2 апреля 2015 2.04.15 9 2022

«Настоящие» персонажи или размышлений пост

+4

Всем доброго времени суток! Нам повезло жить в тот момент времени, когда видеоигры уже достаточно прочно основались в нашей жизни, притягивают все больше людей и всячески растут ввысь и вширь, покрывая все новые просторы. Сами игры тоже меняются, становятся совершенно не такими, какими были в начале, да и даже несколько лет назад. Стремительно перейду к конкретике, а именно к видеоигровым персонажам и тому, какими они должны быть, чтобы считаться «настоящими».
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Мнение автора может не совпадать с вашим, рад буду обсудить в комментариях, а также приму замечания. Ошибки могут быть.

Раньше игры считались как просто развлечение для нёрдов, поэтому и ничего продумывать не нужно было: тот же Марио — легендарный водопроводчик кроме родословной, грибов и цели, по сути, не обладает практически ничем. Да и нужно ли ему все остальное? Всего, что в игре есть, предостаточно, чтобы играть было интересно. Никто ведь не задумывался о том, что Марио думает о Купе? Его описания тоже нет. Но такой довесок игре не нужен, ибо все слишком прямолинейно, чтобы что то придумывать.
Для другой стороны в пример можно было бы привести Зельду, ибо говорят, что эмоции персонажей передаются через музыку, но я лично не играл, и говорить о том, чего не знаю, не буду.

Но со временем игры стали более комплексными, и просто дать человеку очередного героя и цель уже недостаточно — болванчикам-ноунеймам теперь отведены роли второго плана и декораций (кроме, наверное, шутеров, где гг вообще не появляется в кадре, никакой информации о себе не преподносит и так и остается безликим до конца игры). Но однозначно нельзя сказать, что всем героям можно сходу поверить. Что-то делает одного героя совершенно живым, а другого наоборот превращает в простую куклу, действующую без внутренней логики. Немного покопавшись в том, как себя ведут разные персонажи, можно вывести несколько общих положений, которые так или иначе заставляют поверить в то, что персонаж на самом деле живой.

1.Следование стереотипам
Именно стереотипы, как бы они не надоели, определяют поведение персонажа. Полностью следуя стереотипу, поведение становится предсказуемым, но при этом нет ощущения, что персонаж действует неправильно. Не будет удивления и разрушения четвертых стен, но зато сохранится внутренняя логика поступков: «хороший парень» будет спасать все и вся, а злодей — разрушать и строить козни против плохого. В любом случае, персонаж должен легко относиться к какой-либо группе индивидуумов, иначе у его поступков не будет внутренней логики. К примеру, B.J. Блажкович из Wolfenstein: The New Order — чистый герой, и к его мотивации просто нечего добавить. А Saints Row со своим пародийным стилем отдает нам Джонни Гэта, который является «крутым парнем с пушкой» в кубе, и большего не требуется.
2.Эмоции
Нельзя верить человеку, если он не показывает своего отношения к тому, что происходит вокруг. Это одна из главных вещей, которые позволяют назвать героя настоящим — Итан Марс и другие главные герои Heavy Rain, благодаря стараниям разработчиков и качественному захвату движений и озвучке, действительно правильно реагируют на все, что их окружает. Из новинок как пример пойдет Dying Light: когда видишь, как главарь одного из убежищ Брекен разносит все вокруг себя от злости и невозможности помочь собственным людям, понимаешь, насколько он отчаялся. И это работает.

3. Неожиданные связи
Вот здесь нужно быть очень осторожным, потому как это не всегда работает. Нельзя просто давать герою необычную деталь в его описании. Отлично это работает в Life Is Strange — вряд ли способность перемотки времени могла достаться странной девушке, которая учится на фотографа. Но более важно то, что, как и все герои, приходя к пониманию того, что способности можно использовать во благо, она не становится спасителем всего, а использует силы для решения мелких проблем. Ее силы не делают ее сверхчеловеком и не заставляют игрока вставать на путь защиты всего и сразу.
4. Человечность

Глупо было бы говорить про веру в персонажа, не упомянув о том, что он должен действовать как человек. Вновь говорю о Life Is Strange и ее главной героине, ибо пример достойный — Макс не стремится мыслить глобально и становиться символом или чем-то еще. Когда на нее наезжают, она боится, а успокоившись, говорит что-то вслед. У нее есть собственное отношение к каждому человеку, любимая музыка, она скучает на уроках, пишет смс-ки со смайликами, и все это делается не наигранно, а человечно. И так с каждым персонажем в игре. Не забывайте о ГТА, в которой помимо насилия, которое принуждается только в сюжетных миссиях, персонажи буквально срисованы с жизни — берите любую и не ошибетесь. А в играх, которые ведут сюжет в зависимости от действий игрока, персонаж будет настолько живым, насколько правдиво по отношению к себе будет действовать сам игрок.

Подводя итог нужно сказать, что для каждой игры нужны различные факторы, которые определяют «настоящность» персонажа, но он всегда должен быть человечен (или вести себя соответственно своей расе, мало ли Кроган или Ковенант), быть необычным или совершенно следовать каноничным образам, и живые персонажи нужны, если разработчик желает оставить что-то серьезное. Пост полностью ничего не затрагивает и может содержать ошибки, поэтому если есть желание поспорить о чем либо — милости прошу в комменты, буду рад. Спасибо всем кто дочитал до этого места, и всего доброго! :3


Лучшие комментарии

Сразу же довольно странное предложение, где переплетены нёрды и игра для NES. Ведь Famicom даже переводится как Family Computer. Собственно, и играли в него дети и их родители папы. То есть, наоборот, в противовес задротским игровым автоматам. А ещё, на NES выходила целая куча jRPG, включая ту же Final Fantasy. Ну а чем классика СRPG отличается от оной в JRPG, думаю, пояснять не надо.

С шутанами тоже не понятно. Duke Nukem 3D вышел в 96-ом. Там герой уже вовсю комментирует события и любуется собой в зеркале. А потом и NOLF, и много чего ещё подоспело. Да, был же ещё System Shock в 94-ом, где ГГ тоже не так уж и безлик.

Ну и пункты тоже, не сказать чтоб не правильные, но и смысла в них особого нет, ибо достигаться эффект «живого» персонажа может умой и других способов. К примеру, тот же Фриман ощущается личностью только благодаря тому, что к нему обращаются по имени. При том он нем как рыба, совершенно скуп на эмоции, не логичен и как-то не вписывается в принятые тогда стереотипы, но при том вполне «живой».
Макс обычная подросток, её тряпочное поведение объясняется не особенным реализмом, а первым пунктом — про стереотипы. Большинство подростков так себя и ведет и это нормально.
Пункты исходят из того, что я заметил сам. Насчет шутанов могу согласиться, но тут уже конкретно от игры зависит — в той же колде очень мало запоминающихся персонажей (Прайс, Соуп, Шепард), про battlefield я вообще молчу. А Фриман, как сами и сказали, не вписывается в стереотип, и потому живой.

Мда, с логикой у меня проблемы, так что ситуацию с ретро-консолями и играми исправлю. Как я мог забыть про финальную фантазию! Спасибо за критику, постараюсь исправить на будущее.
В ее случае поведение и стереотипично, и реально одновременно. По крайней мере я считаю так, ибо слишком надуманных поступков она не совершает и совсем в подражание стереотипу не пускается.
Это нифига не многобукв. А самое обычное колл-во букв.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Далее следует многабуков

А где они?
Читай также