спортивные Microsoft Golf 3.0 и NBA Full Court Press, продолжила серию Microsoft Flight Simulator, замыслила стратегию Ages of Empires… Впрочем, я рассчитываю сказать все, что думаю о Microsoft в следующем топике. Пока же — речь об Eidos.

Случай с этой компанией является совершенно особенным — потому как Eidos никогда не имел ни малейшего отношения к играм, и его приход в игровой бизнес не является попыткой противостоять Microsoft.

Я говорили так долго про Microsoft по той простой причине, что Eidos избрал для себя точно ту же стратегию покорения рынка, что и детище Билла Гэйтса, и проиллюстрировать эту стратегию проще всего было на всем известном примере. Единственное отличие маркетинговой тактики Eidos состоял в том, что его приход на рынок не являлся попыткой сделать дополнительную рекламу своей продукции — просто люди решили выпускать игры.

    Eidos: прошлое

Начнем с того, что в некие не столь уж и далекие времена была такая компания — Eidos pic, образовавшаяся в 1990 году и занимавшаяся преимущественно разработкой программного обеспечения для осуществления компрессии видео. Вряд ли можно назвать Eidos pic мелкой сошкой — изобретенный ею движок видеокомпрессии в свое врем был в состоянии конкурировать с такими общеизвестными в среде профессионалов форматами, как MPEG и Н.261/3; насчитывая более 300 человек в своем составе, Eidos pic смело могли назвать себя мульмедийно-ориентированной компанией международного уровня. А что еще важнее — Eidos pic располагали гигантским финансовым капиталом, вполне достаточным для хорошего старта на новом поприще.

В 1996 году Eidos pic разделилась на два подразделения: Eidos Interactive, уже сейчас являющаяся одним из ведущих издателей на компьютерном игровом рынке, и Eidos Technologies, продолжившая заниматься тем, чем занимался Eidos pic.

    Основы для могущества

Eidos Interactive [далее по тексту — Eidos) начали с “малого”: приобретение разрабатывающих игры Domark Software, Simis, Big Red и, теперь уже совсем недавно, группы CentreGold (в ее состав входят US Gold и Core Design). Подобно Microsoft, компания решила повести наступление сразу на всех фронтах, попытавшись извлечь максимум из наработанного историей развития игр опыта. Всегда можно суметь определить, какие игры наиболее интересны публике на данный момент.

Рассмотрим вкратце тех разработчиков, которые трудились и ныне трудятся под “крылом” Eidos.

Во-первых, Eidos Interactive Studios — подразделение самой Eidos, специализирующееся на ролевых и стратегических играх. Core Design, предпочитающий экспериментировать на почве аркад, action и файтингов. Simis, считающие себя экспертами по части авиасимуляторов; начав с разработки оружейных систем для военных нужд, эта группа теперь воплощает накопленные знания в форматах PC и Macintosh. Big Red Software, предпочитающие всему другому динамичные игры с долей юмора, в том числе автосимуляторы. И, наконец, Silicon Dreams, образовавшиеся в 1994 году как часть US Gold и ответственные за создание олимпийской серии в 1996 году.

В архиве Eidos находились такие относительно кассовые игры, как Total Mayhem, Big Red Racing и Absolute Zero, система Championship Manager II.

Далее, я расскажу про игры с которых Eidos начала сов путь, и чем стала знаменита.

    Total Mayhem

Total Mayhem является клоном Crusader: No Remorse. Главным достоинством Total Mayhem на момент выхода было наличие Multi-player (до 8 человек по сети), которого в первом Crusader не было.

Total Mayhem вышел под Windows. Минимум системных требований — DX2-66 с 8 Mb RAM.

Игра содержала один-единственный ключевой просчет, который не позволил ей достичь задуманных вершин кассовости: никудышное управление. Собственно, это беда всей продукции Eidos: игры великолепны по графике и по идеям, но вечно содержат в себе один какой-нибудь серьезный недостаток, который портит все впечатление.

Total Mayhem — американское название. В Европе игра продавалась как Total Mania. Почему именно так — не имею ни малейшего представления. В чем и признаюсь со всей возможной честностью.

    Big Red Racing

Big Red Racing — гонки на автомашинах, каковых на выбор дается 16 экземпляров, по 24 трассам, разбросанным, как водится, по всему миру (впрочем, это не реальные трассы — так как игра не является автосимулятором, то достоверность не была целью разработчиков].

В игре были установка камеры обзора практически в любой позиции, рок’н’ролльный саундтрек и возможность играть как по сети/модему/нуль-модему, так и на одном компьютере (при этом экран делится, как в Lotus).

Главное достоинство Big Red Racing — юмор, проглядывающий в каждой детали игры. Серьезных недостатков у Big Red Racing нет, за исключением того, что конкурировать с такими колоссами жанра, как Nascar или Need For Speed, игра неспособна в принципе — не тот уровень. Однако, у Big Red Racing есть устойчивые ряды поклонников — если не ошибаюсь, где-то далеко от нас, скорее всего, в Штатах, даже существует небольшой фан-клуб.

Системные требования Big Red Racing скромны в отношении процессора (486 SX), но немного требовательны к памяти — 8 Mb RAM. Впрочем, по отзывам очевидцев, игру можно заставить работать и на четырех мегабайтах оперативки.

    Championship Manager 2

СМ2 — футбольная игра, которую в некоторых аспектах можно сравнить с Jagged Alliance (и не смотрите на меня круглыми глазами — лучше прочтите дальше).

Симулятором футбола в обычном смысле этого термина СМ2 не является вовсе. Суть игры состоит в том, что игрок получает в управление футбольную команду, а вместе с ней полный набор всего того, чем занимается менеджер футбольной команды в реальной жизни. Вы продаете игроков другим клубам и покупаете игроков, вы избираете тактику игры, определяете состав команды, стиль игры. Перед матчем вы инструктируете каждого игрока о том, в каком ключе он должен играть… И так далее.

Единственным слабым местом СМ2 является ее специфичность — управление. Системные требования — как в Big Red Racing.

    Absolute Zero

Absolute Zero — очень красочный трехмерный космический симулятор со свойственной всем играм Eidos отличной графикой.

У игры есть оригинальная предыстория, которую при большом желании даже можно прочесть, и крепкий сюжет. По словам разработчиков, Absolute Zero содержит в себе элементы “тактики, стратегии и RPG”; в действительности, ничего подобного игра в себе не содержит, зато есть выбор из семи пилотов, каждый из которых обладает собственными характеристиками, есть ассортимент из восьми звездолетов, и — туча битв, которые предстоит выдержать игроку в борьбе со вторжением инопланетян на горноразрабатывающую колонию на планете Еигора.

Абсолютный минимум системных требований Absolute Zero: 486DX2-66, 8 Mb RAM.


Absolute Zero

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
1995
12
1.9
7 оценок
Моя оценка

Big Red Racing

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
1995
9
2.3
4 оценки
Моя оценка

Championship Manager 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
1995
9
3.0
4 оценки
Моя оценка

Total Mayhem

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
1996
4
3.0
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Стоит ли продолжать?
Вот именно, что я старался не использовать свое мнение. Почему? Потому что у всех свое мнение, а это просто статья. А личное мнение можно высказать в комментариях. Я так считаю. А в общем плане как? Понравилось?
Да хз, для общего развития норм, а так мне не очень интересно читать краткое описание средненьких древних игр.
Понравилось, самое главное не надо читать тонну текста, понравилось оформление и ни одну из этих игр не знал до этого момента.
Суховато, не хватает личного отношения.
Рад любым комментариям. Высказывайтесь, не стесняйтесь :3
Спасибо за мнение.
Куда вложить деньги. чтобы увидеть продолжение?))
Есть почти несколько готовых статей.
Двойственное ощущение. Всё слишком запутано. Причем запутано по плохому. Мысль толком не видна и непонятна. Всё очень дёргано и урывками. Переходы от темы к теме… Ну ты пытался сделать плавные переходы, чтобы какбы оно одно из другого вытекало, но всё равно за уши притянуто.
Я уж молчу что слишком поверхностно у тебя всё. За всеми этими кампаниями и играми стоят люди. И стоило наверно отчасти упомянуть и рассказать о них. Да и вообще везде ты просто захватил вершки, прошел по поверхности и не раскрыл все свои темы и начинания.
Спасибо. Учту. В следующей части попробую учесть замечания.
Читай также