«И пусть жесткий диск тебе будет пухом…»
Или «Роль смерти персонажей в игре»
Мы все привыкли видеть смерть персонажей в играх. Да что там в играх! Изо дня в день на наших мониторах кто-нибудь, да попадает в мир иной. И не важно – тетрис это (как же жалко порой эти умирающие кубики) или очередная серия Ходячих Мертвецов, так или иначе мы к этому привыкаем, и умерщвление очередного врага в «Battlefield 4» нас уже перестает так сильно удивлять. Но как всегда – всё чуть менее чем сложнее.
Как нетрудно заметить, смерть на экране может вызывать разные чувства – от дикого желания заплакать как маленькая девочка, забившись в угол, до безудержного веселья, но, может такое случаться, что человеку все равно. Без всяких исследований понятно, что обычный смертный больше всего боится надеть белые тапочки. Но давайте не будем о грустном и поговорим о том, зачем и почему мы раз за разом идем играть в тот же «Dark Souls» на встречу неминуемой гибели.
Одно из важнейших свойств нашего мозга – уметь различать смерть живых людей и высокополигональных виртуальных “актеров” (в том числе смерти ГГ) и не бояться ее во втором случае. Например, в каком-нибудь диком мясе, типа «Serious Sam», мы не боимся умереть, потому что начнем с ближайшего чек-поинта, да и происходящее на экране не сильно потакает реализму, а в какой-нибудь «Зачарованная Катя и тайна пропавшего мага» мы не боимся умереть просто потому, что там это невозможно. Но разработчики давно научились обходить ограничения нашего сознания — если добавить в игру исчезновение предметов из инвентаря после смерти («Minecraft»), то игрок начнет побаиваться умереть, чтобы не потерять нужные вещи, а если добавить, упаси боже, перманентную смерть («Теос: Желания Богини»), то это и вовсе заставить напрягаться что есть мочи, чтобы ненароком не допустить фатальную ошибку. И этот прием самый грубый и прямой, потому что заставляет человека ассоциировать смерть по ту сторону монитора со смертью в реальной жизни.
Другая игра девелоперов с нашим сознанием – сопереживание смерти. Иной раз сценаристы выдают такое, из-за чего невольно лезешь в тумбочку за платочком. Первое что создаёт такой эффект – реализм картинки. Ведь это сразу ясно что НПС, похожему на человека, сопереживаешь куда больше, чем несуразной кляксе. Но это не главное. Главное — это как умирает персонаж и после каких событий, какая история у этого персонажа, и как она была рассказана. Вспомните «Metal Gear Solid». Боссы из этой игры пусть и были плохими мальчиками злодеями, но перед своей смертью рассказывали такое о своей жизни, что над их телами, стоя на коленях, хотелось закричать “Неееееет!”. Но при этом мы спокойно, без зазрения совести можем убивать направо и налево обычных врагов, о чьей жизни нам ничуть не известно. «А что? Они плохие!».
«GTA5»… Ну и «Saint Row 3»… Вы же, дорогие читатели, догадались к чему я клоню? Правильно – фан. То, что виртуальным человечкам вдруг поплохело, и они перестали двигаться, вовсе не означает что мы сразу должны впадать в депрессию. Напротив, есть игры, которые специализируют себя как “игра что бы вы получали удовольствие от созданного геноцида”. Не важно что вы делаете — наслаждаетесь красиво отлетающими телами от машины в «GTA5» (благодарите за это прогресс физический движок Euphoria) или рубите зомби шваброй, с болгаркой на конце, в «Dead Rising 3», вы в любом случае, получаете удовольствие и дикое наслаждение от “нокаутирования” очередной порции врагов. Да что уж там, есть много казуальной бредятины инди-игр направленных конкретно на получение удовольствия от того, что твой человечек упал на бомбу, и его разворотило на куски («BRUTALITY»), а так же и крупных проектов таких как «Mortal Combat», где убийственные фаталити разбрасывают по всему уровню мозги, кишочки, селезенку. Или «Manhunt 2», многоуважаемую запрещенную игру в Австралии и Великобритании. В общем – красота! Но, пожалуй, самый дикий восторг вызывают баги, связанные с темой данной статьи. Одна лишь только возможность побегать нижней половиной Айзека из «Dead Space 2» чего стоит. И таких багов немерено…
Плотность мяса и смертей на квадратный пиксель растет из года в год. Сценаристы думают — как обосновать это, дизайнеры – как сделать красивее, а программисты – как сделать что бы не тормозило, но помните, что “виртуальное” не значит — “нереальное”, ведь где-то в оперативной памяти вашего компьютера хранится разум этого бедного человечка, и прежде чем в очередной раз спускать курок, подумайте – а ведь у этого человечка могут быть жена и дети, а он просто выполняет свою работу…
Я — милашка...
©Дмитрий Кунгуров
Лучшие комментарии
Зашёл почитать историю о файлах, погребённых на умершем жёстком диске, а тут такое… D:
Nameless0ne