9 апреля 2015 9.04.15 9 3361

Лабиринтообразное поле или куда заведёт фантазия разработчиков RTS

+20

Русские стратеги умеют извлекать нечто из ничего. Если его база на болотах или в тундре – не спешите праздновать победу. Если вы отрезали его от шахт – бойтесь, это он вас заманивает. Увидев толпу крестьян, не смейтесь, излюбленная русская тактика – быстрая атака многочисленным войском. Слабость же русского в том, что он не умеет считаться с потерями, а также, предпочитает разведку и атаку экономике и строительству. Главное – не дать ему разойтись по карте, иначе победа будет почти у него в руках.
— Кен Катбертсон, игровой аналитик.

Я пришёл, чтобы поговорить о главном герое жанра RTS, без которого он бы не смог существовать. Этот герой порой не прощает ошибок, но поощряет за правильный подход и разумную реализацию. Он велик, многофункционален и многолик. И имя этому герою – карта.

Какие бывают карты?

Карта – это игровой мир, где происходят события любой стратегии в реальном времени. Существуют несколько их классификаций. Я обычно разделяю все карты на космические, морские и стандартные. Карты могут служить лишь сторонним наблюдателем, статичным объектом военных действий, либо играть непосредственную роль в происходящих событиях. Нетрудно догадаться, какие карты в приоритете у современных игроков.

Warcraft. Комментарии излишни

У каждого геймера своя тактика исследования местности, которая является важным звеном в цепи боевых операций. При умелом взаимодействии, она может стать как лучшим другом, так и злейшим врагом. Её нужно знать, как свои пять пальцев, также необходимо учитывать снижение скорости при движении по лесу, чередование долин и холмов с целью занять господствующие высоты при стычках с противником. Местность необходимо учитывать и при постройке базы, выбирая таковую с редкими ресурсами и выгодным ЭГП, которое будет являться ключом к успешному хозяйственному развитию.

Топография карты обычно непосредственно зависит от задач и условий, предлагаемых игроку. Если в приоритете стоит захват контрольных точек, то в местах их расположения будут возникать активные сражения за каждый сантиметр территории. Если боевые действия ведутся за контроль над ресурсами, то карта обычно симметрична и не допускает неравенства между враждующими сторонами. Если же цель – беспощадное уничтожение врага, то у последнего (если он ИИ) будут определённые преимущества, связанные или же со структурой ландшафта местности (например, база на хорошо простреливаемой возвышенности).

Раз иголка, два иголка — будет ёлочка, Раз дощечка, два дощечка — будет лесенка

Казалось бы, создание карт – плёвое дело. Тут насыпи немножко, там дорога. Здесь лес, там поле. Здесь ягодный куст, а рядом – обрыв. Вот и всё. Нет, не всё! Ведь так легко всё испортить, сделав полную симметрию или рельсовое противостояние. Хорошая карта не должна напоминать футбольное поле, но и перенасыщенной объектами тоже быть не должна. Губит карту иногда сочетание несочетаемого, когда вулкан, например, может стоять рядом с айсбергом. Бывает и такое, особенно в любительских модах. Также стоит обратить внимание на её наполнение. Казалось бы, мелкие животинки, бегающие по карте и прочие бабочки-цветочки весьма несущественные детали, но именно они и оживляют карту, создают уютную обстановку.

В первых тропических стратегиях на карте пустовало. Зато теперь жизнь кипит!

Порой проблема возникает диаметрально противоположная. Девелоперы, увлекшись созданием суперкарт, забывают о необходимости умелого использования тайм-прессинга, вследствие чего враг развивается быстрее игрока и лёгкостью уничтожает его или быстрее собирает все ресурсы на карте. Сейчас о подобных проблемах речь заходит не так часто, но не брать их во внимание нельзя.

С развитием идеи и технологий пришло понимание того, что обычный лабиринт на плоскости – это совсем не интересно, для эффектности и реализма необходимо создавать многоуровневые карты. Главная цель любого конструктора стратегий в реальном времени – создать единый крепкий ансамбль, чтобы на нём не просто было можно играть, а делать это было ещё и приятно.

Экскурс в историю

Историю развития карт в RTS можно условно разделить на три этапа, каждый из которых отличается своим игровым процессом, обусловленным многообразием идей, техническим прогрессом и другими факторами.

1 этап: условная графика (80-е – середина 90-х)

Самый нестабильный период развития стратегий в реальном времени. Характеризуется модой на создание RTS после успеха Дюны, обилием игр различного качества, которые популяризировали жанр и определили его основные рамки. Целесообразно будет разделить его на два подэтапа:

1) Знаковые игры: Populous (1989), Dune 2 (1992), Command and Conquer (1995).

Период зарождения жанра характеризуется незамысловатостью ландшафта и скудно насыщенными объектами, небольшими картами. До детища Бретта Сперри было уже сделано немало стратегий, в том числе и в реальном времени, но чётких рамок, как и названия у зарождающегося жанра ещё не было. Тот же Populous носил звание симулятора Бога. Но именно после выхода Дюны историю RTS можно считать начавшейся. Жанр привлёк внимание масс нетривиальным сочетанием простого графического исполнения вкупе с вдумчивым игровым процессом.

Впрочем, на спрайтовую графику никто не жаловался, ведь выглядело-то всё весьма хорошо (для середины-то девяностых). Однообразно мерцающая водная гладь служит границей карты. Под ногами или колёсами лежит земля жёлтого или тёмно-зелёного цветов, порой испещрённая замерзшими рытвинами, символизирующими жаркое сражение. Периодически встречается пара ёлочек, изображающих рощу, от которых отходит серая текстурка дорожки, ведущая к вражескому «огромному поселению» — казарме да ратуше.

Несмотря на всю культовость, Дюна выглядит весьма условно. Ну, на то и прародитель

Такие игры сейчас могут возбудить, пожалуй, лишь некрофилов ностальгирующих стратегов. Но прогресс не стоит на месте, и с течением времени пластилиновые карты начинают обретать более твёрдую форму, оставшись у нас в памяти под броским определением «культовые». Перейдём ко второму подэтапу.

2) Знаковые игры: Warcraft 2 (1995), Z (1996).

Приток свежих идей и новых технологий, активное взаимодействие игрока с объектами. Увеличивается количество возможных почв и природных зон на карте. В стратегиях, наконец, появляется такое понятие, как «атмосфера присутствия», не в последнюю очередь благодаря видоизменению ландшафта под воздействием взрывчатки и боевых действий, а также увеличению количества разрушаемых объектов.

Карты становятся всё более интерактивными. За техникой остаётся след колёс. В зависимости от участка поверхности игрока может атаковать фауна, обитающая там. Так в болоте, к примеру, можно нарваться на аллигатора. Искусственный интеллект начал понемногу избавляться от закреплённого за ним клише «болванчиков» и искать обходные пути наступления на игрока, и, спасибо Blizzard, разговаривать и даже шутить. Больше внимания стали уделять и статичным мелким объектам, наподобие гальки или булыжников.

Середина 90-х стала своего рода связующим мостиком между первым и вторым этапом, а решающую роль в этом переходе сыграла венценосная компания Blizzard. В Warcraft 2 впервые в RTS появляется водная техника и, разумеется, новое направление театра военных действий, поэтому воде теперь уделяется больше внимания. Вода перестала быть однообразной, появляется прибрежная зона, по которой могут передвигаться сухопутные юниты. Всё тот же Warcraft 2 увеличил количество зданий, карты стали наполняются растительностью, похорошела графика. Но о ней затру подробнее чуть ниже.

Это Z. Игра про забавных роботов до сих пор имеет много фанатов

2 этап Приближение к реализму и совершенствование технологий (середина 90-х – середина 00-х)

Знаковые игры: Age of Empires (1997), Myth: The Fallen Lords (1997), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), Ground Control (2000).

Именно в этот период своего развития RTS эволюционировали до более-менее привычного глазу современного геймера состояния. Игры начали знакомиться с 3D, который начал диктовать свои условия жанру. Различные эксперименты с трёхмерностью породили множество стратегий в реальном времени, например Homeworld весьма умело имитировала космические конфликты, благодаря реализации всех шести степеней свободы, что значительно расширяло карту. При этом, RTS не брезговали использовать отдельные спрайты, например в виде воинов.

Дизайн HUD стал принимать более удобный и привычный вид, не закрывавший львиную долю карты, как в ранних реалтаймах. Постепенно установился единый образец размещения вспомогательных меню на экране. Радар сместился в левый нижний угол, снизу посередине располагается панель юнитов, а снизу справа – панель команд. Сверху указываются ресурсы и меню игры. Справедливости ради, стоит отметить, что образец не стал идеалом, масса RTS придумывает своё расположение панелей, которое не менее удобно.

Внедрение и развитие трёхмерности толкало RTS в разные стороны развития, в итоге эволюционировав в самостоятельные поджанры с иной схемой управления. Всё чаще стали делать упор на использование рельефа местности, что особенно заметно в тактических стратегиях, таких как первая наземная трёхмерная Ground Control, где требовалось грамотно распределять имеющиеся ресурсы и хорошо управлять камерой в условиях скалистой местности. Обилие симпатичной трёхмерной растительности породило экономические тропические стратегии. Однако, несмотря на всё это карты всё ещё сложно было назвать реалистичными. Пока.

Ground Control дарила игроку ощущение полной тактической свободы. Спасибо трёхмерности и свободному управлению камерой

3 этап: современные RTS (середина 00-х – н.в.)

Знаковые игры: Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Company of Heroes (2006), World in Conflict (2007), Supreme Commander (2009) StarCraft 2 (2010).

В наше время карты приблизились к своему идеальному состоянию. Не «о, Боги, это же всеобъемлющий некстген». Но дела обстоят неплохо, прям, «карты-карты». Вновь я вынужден разделять, но действительно многое зависит опять же от жанра. Если RTS – военная стратегия с глобальными или локальными боевыми действиями, то по всей карте разбросаны мелкие детали, мусор, некогда красивые здания, лежащие ныне в руинах, рваная земля. Сражения ведутся на разных уровнях карты, а пропасти, горы и долины на одной карте – это баян и старо как мир.

Если RTS ставит упор на экономику, то по улицам гуляют люди-муравьишки (спрайты опустились на колени перед 3D), монументальные здания, активный трафик, насыщенная событиями городская жизнь…

Открывающиеся перспективы

Когда я недавно с друзьями запускал «леволюшен» в Battlefield, мне пришла в голову мысль о реализации подобного в RTS. Я напряг мозги, но сносных аналогий не вспомнил. А что, интерактивная конструкция, меняющая ландшафт, архитектуру, а может быть, плоскость карты, довольно годная идея.

В перспективе хочется увидеть побольше «умных» карт, которые сами ставят условие игроку и властвуют над ландшафтом, а не наоборот. Вспоминая карту в StarCraft 2, которую периодически заливало лавой, при этом нужно было успевать вести не только боевые действия против зергов, но и отправлять исследовательские экспедиции выполнять текущую задачу. Игра на два, а то и на три фронта не даст заскучать, даже больше, оторваться от экрана будет весьма проблематично и чревато глубоким всосом тяжёлым поражением.

В некоторых играх, например в Supreme Commander, по завершении миссии карта не собирается прощаться с игроком, а расширяется, открыв новые зоны. Пустил все войска на самотёк, празднуя победу? Предпринял финальный раш, оставив базу без защиты. До поры, до времени скрытая часть карты обязательно тебя накажет.

Supreme Commander 2 хоть и отошёл от идей оригинала, но карты там всё равно немаленькие

Несмотря на то, что в посте было упомянуты самые мейнстримовые стратегии в реальном времени, не стоит обходить своим вниманием игры Paradox, Eugen и других компаний. Хороших идей было много, большинство из них ушли в никуда навсегда, зато те немногие подарили нам крутые карты, который каждый по истечении многих лет помнит наизусть. Так, о чём это я? А, точно, прогресс не стоит на месте. Развитие технологий, развитие идей, бла-бла. Будем следить за новостями с полей сражений!

Русские – пьяные и ленивые. Постоянно рассуждают о том, что нужно сделать лучше, но при этом не делают ничего. Но при этом, они одни из самых требовательных критиков. На карте, где англичан будет строить базу и развивать экономику, русский соберёт крестьян и пойдёт рейдом на ближайшие деревни. Там, где американец, без лишних мыслей, нажимает на кнопки, русский непременно спросит: «А зачем»?

— Кен Катбертсон, игровой аналитик.


Лучшие комментарии

Однажды ученик спросил суфия:
— Учитель, мир полон горестей! Моя жена уродина, и у меня двое сыновей дураков.
На что Мастер ответил:
— Да, ты прав! Твоя жизнь — дерьмо.
Потому, ПК.
Ты говоришь как фанбой) Я люблю Дюну, но не признать очевидного не могу. «Условный» не значит плохой. И это не отменяет её увлекательный геймплей.
Ладно, спасибо за мнение, хотя не понимаю претензий.
Ты это специально, да? К словам о 2 суприме скриншот первого.
Спасибо, не так выразился)
Там графика не условная, а малотехнологичная с точки зрения современных технологий. Или можно было бы просто сказать устаревшая, да даже плохая. Но условная совсем другое понятие.
Ну а про графодрочерство в общем твоё — дак обожествление 3Д через весь пост проходит, хотя 2Д я бы не списывал со счетов совсем уж. Оно может выдавать и сейчас вполне годную и сочную картинку.
Несмотря на всю культовость, Дюна выглядит весьма условно. Ну, на то и прародитель

А за такую фразу можно и раскаленным стержнем в дырку отхватить. Рогалики с их аски графикой условны. Хотя это и то от уровня творческого потенциала создателя зависит.
Пост вроде норм, но влепил минус, ибо автор нуфаг и вообще графодрочер, вот.
Читай также