Полузабытая легенда: Дюна

Арт, на котором изображён Пол Атрейдес в окружении фременов
Истоки Дюны
Родоначальником этого крупного фантастического мира стал американский прозаик Фрэнк Герберт

Одна из ключевых особенностей авторского почерка Фрэнка Герберта – скрещивание научно-фантастического стиля с глубоким философским подтекстом. Действие его романов происходит в далёком будущем. Вследствие восстания машин, человечество решило отказаться от современных технологий, заменив их развитыми психическими, умственными и вычислительными способностями. Структура власти весьма незатейлива: всемогущий падишах-император руководит Домами и Космической гильдией (этакими Kaufman Cabs в космосе). Важнейшее вещество – пряность (меланж; спайс) – позволяет перемещаться по галактике без современных технологий, поэтому крайне необходима. Единственное место, где можно добыть её – песчаная планета Арракис, но там обитают огромные черви и

Живописные пейзажи бесконечной пустыни на Арракисе
Если вы знакомы с политическими интригами Вестероса, то понять мотивы противоборствующих сторон у вас не составит труда. Только мысленно замените Старков и Ланнистеров на Атрейдесов и Харконненов. В мире Герберта не существует государств, на смену им пришли Дома. Положительно позиционируемые, честные Атрейдесы противостоят подлым властолюбцам Харконненам. Главным персонажем является Пол Атрейдес, сын герцога, обладающий (как потом окажется) уникальными способностями. И после разрушительного и смертельного противостояния двух Домов возникает вопрос: сможет ли Пол победить не только своих противников, но и самого себя, ведь внутри него заложена сила Харконненов. И какое будущее ожидает Пола и Дюну?
Сын Фрэнка, Брайан Герберт в сотрудничестве с другим именитым фантастом Кевином Андерсоном написали восемь романов, включая приквелы и сиквелы оригинальной истории, и множество рассказов по данной тематике. Помимо этого, подобно любому разросшемуся произведению в жанре научная фантастика, Дюна не обошлась без собственной Энциклопедии за авторством Уиллиса Макнелли. Несмотря на поддержку Фрэнка Герберта, книга считается лишь «большим фанфиком» из-за противоречий в тексте, не всегда соответствующим оригинальному миру.
А в чём же особенность Дюны?
С одной стороны, Гербертовская Дюна олицетворяет собой типичный вымышленный космический мир будущего, единоличный правитель-диктатор, враждующие фракции, перелёты со скоростью света, предательства и знакомства, убийства и любовь. С другой стороны, великолепно обрисованная планета Арракис со своими законами, народами и событиями. Бесконечные красные пустыни и многочисленные спасительные пещеры, спасающие от пыльных бурь — Герберт, кроме философии, глубоко изучал и экологию. Помимо характерных обитателей пустыни, проживающих и на нашей планете (пустынные лисички, скорпионы, орлы), на Арракисе обитают Шаи Хулуд – огромные песчаные черви – символ серии. Они опасны, однако невероятно полезны, черви являются основой экологии планеты, вырабатывают кислород и пряность, а также служат транспортом для фременов.

Песчаных червей вспоминали потом в ряде источников. Самый известный, наверное, фильм Дрожь земли. А это – один из популярных представителей игровой индустрии.
Несмотря на проделанную фанатскую работу, создание Энциклопедии по миру Герберта вовсе не выглядит очередной подпиткой для поклонников. Дюна полна непонятных терминов и загадочных словосочетаний, без словаря будет довольно непросто найти общий язык с фременами. Как вам, например, предложение: «Аксокотль-чан изготавливается мужской частью Тлейлаксу и служит маткой для выращивания гхол»? А это значит, что раса генетиков использует персональную технологию для создания клонов. Чувствуется глубокое изучение автором не только экологии с философией, но и селекции.
Но, бесспорно, главное отличие мира Герберта от других произведений в жанре научная фантастика – упор на слово научная. Да, автор описывает многие события с точки зрения фантастики (от лица Пола Атрейдеса), однако практически все явления обладают научной подоплёкой или обусловлены смелыми задумками автора.
Герберт подробно описал многие вымышленные физические явления. Поле Хольцмана – защитное поле, позволяющее защищаться от нападения кимеков (киборгов). Проникнуть внутрь может только физический объект, движущийся на низкой скорости, а любое использование лазерного оружия внутри щита приведёт к сильному взрыву, подобно ядерному. Поэтому так обширно распространено оружие ближнего боя, а футуристический мир отходит на задний план, пропуская вперёд средневековый. Поле также позволяет создать в определённом месте гравитацию для облегчения выполнения некоторых задач. Этот эффект называется подвеской.
Автор обратился и к стелс-тематике. Устройство под названием Не-палата может скрывать внутри себя что угодно. Эта технология может помочь не только от визуального восприятия, но и от телепатов и прочих псиоников. Встречаются версии с большим диапазоном, например, не-корабль, который способен летать. Герберт также придумал устройство, позволяющее читать мысли, иксианский зонд. Причем, мысли не только живых существ.

Тематический арт
Если при прочтении вы немного запутались во всех этих технологиях – не переживайте. В романе их ещё больше. Так, барон Харконнен использует конус молчания – прибор звукоизолирующий речь для обеспечения конфиденциальности. В будущем распространён мемокодер – своеобразное СМС, передаваемое через нервы посла, а дистранс – сообщение через отпечатки. Часть изобретений носят вполне логичное название, например ядоискатель.
Изрядную долю повествования занимают и рассуждения о глобальных проблемах. Герберт устами глав Домов высказывается о проблеме использования ядерного оружия и тщетных попыток его запрета. Наследники идей Фрэнка Брайан Герберт и Кевин Андерсон в приквеле Дюны берут уклон и в киберпанк-стилистику, рассуждая о проблеме кимеков (киборгов). По их представлениям люди возможного будущего будут пересаживать свой мозг в механические тела, таким образом, надеясь получить бессмертие. В итоге противники технологий и трансплантаций победили кимеков
И куда же вымышленный фэнтезийный мир без интересного воинственного народца, тем не менее, отсылающего читателя к реально существующим нациям. Фремены живут на Арракисе, а точнее сказать – выживают. Однако будет ошибочно назвать их дикарями или аборигенами, фремены обладают высокими технологиями. Они получают влагу из воздуха, из трупов и даже из собственного тела! Для этого, фремены изобрели дистикомб, специальный комбинезон, защищающий тело от суровых условий пустыни. Он отвечает за грамотное распределение влаги по всему телу. Принцип в теории прост: вода выделяется из тела, перерабатывается дистикомбом в карманы, и, при помощи катерера, употребляется вновь. Удобно и весьма экономично.

Фремены в дистикомбе. Синие глаза – последствия употребления спайса
Наследие, которое оставил после себя Фрэнк Герберт, велико. Его творчество вдохновило множество писателей в научно-фантастическом жанре, например Роберта Сальваторе и Роберта Джордана, работы Герберта обессмертили его и включили в число самых важных, с точки зрения мировой литературы, авторов 20 века. А разве не это конечная цель любого писателя?
Дюна на поприще кино
Попытки экранизировать Дюну появились сразу после выхода дебютного романа, но ни один фильм успешным назвать нельзя. Первый блин на кино поприще получился комом. Планируемый дебютный фильм был вскоре отменён из-за проблем, связанных с сильным отклонением сценария и последующим прекращением финансирования.
В 1984 Дюна всё же получила свою экранизацию. Режиссёром выступил Дэвид Линч, позже директировавший нашумевший «Твин Пикс». Линч ради Дюны отказался от съёмок третьего эпизода «Звёздных войн». Фрэнк Герберт лично присутствовал на съёмочной площадке, корректировал сценарий и следил за ходом работы. В отличие от многих «книжных фильмов», Дюна обошлась малой кровью, было изменено не так много сцен, хотя дождь (на пустынной-то планете, ага) послужил причиной фанатского негодования. Фильм провалился в прокате, возможно косвенной причиной этого послужили всё те же «Звёздные войны», но, что забавно, Джордж Лукас при создании своей грандиозной киноэпопеи вдохновлялся, помимо прочего, творчеством Фрэнка Герберта.
После провала «линчевской» Дюны, никто довольно долго не брался за её экранизацию. Следующая попытка была предпринята в 2000 году в виде мини-сериала Дюна на телеканале Sci-Fi Channel. Телесериал получил умеренно положительные оценки критиков и зрителей, поэтому через три года получил продолжение «Дети Дюны», отображающее сюжет второй и третьей книг Фрэнка Герберта. Несмотря на сопутствующий успех, больше ни одного фильма или сериала Дюна не получила. Весьма, на мой взгляд, зря, вселенная более чем достойная. Современную аудиторию вполне может привлечь идея своеобразной «Игры Престолов» в космическо-пустынном сеттинге. Как вам такая идея?

Интересный факт: режиссёр первого планировавшегося фильма по Дюне в качестве художника позвал одного мастера. Он нарисовал то, каким, по его мнению, должен предстать песчаный червь. Фильм так и не вышел, а концепт-арт остался. Внимание, вопрос: при создании какого культового персонажа жанра ужасов пригодился этот рисунок, если имя художника – Ганс Рудольф Гигер?
Второе рождение
Права на создание игроизации Дюны купила компания Virgin Interactive и поручила осуществить задуманное двум своим независимым разработчикам. Первая Дюна, совместившая элементы квеста и RTS, стала дебютным проектом для французской компании Cryo и была оценена как одна из лучших игр по книге, однако ничем инновационным похвастать не могла и затерялась на фоне Dune 2.
В это время в другой части света глава Westwood Studios Брэтт Сперри задумывал произвести революцию в игровой индустрии. Его на протяжении нескольких лет не покидала мысль о том, что с внедрением в стратегию идею происходящих событий в реальном времени игры станут на порядок реалистичнее и динамичнее. Поскольку львиная доля игр 80-х — 90-х были пошаговыми, свежая концепция станет законодателем моды и создаст целую нишу в индустрии. И он не ошибся.
Предполагая возможное неприятие новых правил, Сперри готовился сам и готовил мировое сообщество к грядущим изменениям. По забавному стечению обстоятельств одним из предшественников Дюны, заложившей основы жанра RTS, стала успешная ролевая игра Eye of Beholder. Игра была тепло принята прессой и игроками, но раскритикована за то, что динамичный геймплей не подходит жанру RPG.
Но почему именно вселенная Дюны стала площадкой для экспериментов Сперри? Элементарно, скажете вы, у Virgin права на игроизацию. Но, может быть, основная причина кроется в чем-либо другом? Популярность мира Фрэнка Герберта? Глубокая история с разношёрстными персонажами, находящая аналог в произведениях Айзека Азимова и Артура Кларка? Интересный сеттинг, оставляющий большой простор для фантазии?
В начале 90-х годов, мало какие стратегии могли похвастать хорошим сюжетом вкупе с запоминающимися необычными расами. Идеальную формулу выведет компания Blizzard Entertainment шесть лет спустя в игре StarCraft, а в 1992 Westwood уже посадила её семена. Сперри придерживался мнения, что враждующие стороны должны легко отличаться друг от друга не только внешне, но и геймплейно-тактически. Благодаря Френку Герберту, довольно ярко описавшему в своих произведениях Атрейдесов и Харконненов, с чувственным восприятием проблем не намечалось, но требовалась и третья раса, которую по упоминаниям в Энциклопедии Дюны создала Westwood. Конечно, это Ордосы.

Зачастую игроки выбирают именно Дом Атрейдесов. Во-первых, из уважения к первоисточнику. Во-вторых, за них проще играть.
Выбор расы в игре одновременно служил и выбором уровня сложности. Баланса в игре никакого нет, а вся разница в используемых юнитах. Ордосы владеют скоростным вездеходом, выполняющим роль скаута, а также спецотрядом, который временно переманивает на свою сторону не только юнитов противника, но и постройки. На контрасте с ними выступают Харконнены и Атрейдесы. Первые владеют тяжёлой пехотой и мощными машинами, а вторые – слабой пехотой, зато уникальным танком, способном вынести пол-базы с приличного расстояния. Очевидно, какую сторону следует выбрать, чтобы игра превратилась в лёгкую прогулку. Да, простора для тактических действий немного, зато противники запоминались, что было в новинку.
Перечисление всех упрощённых элементов и нововведений в игре займёт ещё слишком много места, поэтому постараюсь сделать текст ёмким и удобным. Наличие кампании в стратегии было ещё одной свежей идеей. Правда в Дюне она обусловлена всего лишь подсказками ментата (людей нового поколения; понятие из книги Герберта), но отчётливо виден прогресс и в этом направлении тоже. В Дюне впервые не все войска доступны в начале игры, самые мощные и уникальные юниты открываются по ходу одерживаемых побед в сражениях. В игре впервые управление сильно упрощено и завязано вокруг мыши, а не клавиатуры, достаточно пары щелчков для подачи юнитам команд.
Игровой процесс приобрёл привычную форму, присущую и современным стратегиям в реальном времени. Игрок отстраивает базу, где производит юнитов, которые занимаются в зависимости от своего назначения: боевые единицы занимаются военными действиями, а мирные — сбором исчерпаемых, что также было необычно, ресурсов. Для постройки сооружений необходим фундамент, кроме того здания можно ремонтировать, а вражеские — захватывать. Набор зданий стал каноном: дворец, стройплощадка, заводы, склады, защитные турели – чем ни типичная база для жанра RTS? Ещё Дюна ввела понятие «туман войны», панель команд и миникарту.

Dune 2 – культовая игра, определившая развитие целого жанра, сегодня выглядит весьма условно и схематично
Нельзя не отметить интересный геймплейный элемент – тех самых песчаных червей, Шаи Хулуд. При появлении зверушки происходили весьма реалистичные на тот момент колебания земли и особое звуковое сопровождение. В целом, поведение червя придерживается книжных канонов, он не только является паразитом, способным уничтожить технику, но также создаёт новые месторождения спайса.
Инновации коснулись даже саундтрека. Музыка в игре стала умной: во время сбора ресурсов или постройки базы играет умиротворяющая мелодия, но как только на горизонте появляются враги – включается боевой саундтрек.
Бретт Сперри также считал, что игры в реальном времени будут значительно приближены к реальности, но это было единственное, в чём ошибся этот инновационный гений. Само собой, Дюна не лишена багов и прочих недокументированных особенностей, огорчает значительный дисбаланс между расами. Но факт остаётся фактом, обилие новых геймплейных элементов, введённых в Дюне, копируют до сих пор. В какой другой RTS было столько приятных мелочей, сохранившихся до наших дней?
А что потом?
В 1998 году вышел ремейк Дюны 2 под названием Dune 2000. Как и положено обновлённой версии, игра визуально выглядела лучше, сменила движок и переработала плохой баланс оригинала. Также чувствовалось влияние набирающей силу и популярность RTS от той же компании Command & Conquer. Ремейк был принят плохо, основная критика заключалась в отсутствии свежих идей. Хотя, казалось бы, какие могут быть новые идеи у переиздания самой инновационной игры в мире?
Выпущенные в начале 00-х, первая полностью трёхмерная Emperor: Battle for Dune, а также шутер от третьего лица Frank Herbert’s Dune от всё той же Cryo большого успеха не имели, да и никаких изменений в жанр не внесли. Более важным стало влияние Дюны на мир настольных игр, вылившиеся в создание в 1987 году варгейма Warhammer 40.000, широко известного в мире компьютерных игр серией игр в жанре пошаговых стратегий, а также стратегий в реальном времени.
Обширную вселенную Дюны не обошла вниманием даже музыкальная индустрия. Безусловно, самая известная песня была написана в 1983 году гитаристом популярной английской хэви-метал группы Iron Maiden Стивеном Харрисом под названием To Tame a Land (К покорению земель).
Многие известные (и не очень) музыканты ссылались на мир Герберта в песнях, помимо этого, некоторые музыканты использовали термины Дюны в названии своих групп, например, немецкая техно-группа Dune, электро-поп Everdune, а также хардкор-панк группа Shai Hulid.

На скриншоте запечатлён геймплей за Ордосов. Особая техника Дома — девиатор — вербует юнит противника.
Дюна философична, необычна и многогранна. Её прекрасный и богатый мир оказал обширное влияние на развитие научно-фантастической литературы мира, кинематографа и игровой индустрии. Практически всё, что вам нравится в ваших любимых RTS, впервые появилось в Дюне. Я считаю, что это отличный повод приобщиться к этому красивому миру путём прочтения книги, просмотра фильмов или, быть может, приобщения к игре. В конце концов, чем эта приятная самобытная вселенная хуже всех-этих-ваших Звёздных войн и Стартреков?








Но когда я говорил:
без яиц!Я имел ввиду то, что бенагасерит из под полы контролировали империю, плели интриги и т.д.
время действия было тоже чисто рандомным: дурман мог длиться несколько минут и мог длиться пару секунд
Не играл в PC версию, но на сеге время действия было обусловлено активностью захваченной техники. При движении танка захват кончался быстро, при стрельбе не очень, при бездействии — почти не кончалось.
Атрейдесовский танк — соник, который стрелял звуковыми волнами на такое же расстояние, как и танк-РПГ, но в отличии от последнего бил всегда точно в цель, а не рандомно
Также в консольной версии танк-РПГ стрелял рандомно лишь при близкой дистанции, на дальней он всегда попадал в цель, а дальность стрельбы у него была чуть больше чем у соника и позволяла уничтожать башни безнаказанно.
Не играл в PC версию, но на сеге время действия было обусловлено активностью захваченной техники. При движении танка захват кончался быстро, при стрельбе не очень, при бездействии — почти не кончалось.
Ну сколько помню всегда был голый рандом — был случай, когда я харконенский девастатор отправлял назад и успевал не только что-нибудь разбомбить, но при этом он успевал дожить до эпичного самоуничтожения. А был случай когда «одурманенный» осадный танк, проехав 1 клетку, «очухался» и взорвал мой девиатор к едрене фене.
Также в консольной версии танк-РПГ стрелял рандомно лишь при близкой дистанции, на дальней он всегда попадал в цель, а дальность стрельбы у него была чуть больше чем у соника и позволяла уничтожать башни безнаказанно.
Да на ПК-версии уровень «рандомности» тоже сильно зависел от расстояния: чем ближе — тем выше рандом, но на максимальной дистанции — не делало танк-РПГ, хоть чуть-чуть меткой машиной. Ради эксперимента ставил на максимальном расстоянии танк-РПГ против соника. В 3 случаях из 5 атрейдесовский соник разбирал РПГ-танк. Ибо рандомность компенсировалась мощью — при прямом попадании снималось больше половины ХП соника.
Но не забываем, что ни о какой лицензии речи не идет. Что у меня была за версия — я сейчас уже и не скажу. И с сегой сравнить нет возможности — не было у меня ее.
А намного позже приобщился к книгам. И что показалось странным — при феноменальной проработке мира, отличном языке повествования, здоровой такой философии, заигрыванием с притчами и глубокой детализации всего и вся… сама история на редкость проста и беззуба. По современным меркам, разумеется. Там, где, казалось бы, можно круто завязать конфликт и взвинтить напряжение до небес — все спускается на тормозах. Там, где по идее должна быть кульминационная точка и эпическое сражение — все сливается в сумбурные диалоги. Есть очень интересные хорошо проработанные персонажи, которые погибают буквально через пару глав после своего появления, не успев сделать вообще ничего сюжетно важного. Странный, в общем, контраст содержания и формы, на мой взгляд.
А за статью спасибо. Таки классика. Про такое нужно напоминать.
Там, где по идее должна быть кульминационная точка и эпическое сражение — все сливается в сумбурные диалоги. Есть очень интересные хорошо проработанные персонажи, которые погибают буквально через пару глав после своего появления, не успев сделать вообще ничего сюжетно важного
Всё как и в жизни. Поэтому то Дюна это и круто. А вот исскуственное нагнетание напряжения, все эти ваши клиффхэнгеры (или как их там?) это всё выдумки современного голивуда, попса одним словом.
Всё как и в жизни.
Эт хорошо для документалистики или серьезной литературы типа Хемингуэев всяких.
Тут же научная фантастика. Она должна быть интересной. Нагнетание напряжения и «клиффхэнгеры» эт не выдумки голливуда. Это законы драматургии. У Шекспира тоже все это было, да.
Как там бишь «хорош любой жанр кроме скучного». А читать Дюну, простите, довольно скучно. Потому что кроме глубины проработки там мало самого сюжета :-/
Во-первых я нигде не говорил, что это общее мнение, как бы логично что если я пишу, то это мнение мое. Только ситхи возводят все в абсолют.
Во-вторых, «плоскость» сюжета это уже как раз объективная реальность, а не имхо. Для примера:
в первой же книге есть сюжетная линия, протянутая почти 2/3 повествования. Про телохранителя, который на добрый десяток лет был оторван от главных персонажей. И все эти годы он лилеял план мести матери главного героя, будучи уверенным что она корень всех бед. В финале он наконец-то встречается с ней и, казалось бы, тут-то и должно быть разрешение этого конфликта. Ведь нам зачем-то целую книгу рассказывали, как он обозлен в своей неправоте, да? Нет. Вся эта линия никуда не вела. Они встретились, перекинулись парой фраз и пошли вместе. Вопрос — нафига я читал n-ное количество страниц про жажду мести, если это не привело вообще никуда?
И таких «сливов на тормозах» в Дюне полно.
Еще раз, я не говорю что книга плохая. Это классика, написанная хорошим языком, с потрясающей детализацией и пониманием происходящего (хотя в последних книгах уж чересчур много философии, но это как раз уже вкусовщина). Просто по современным меркам она весьма пресна в плане сюжета.
Не будешь же ты утверждать, что «прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» сейчас так же впечатляет, как какая-нибудь «Гравитация» (просто для примера, без оценочных суждений), правильно? С Дюной, конечно, всё не столь категорично, но тем не менее. С момента ее написания прошло уже пол века. И утверждать, что современные вещи абсолютно во всем уступают своим «родоначальникам» как минимум — странно и однобоко :-/
Ну а слова типа
Я лично вообще считаю почти всё что сейчас пишется или снимается, жутким шаболнным шлаком.
Эт куда-то вообще не в ту степь, честно говоря.
Сейчас выходит немало хороших произведений. Просто их легко пропустить, поскольку соотношение годноты/шлака очень уж неравномерное. Точнее абсолютно такое же, как и во время написания Дюны и прочих теперь уже классических вещей.
А еще зачем-то несогласных с тобой пользователей «говноедами» обозвал :-/
>Заявить, что всё вокруг говно и все полимеры просраны.
Повторюсь — «Только ситхи все возводят в абсолют».
То, что конкретно ты не видишь или не хочешь видеть хорошие вещи, не значит что их нет.
Какой-то истеричный юношеский максимализм, право слово.
Навскидку из буквально прошлогоднего — «Марсианин» Энди Уира. Отличная, умная, захватывающая научная фантастика. Написанная, к тому же, с отличным чувством юмора. Весьма рекомендую, например.
Поглядим… ты мне пытаешься доказать что сейчас кино лучше и приводишь в пример «стражей галактики»Ты прочитай мой комент. Я написал что кино не хуже чем тогда. А стражи галактики как пример хорошего попкорнового боевика.
И фильмы которые ты перечислил ну все кроме Назад в Будущее и первого чужого это боевики чистой воды.
. Ну чтож. Кингсмен, Джон Уик, Неудержимые, Рейд 1 и 2, Бонд с Крейгом, Доспехи Бога 3, Район № 9, Рокенрольщик, Кровью и потом: Анаболики. Это я так навскидку. Притом что фильмы я смотрю не особо много.
Сравнивать 30 лет кинематографа и 10 лет, это конечно сильно, да. При том, что фантастики стало меньше по объективным причинам — ОНА ДОРОГО СТОИТ И НЕ ОКУПАЕТСЯ.
Чем те же Хищники, Робокопы и Терминаторы и Чужие принципиально отличаются от фильмов Марвел я решительно не пойму. И там и там развлекательные фантастические боевики. Надеюсь, вы же не утверждаете, что вышеозначенные фильмы претендуют на серьезную научность. Правда же? Кстати все эти четыре серии отлично продолжают жить как раз в комиксах, на которые вы зачем-то волну гоните.
А так — с какого периода фантастика «исчезла»? С начала 2000х? Тобишь Начало, Эффект Бабочки, Планета Ка-Пэкс, Валл-И, Звездные войны: Третий эпизод, Грань будущего, Аватар, Звездные пути новые, Обливион, Прометей (первый Чужой сценарно, наверно еще глупее, хотя тут можно поспорить), Искуственный разум, Эквилибриум, Я Робот, Луна 2112, Исходный код — это все, разумеется блекнет перед потрясностью VHS-боевиков из восьмидесятых. Ага.
Чем те же Хищники, Робокопы и Терминаторы и Чужие принципиально отличаются от фильмов Марвел я решительно не пойму.
Что тут не понятного, цензурой, чего только сравнения Робокопов стоит:
В оригинале оторванные руки, отстрелянные пинусы, и хорошо передан дух того что человеческая жизнь в мире Робокопа стоит ровно не хрена, особенно реклама доставляет.
Во втором случае есть графон, и PG13+,nuff said.
В случае конкретно с этими фильмами — да, так и есть. Но я вообще-то говорил скорее о их предназначении — развлечение без претензий на значимость и глубину. Особенно в разрезе заявлений о том, что мол вон те фильмы — хорошая, годная фантастика, а нынче, мол говно одно вокруг.
Так-то из современных жестоких вот как раз Дредд новый по кровавости и количеству оторванных рук вполне себе держит марку.
Так-то из современных жестоких вот как раз Дредд новый по кровавости и количеству оторванных рук вполне себе держит марку.
Хороший фильм, но увы провалился в прокате, сейчас если хочешь баблинского, то только PG13 -> только хардкор, вообще один из характерых моментов старых фильмов которыми цепляли это «цитаты», все помнят :«асталависта бейби, живой или мертвый ты пойдешь со мной», или там
— Помнишь, Салли, я обещал убить тебя последним?
— Да, Мэтрикс, ты обещал!
— Я солгал. — чувак падает в пропасть итд, сейчас как-то с этим совсем туго.
Насчет фантастики так и есть, чего только стоит то во что превратили СтарТрек, аж больно на сердце, научная фантастика практически мертвая как жанр, из последних блокбастеров в этом жанре только Интерстеллар в голову приходит.
Так-то Гурни. А то, что он попытался убить Джессику — оно ведь ни на что в итоге так и не повлияло. Вот если бы убил — это было бы обоснованно. Ну, то есть специально вели персонажа чтобы вывести из игры другого. А так получается не стреляющее Чеховское ружье — он откололся, побыл где-то далеко, вернулся назад. С тем же успехом мог все время вместе с Полом ходить, ничего не поменялось бы.
FREMEN: the free tribes of Arrakis, dwellers in the desert, remnants of the Zensunni Wanderers. («Sand Pirates» according to the Imperial Dictionary.)
Соколов:
ФРИМЕНЫ — свободные племена пустыни Арракиса, потомки скитальцев-дзенсуннитов («Пираты песков» в соответствии с имперской энциклопедией).
Новый:
ВОЛЬНАИБЫ — ряд вольных племен на Аракисе, жители пустынь, потоми дзен-суннитских странников. (В словаре Империи именуются «песчаными пиратами».)
Вязников:
ФРИМЕНЫ (от англ. «free man» – «свободные») – Свободный Народ Арракиса, жители Пустыни, потомки Странников Дзенсунни. В Империи их часто называли «пиратами Пустыни».
Мой комментарий:
Это одно из наиболее встречающихся слов в романе – 514 раз. Совсем немногие слова превышают его по встречаемости. Это практически исключительно имена и обозначения основных героев романа и некоторые иные наименования: Paul (Пол) – 1721, Jessica (Джессика) – 899, Baron (барон) – 596, Duke (герцог) – 579, Hawat (Хават) – 429, Stilgar (Стилгар) – 399, Kynes (Кайнс) – 363, Gurney (Гурни) – 348, Harkonnen (Харконнен) – 344, Arrakis (Арракис) – 328, Emperor (Император) – 276, Chani (Чани) – 269, Feyd (Фейд) – 232, Leto (Лето) – 229, Halleck (Халлек) – 210, Bene Gesserit (Бинэ Гессерит) – 188, Guild (Гильдия) – 131. А вот обычные слова, часто встречающиеся в романе (с учётом производных, образованных от них глаголов и т.п.): hand (рука) – 480, mother (мать) – 420, water (вода) – 412, sand (песок) – 390, time (время) – 380, voice (голос) – 348, spice (спайс, специя) – 236 (плюс melange (меланж) – 22), father (отец) – 247, sense (чувство; ощущение, восприятие; чувствовать) – 246, mind (ум, разум) – 242, desert (пустыня) – 235, word (слово) – 235, people (люди) – 233, shield (щит; защищать; прикрывать; заслонять) – 211, rock (скала) – 210, planet (планета) – 196, knife (нож) – 186, life (жизнь) – 181, house (дом) – 177, worm (червь) – 169, force (сила) – 156, child (ребёнок) – 132, sound (звук; звучать) – 129, poison (яд) – 117.
“Fremen” – это “freemen” без одной буквы “e”. Если разбить это слово на составные части, то получится “free men”, что буквально переводится как «свободные люди» или как «свободные мужчины». Все сходятся на том, что Герберт именно это слово и смысл и имел в виду. Возникает правда тогда вопрос – а почему не использовать тогда “Freemen”. Тут я думаю дело в том, что в английском есть слово “freeman”, а “freemen” – множественное число от него. Поэтому Герберт не хотел, чтобы это слово было отягощено какими-либо существующими смысловыми нагрузками. В британском английском “freeman” означает прежде всего «почётный гражданин города» – такой человек получает «свободу» (“freedom”) от этого города. Наиболее распространённое значение “freeman” – это «вольный человек» (как противопоставление рабу или крепостному). Например, в русско-английском словаре слово «вольница» имеет значение “freemen” (во множественном числе), а в скобках указывается “runaway serfs, Cossacks, etc., in Muscovite Russia”, т.е. «бежавшие крепостные, казаки, и т.д. в Московской России».
Если переводить путём транслитерации, то надо было бы перевести «фремены» или «фремен». Интересный момент том, что в тексте всегда используется только слово “Fremen” – даже когда им обозначается, какой-то один конкретный фримен.
Но я считаю, что Соколов и Вязников правильно сделали, что перевели как «фримены» – большинство читателей с минимальным знанием английского понимали, что это буквально означает «свободные люди». А у Нового как обычно наиболее вольный и, в данном случае, весёлый перевод – «вольнаибы». Но по смыслу этот перевод в определённом аспекте очень точен, но с намёком – нужно заменить букву «и» на «ё» и тогда это будет как раз про фрименов с их тау оргиями и прочими «вещами» (“things”), на которые Герберт указывает лишь неявно – в подтексте.
Слова с корнем “free” встречаются в «Дюне» всего 61 раз. Мне кажется, что отчасти Герберт словом “Fremen” (без одной буквы “e”) хотел подчеркнуть некоторую небрежность по отношению к ним. Они на самом деле никакие не «свободные» люди, а “fre” люди. Т.е. мол их свобода – это лишь свобода от Империи и её порядков, а у самих фрименов порядки довольно жёсткие и свободу они дают только от чувства вины (см. пункт 68).
Исторически слово “freeman” в английском появилось очень давно – где-то в 11-м веке. Со временем оно стало означать что-то вроде свободного землевладельца, фригольдера (freeholder, franklin). В 14-м веке появилось слово “yeoman”, означающее крестьян в Англии, ведущих самостоятельное хозяйство, мелких фригольдеров. На русский “yeoman” принято переводить как «йомен». Наибольшее распространение слово “yeoman” получило в эпоху правления королевы Елизаветы. Из толковых словарей следует, что происходит слово из сочетания слов “young” и “man”, т.е. «молодой человек» или «молодой мужчина». Но это лишь предполагаемое происхождение этого слова. По-русски звучит оно как какие-то «ё-люди». А ведь именно в эпоху Елизаветы были установлены торговые отношения с Россией, а царь Иван Грозный временами вёл активную переписку с Елизаветой. Читал, что вроде бы даже Иван Грозный предлагал Елизавете вступить с ним в брак, но та ответила отказом. И на это царь ответил в очень грубой форме, в том числе назвав в письме королеву «пошлой девицей». Не исключаю, что в условиях установления торгово-экономических отношений с Россией в Англию проникли и некоторые познания в отношении особого значения в русском языке букв «е» и «ё». Вот и решила рассерженная Елизавета более активно использовать термин “yeoman” по отношению к своим местным «фрименам» с осознанием того, что по-русски это будет звучать приблизительно как «ё-люди». Получается довольно близко к «вольнаибам» в переводе Нового. Но я конечно не уверен, что Герберт вспоминал о слове “yeomen” (множественное от yeoman), когда давал наименование свободным племенам Дюны.
А у Нового как обычно наиболее вольный и, в данном случае, весёлый перевод – «вольнаибы». Но по смыслу этот перевод в определённом аспекте очень точен, но с намёком – нужно заменить букву «и» на «ё» и тогда это будет как раз про фрименов с их тау оргиями и прочими «вещами» (“things”), на которые Герберт указывает лишь неявно – в подтексте.
Серьёзно? А я-то, глупый, думал... Зато «наибы вольнаибов» не так тавтологично смотрится.
Ну да ладно, пусть будут фримены (хоть они и fremen), благо звучит благозвучно, вкусовщины ради.
В конце концов, чем эта приятная самобытная вселенная хуже всех-этих-ваших Звёздных войн и Стартреков?
Ничем не хуже, а напротив, намного лучше, сплю и вижу как какие нибудь Биоваре сделают нормальную игру по Дюне, рпг например, потому что стратега, несмотря на всю её культовость и значимость для жанра имела весьма мало общего с первоисточником. Никаких танковых сражений в книге само собой не было, Ордосы вообще выдумка разработчиков, ни про каких Ордосов Гебрерт не писал, ну и так далее…
В конце концов, чем эта приятная самобытная вселенная хуже всех-этих-ваших Звёздных войн и Стартреков?
Не просто не хуже, звездных войн я бы даже сказал, что это фэнтези с сюжетом обычной детской сказки, нельзя не то, что сравнивать а даже упоминать в одном предложении с Дюной.
а книги забросил на Бог-Император… уже после того как сын Пола стал кхм…
короче, сюжет совсем, стал страшным.
P.S. Звиняюсь за два сообщения
В начале 90-х годов, мало какие стратегии могли похвастать хорошим сюжетом вкупе с запоминающимися необычными расами.
Ну чисто технически сами же Westwood потом штамповали конвеером C&C которые хвастались (внимание!) кино-роликами с актерами которые повествовали сюжет, с уникальными миссиями, а стороны конфликта(две лол)отличались более чем полностью, как по мне StarCraft не смотря на свой культовый статус, все же одиночной компанией таки сливал в свое время серии C&C, как постановкой сюжета, так и «миссиями с уникальными условиями», все же в Старике в 90% случаев это были просто «скирмишы».
Права на экранизацию были куплены практически сразу после публикации романа Герберта. Продюсер Артур Джейкобс, известный по постановке безумно популярной тогда «Планеты обезьян», предложил режиссерское кресло чилийскому режиссеру Алехандро Ходоровски. Сюрреалист и визионер, он хотел снять не просто попкорновый блокбастер. На почве романа Ходоровски пытался сотворить фильм-миф, фильм-заявление.
Заявленная съемочная команда по градусу безумия была под стать режиссеру. Визуальные образы, помимо Рудольфа Гигера, который не нуждается в представлении, создавал Жан Жиро. Будучи автором комиксов, известным под псевдонимом «Мебиус», он также работал над такими фильмами, как «Чужой», «Трон» и «Бегущий по лезвию». Но главной звездой среди художников должен был стать, несомненно, Сальвадор Дали. По его эскизам должны были быть сделаны не только делали интерьеров – сам художник был утвержден на роль Падишаха-Императора Шаддама. Однако запросил такой гонорар, что Ходоровский подумывал в ряде сцен заменить Дали куклой-аниматроником. В актерском составе числился и один из отцов американского кинематографа Орсон Уэлс. Венчать все великолепие должна была музыка, написанная участниками группы Pink Floyd.
Не получилось. По воспоминаниям Фрэнка Герберта, Ходоровски взял на себя непосильную ношу: «Мы с Алехандро неплохо ладили, однако я видел, что он просто не собирается ничего снимать. Он написал сценарий, из которого должен был получиться 12-часовой фильм». Отношения с кинокомпанией также были разлажены – продюсеры называли постановку «Недостаточно голливудской» и в 1975 прекратили финансирование проекта. Однако многие визуальные и сценарные решения (а иногда и части декораций) были использованы в других космооперах – в частности «Чужом» и «Звездных воинах».
А если бы сняли, то, наверно, Земля бы остановилась от переизбытка эпичности, что полилась бы с экранов. Про попытку первой экранизации «Дюны» в 2013 году сняли документалку Jodorowsky's Dune.
Такие дела.
О кино стоит сказать, что вселенная слишком полна философии помимо интриг и сюжетов, так что хороший фильм по ней будет очень сложно снять (лично мне не понравилось перелопачивание и добавление мельчайших деталей фильма 1984 года). Но все еще лелею надежду на достойную синхронизацию в стиле звездных войн, смешанных с неповторимой культурой фременов.