20 февраля 2015 20.02.15 3 3670

О спасителях мира… на столе или Аркхем без Бэтмена

+9

В то время, когда все бравые защитники Отечества застыли в ожидании пены для бритья и носков на 23 февраля, самое время напомнить о защитниках мира, раз за разом спасающие нас от Ктулху, Ньярлатхотепа и прочих Древних богов, спящих за кромкой. Для тех, кто не понял о чем я — перед вами история о настольной игре Ужас Аркхема, о ее дополнениях и о человеке, с которого все началось.

Начнем, как водится, с последнего.

Говард Филлипс Лавкрафт — человек, которому мы обязаны существованием Ктулху, Дагона, Гидры и прочего сомна Древних Богов, которые жаждут, проснувшись по утру понедельника, уничтожить наш мир. Не могу их винить в этом.
Родился этот писатель, поэт и журналист в тихом городке Провиденс, США 20 августа 1890. Там же и умер 15 марта 1937, в возрасте 46 лет. Писал он в жанре ужасов, мистики и фэнтези, совмещая их в своем, настолько оригинальном стиле, что ему был выделен отдельный жанр — «лавкрафтовские ужасы».
Он был единственным ребенком в семье коммивояжёра Уилфрида Скотта Лавкрафта и Сары Сьюзан Филлипс Лавкрафт. Известно, что его предки жили в Америке ещё со времён Колонии Массачусетского залива (1630).

Когда Говарду было два года, Уилфрида поместили в психиатрическую больницу, где тот находился в течение пяти лет до самой смерти 19 июня 1898.

Лавкрафт был воспитан матерью, двумя тётками и дедушкой (Уиппл Ван Бюрен Филлипс), который приютил семью будущего писателя. Говард был вундеркиндом — читал наизусть стихи ещё в возрасте двух лет, а с шести уже писал свои. Благодаря дедушке, у которого была самая большая библиотека в городе, он познакомился с классической литературой. Помимо классики он увлёкся готической прозой и арабскими сказками Тысячи и одной ночи.

В возрасте 6—8 лет Лавкрафт написал несколько рассказов, большая часть которых к сегодняшнему дню не сохранилась. В возрасте 14 лет Лавкрафт пишет своё первое серьёзное произведение — «Зверь в пещере».

С детства у Лавкрафта бывали кошмарные сны, но управлять ими или проснуться у него не получалось. Существа с перепончатыми крыльями, которых он называл «ночными мверзями», поднимали его в воздух и относили на «мерзкое плато Лэнг». Эти переживания писатель использовал в творчестве. Так, рассказ «Дагон» — это один из таких снов. После пробуждения состояние Лавкрафта было совершенно безумным, но он нашёл в себе силы записать сон. Перечитывая его через несколько дней, он ничего не изменил.

Ребёнком Лавкрафт часто болел и в школу пошёл лишь в возрасте восьми лет, но через год его забрали оттуда. Он много читал, изучал между делом химию, написал несколько работ (размножал их на гектографе небольшим тиражом), начиная с 1899 года («Научная газета»). Через четыре года он вернулся в школу.

Уиппл Ван Бурен Филлипс умер в 1904 году, после чего семья сильно обеднела и была вынуждена переехать в меньший дом на той же улице. Говарда опечалил выезд, и он даже подумывал о самоубийстве. Из-за нервного срыва, случившегося с ним в 1908 году, он так и не окончил школу, чего сильно стыдился.

После окончательного ухода из школы, Говард продолжал жить у матери на Энджелл -стрит, ведя отшельнический образ жизни. Разумеется, что найти работу он себе так и не сумел, и жил за счёт матери.

Всё изменилось, когда он написал письмо в редакцию глянцевого журнала «Argosy», в котором жаловался на вялость сюжета опубликованного там рассказа некого Фредди Джексона. Обсуждение этого письма в колонке журнала попало на глаза президента любительской ассоциации прессы, Эдварда Дааса, который в 1914 году приглашает Лавкрафта присоединится к ним. Эта ассоциация всячески толкала его на то, что бы он написал новые стихи и эссе.

Лавкрафт писал фантастику ещё в детстве («Зверь в пещере» (1905), «Алхимик» (1908)), но позже предпочёл ей поэзию и эссе. Вернулся к этому «несерьёзному» жанру он лишь в 1917 году с рассказами «Дагон», затем «Гробница». «Дагон» стал его первым изданным творением, появившись в 1923 году в журнале «Таинственные рассказы» (Weird Tales). В то же время Лавкрафт начал свою переписку, ставшую в итоге одной из самых объёмных в XX веке. Среди его корреспондентов были Форрест Аккерман, Роберт Блох и Роберт Говард.

Сара, мать Говарда, после долгой истерии и депрессии, в 1919 году, попала в ту же лечебницу, где умер её муж, и там же умерла 21 мая 1921 года в результате осложнения после операции на желчном пузыре. Вплоть до самой смерти она вела переписку со своим сыном.

В 1919—1923 гг. Лавкрафт активно писал, создав за эти годы более 40 рассказов, в том числе в соавторстве.

Вскоре на собрании журналистов-любителей Говард Лавкрафт встретил Соню Грин, имевшую украинско-еврейские корни, и бывшую на семь лет старше Лавкрафта. Они поженились в 1924 году и переехали в Бруклин, Нью-Йорк. После тихого Провиденса нью-йоркская жизнь не полюбилась Лавкрафту. Во многом автобиографичным был его рассказ «Он». Через несколько лет супруги расстались, хотя и не оформили развода. Лавкрафт вернулся в родной город. Из-за неудавшегося брака некоторые биографы высказывали предположения о его гомосексуальности, но Грин, напротив, называла его «прекрасным любовником».

Вернувшись в Провиденс, Лавкрафт жил в «большом деревянном доме викторианской эпохи» по адресу Барнс-стрит, 10 вплоть до 1933 года (этот адрес является адресом дома Доктора Уиллета в повести «Случай Чарльза Декстера Варда»). Этот период, возможно, наиболее интересный и продуктивный в жизни писателя. Он много путешествует по Новой Англии, посещает Квебек, Филадельфию, Чарльстон, по-прежнему ведёт активную переписку. Самые главные произведения Лавкрафта (иногда называемые «старшими текстами»), начиная с «Зова Ктулху» (1926), написаны именно в это время.

Несмотря на писательские успехи, Лавкрафт всё больше нуждался. Он снова переехал, теперь уже в маленький домик. Сильное впечатление на него произвело самоубийство Роберта Говарда. В 1936 году у писателя обнаружили рак кишечника, вызвавший истощение.

Говард Филлипс Лавкрафт умер 15 марта 1937 года в Провиденсе (штат Род-Айленд, США).

Теперь, когда мы узнали о нелегкой жизни писателя, перейдем к игре, которая основана на его творчестве.

Ужас Аркхема была придумана Ричардом Лаунисом и впервые выпущена компанией «Chaosium» в 1987 году. В 2005 она была переиздана и дополнена под крылом компании «Fantasy Flight Games», а затем перевыпущена в 2007 году.

В обоих изданиях игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. И да, Аркхемская лечебница для душевнобольных там тоже присутствует. Хм, может именно отсюда, в свое время, сбежал в Готем один псих?

В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.

Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.

Игровое поле представляет собой карту выдуманного города Аркхема.

Кроме Аркхема, на игровом поле изображены несколько других миров (джунгли Кледа, Р'льех, Страна Снов, Юггот и др.), в которые исследователи могут попасть через открытые врата. Каждый игрок выбирает себе персонажа — исследователя, который изображается специальной карточкой на подставке и обладает определённым набором характеристик, вещей, заклинаний и способностей. В течение игры в городе случайным образом (определяющимся картой «мифа», которую читают в конце хода) открываются все новые и новые врата и из них появляются все новые и новые монстры. Исследователи передвигаются по городу, убегают или сражаются с монстрами, собирают улики, попадают в различные происшествия. Также они могут попасть через врата в другие миры и, вернувшись, попробовать закрыть врата. Как только открываются очередные врата, на «шкалу судьбы» (англ. Doom Track) кладется фишка. Если эта шкала заполняется полностью, то есть если было открыто слишком много врат, Древний приходит в Аркхем. В издании игры 1987 года это означало автоматический проигрыш игроков. В издании 2005 года приход Древнего оставляет игрокам шанс на победу, в том случае, если они объединёнными усилиями смогут его победить.
В 2007 году, свет увидела окончательная версия игры, с переработаными правилами и добавленными особенностями.

«Ужас Аркхема» изначально задумывался как стратегическая настольная игра, основанная на «Зове Ктулху» — ролевой игре той же компании и должен был носить название «Зов Ктулху: настольная игра». Опубликованная в 1987 году, она сразу же выиграла в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая игра» премии «Origin Awards».

«Ужас Аркхема» был одной из нескольких лавкрафтианских игр, разработанных Ричардом Лаунисом, но стала единственной, которая была опубликована. Первый тираж игры был очень быстро раскуплен, «Chaosium» несколько раз заявляла о перевыпуске, но это так и не произошло.

В 2004 году права на игру были проданы он-лайновой игровой компании «Скотос», которая передала её на публикацию в «Fantasy Flight Games» (в дальнейшем «FFG»). В этом издании были изменены многие элементы игры, поменялась карта Аркхема, добавился новый тип фишек (улики) и поменялся геймплей. Издание 2005 года проиллюстрировано артом, который взят из карточной игры «Зов Ктулху».

Теперь, немного, правда немного, о первой игре.

У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо черно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.

Исследователи могли передвигаться на определённое количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа — исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увертливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определённое количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определённый момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.

Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.

Что же, после воспоминаний о прошлом — перейдем к актуальному настоящему.

Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть свое максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость — скрытность, бой — сила воли, знание — удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определённым правилам.

Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определённом месте Аркхема.

В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чье появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так

уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты — разновидность монстров, получает благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран

, то в игре появляются новые монстры — Маски; культисты Йига,

, становятся ядовитыми; если Древним выбран Итаква,

то по улицам Аркхема дуют ледяные ветра, отбирающие жизни каждого сыщика, кто рискнет остаться на улице. Ещё в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» — карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.

Механика игры основана на броске определённого количества шестигранных кубиков — D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определённой сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание −1, это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трех кубиках он должен выбросить два успешных значения — пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание −1».

Если персонаж благословлён (посетил церковь или каким-то образом привлёк к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.

В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определённых локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Ещё они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.

Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути — попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошёл проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определённое количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.

Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку.

Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удается, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определённый урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.

В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берет верхнюю карту «мифа» и читает её. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладется фишка судьбы (англ. doom token), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определенной проверкой на «бой» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.

Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот,

то он не дерется с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.

Итак, про базу мы рассказали, а теперь, как это принято в современных играх, но появилось еще в настольных — настало время DLC! Или дополнений, если по-русски.
И да, если вы думали, что у Батлы много дополнений — побрейтесь! У Ужаса Аркхема их 8!

Каждое дополнение, помимо новых карт событий, исследователей и Древних, вносит какой-либо новый элемент в игру. Эти новые элементы, при желании, могут игнорироваться игроками. Чем больше дополнений в игре, тем сложнее сам игровой процесс.

«Проклятие темного фараона»
Выставка в городе.

В июне 2006 года появилась колода «Проклятие темного фараона» (англ. «Curse of the Dark Pharaoh»).

В Мискатоникский университет привезли музейную выставку из Египта — археологические находки, откопанные в одной из гробниц, после чего в городе начались очередные неприятности. В этом дополнении большое внимание уделяется Ньярлатотепу, одному из самых известных лавкрафтианских Древних, и если он выбран в качестве Древнего, угрожающего уничтожить Аркхем, в игру вводятся дополнительные правила.

В «Проклятии тёмного фараона» 166 карт: 76 карт исследователей (22 Вещи с выставки, 21 Заклинание, 7 Союзников и 26 Специальных карт (Изгнание из района, Благодеяние и Порча)) и 90 карт Древних (45 карт Локаций Аркхема, 27 карт Врат, 18 карт Мифов).

В этом дополнении в игру вводятся новые карты: 22 «Вещи с выставки», 18 карт «Изгнание из района», и по 4 карты «Благодеяния» и «Порчи». Вещи с выставки — это карты, схожие с уникальными вещами, с тем исключением, что у них нет стоимости и их нельзя купить или получить в начале игры, их можно получить либо в локациях Аркхема, либо в Других мирах. «Изгнание из района» закрывает незадачливому исследователю, который чем-то досадил жителям Аркхема доступ к тому или иному району. «Благодеяние» и «Порча» сходны по своему действию с «Благословением» и «Проклятием», то есть на какое-то время предоставляют исследователю дополнительные бонусы, но в отличие от последних для каждой карты «Благодеяния» и «Порчи» есть свои индивидуальные условия, при которых они прекращают действовать.

Помимо новых карт, в «Проклятии тёмного фараона» появляется новый тип врат: двойного цвета. Карты с таким цветом дают исследователю возможность незабываемой встречи с каким-либо из Древних во время исследования Других миров.

В игру с дополнением «Проклятие тёмного фараона» можно играть двумя способами. Первый — это временная экспозиция в Аркхеме. В этом случае колоды базовой игры и дополнения не смешиваются, а играются по очереди. Второй — постоянная экспозиция в Аркхеме. Все колоды объединяются, и Тёмный фараон остается в Аркхеме на долгое-долгое время.

«Проклятие Тёмного Фараона (переиздание)»

В 2011 году была издана новая версия «Проклятия Тёмного Фараона». Fantasy Flight Games объяснило это тем, что данное дополнение было самым первым, и не очень сочеталось с дальнейшим развитием игры.

Отличия от первоначальной версии:

Древние Шёпоты (обозначенные специальным жетоном) слышны на улицах города. Сыщик, окончивший движение на улице с жетоном, вытягивает карту из колоды «выставочных контактов». В ходе этого контакта, можно получить предметы с выставки.
Изгнание заменено Гражданским патрулём. В случае, если патруль выходит на улицы района, сыщик при прохождении этой улицы должен проходить проверку увёртливости, или он будет арестован.
В состав игры включен лист предвестника Тёмного фараона.

Раньше этот лист можно было скачать с сайта производителя.

Идем дальше. Второе дополнение

«Ужас Данвича»
Братья Уитли стояли на вершине Холма волшебников…

Второе дополнение называется «Ужас Данвича» (англ. «Dunwich Horror»), и впервые было представлено на Джен Коне (англ. Gen Con) 2006 года. В этом дополнении есть новая карта, карта вымышленной деревушки Данвич,

расположенной к северо-западу от Аркхема. Исследователи могут посетить Данвич, если они совершат поездку на поезде с Аркхемского железнодорожного вокзала. Также в этом дополнении есть 4 новых листа Древних (Глааки, Тсатоггуа, Абнот, Шудде М’елл), 8 новых листов исследователей и несколько дополнительных колод.

В этом дополнении если персонаж теряет последнее очко душевного здоровья, он может не сбрасывать улики и половину вещей, а взять карту из новой колоды «Безумия». Он все равно должен будет отправиться в психиатрическую клинику или затеряться в пространстве и времени, но вместо 1 восстановленного очка психического здоровья он восстановит все. Похожим образом действуют карты из новой колоды «Травмы», которые можно сыграть в том случае, если у персонажа не останется ни одного очка выносливости.

При выполнении определённых условий в игру войдет новый монстр — Данвичский Ужас.

Он намного сильнее обычных монстров, но слабее Древних. Его поведение и статистика определяется колодой «Ужас Данвича», состоящей из семи карт. Данвичский Ужас может появляться несколько раз за игру.

Третье дополнение было названо:

«Король в жёлтом»
Видели ли вы Жёлтый Знак?

Третье дополнение, «Король в жёлтом» (англ. «The King in Yellow»),

было заявлено в октябре 2006 и выпущено в июне 2007. Как и «Проклятие темного фараона» это дополнение состоит только из карт. Оно основано на одноимённом рассказе Роберта Чемберса. В город Аркхем прибывает театральная труппа, дающая «Короля в жёлтом» — драму, которая покорила всю Европу. Главной особенностью этого дополнения стало появление карты «Предвестника» (первоначально Короля в жёлтом, глашатая Хастура) — могущественного создания, которое жаждет приблизить приход Древнего. Впоследствии на официальном сайте игры была выложена вторая карта предвестника — Тёмного фараона, аватара Ньярлатотепа.

Всего в дополнении «Король в жёлтом» 180 компонентов: 76 карт исследователей (19 карт Простых вещей, 22 карты Уникальных вещей, 15 карт Заклинаний, 13 карт Упадка, 7 карт Магических эффектов), 90 карт Древних (36 карт Локаций Аркхема, 24 карты Врат, 27 карт Мифов, 3 карты Акта), 1 лист Предвестника (Короля в жёлтом), 10 фишек Жёлтых знаков, 3 жетона Буйных монстров.

Далее идут дополнения не переведенные на русский язык. По крайней мере оффициально.
Итак, очередной большое дополнение, с картой, Древними и исследователями.

«Ужас Кингспорта»
Там, в тумане, что-то виднеется.

Четвёртое дополнение, «Ужас Кингспорта» (англ. «Kingsport Horror»), вышло в июне 2008 года. В этом дополнении события проходят в Кингспорте, городе, расположенном ниже по течению Мискатоника от Аркхема.

В нём представлены новая карта, 4 новых Древних, 2 Предвестника, 3 новых создания — Стража и новая колода «Эпические битвы». Стражами являются 3 божества, выступающие на стороне людей.

,

и

. Одна помогает, если вы подкармливаете кошек на улицах, другой делает проще и легче контакты, третий же охотится на монстров в свое удовольствие. Появляются новый тип движения монстров: по воде; и новый тип монстров, избегающий встречи. Все локации Кингспорта стабильны, то есть ни в одном из них не могут открыться межпространственные врата. Некоторые из локаций Кингспорта труднодоступны (дорога туда лежит через другие локации, причём в каждой из них надо делать остановку и контакт). Один из новых исследователей будет охотником за головами, другой будет постоянно проклят, а у двух исследователей сумма очков душевного и физического здоровья будет не равна 10. Ещё добавлены разрывы в пространстве, которые выпускают в Аркхэм новых монстров, и увеличивают трек Древнего. Чтобы предотвратить появление разрывов и закрыть их, сыщики должны исследовать локации Кингспорта. Так же в этом дополнении присутствует колода Эпических сражений с Древними.

И снова маленькое дополнение, под названием:

«Чёрная коза лесов»
Леса так темны и дремучи.

Пятое дополнение, «Чёрная коза лесов» (англ. «Black Goat of the Woods»),

выпущен в августе 2008 года. Основное внимание в этом дополнении уделено Шиб-Ниггурат, Чёрной Козе Лесов с Тысячей Младых, одной из наиболее известных Древних в пантеоне Лавкрафта. Это карточное дополнение, как «Король в жёлтом» и «Проклятие Темного фараона», и оно включает в себя карты членства в культе «Одного из Тысячи» (англ. «One of the Thousand» Cult Membership), которые изменяют контакты в Лесах, Чёрной Пещере и Неприступном Острове в Аркхеме на контакты с культом. Так же в дополнении представлены карты «Порчи» (англ. «Corruption»), представляющие темное влияние мифов на исследователей, и собственно лист Предвестника — самой Чёрной Козы Лесов, представляющей серьёзную опасность для исследователей.

Стоит отметить, что использование листов «Предвестников» (во всех дополнениях, где они имеются) не является обязательным, а представляет собой вариант игры с более высоким уровнем сложности (в и так весьма непростой игре). Кроме этого, в данном дополнении присутствуют специальные карты Сложности. В варианте игры с ними (не обязательном) игроки могут выбрать одну из этих карт в самом начале игры. Две карты сложности делают игру проще, две другие — сложнее, ещё одна представляет нормальный уровень сложности. Вариант игры с картами Сложности можно использовать в любой игре из серии «Ужас Аркхема».

Всего в дополнении «Чёрная коза лесов» 188 компонентов: 90 карт Исследователя (11 карт Простых вещей, 11 карт Уникальных вещей, 4 карты Заклинаний, специальные карты: 8 карт Членства в Культе «Одного из Тысячи», 16 карт Зелёной Порчи, 16 карт Красной Порчи, 24 карты Контактов с Культом), 88 карт Древнего (36 карт Локаций Аркхема, 24 карты Врат, 23 карты Мифов, 5 карт Сложности), 9 фишек монстров и 1 лист Предвестника (Чёрной Козы Лесов).

Последнее из больших дополнений с картой, Древними и исследователями

«Ужас Иннсмута»
Осмелишься ли ты посмотреть в зеркало?

Шестое дополнение, «Ужас Иннсмута» (англ. «Innsmouth Horror»), вышло 28 мая 2009 года. Оно представляет Иннсмут, прибрежный городок у устья реки Мануксет.

Помимо новой карты, очередных исследователей, Древних, новых монстров и Предвестников со Стражами, в этом дополнении есть карты «Личных историй», превращающая историю каждого игрока в квест с возможностью провала или успеха. Карта «иннсмутский вид» способная закончить игру персонажа прямо на месте. И новая шкала в дополнение к «шкале ужаса» — «подъём глубинных». Последняя заменяет собой место, где обычно находятся иные миры. Чтобы очистить эту шкалу, надо будет вызвать достаточное колличество федералов в город. А чтобы последние хотя бы заинтересовались визитом в настолько негостеприимное место, сыщики должны будут раскидать улики по городу. Так же, именно в этом дополнении находятся два Предвестника — Отец Дагон и Мать Гидра. Обоих вы видели в игре Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. И играются они тоже вдвоем.

Последнее маленькое дополнение для Аркхема, это —

«Затаившийся у порога»
Седьмое дополнение, «Затаившийся у порога» (англ. «The Lurker at the Threshold») вышло в июле 2010 года.

Базируется на одноимённой повести Августа Дерлета и Говарда Лавкрафта.

Это малое дополнение, включающее в себя нового Предвестника, свыше 100 карт Локаций Аркхема, карт Мифов и Врат. Это дополнение содержит 18 новых жетонов Врат, заменяющих старые и создающих новые правила прохождения Врат. Теперь, некоторые Врата, открываясь под исследователем — сжирают его. В этом дополнении появляется новая колода — карты Отношений, описывающих различные типы отношений в которых могут состоять между собой сыщики. Также добавлена новая механика заключения Тёмных Пактов с Древним.

И наконец, то, до чего игроделы еще не додумались!
Дополнение для дополнений!

«Ужас Мискатоника»
Восьмое дополнение, «Ужас Мискатоника» (англ. «Miskatonic Horror») было выпущено в июле 2011 года.

Мискатоник — название реки, протекающей в Архэме, а также название местного университета. Студенты и преподаватели учебного заведения редко остаются в стороне от происходящих в городе и окрестностях ужасающих событий.

Данное дополенение является расширением выпущенных ранее обновлений и не очень сильно меняет механику игры.

Основные новшества: Институты.

Общественные институты могут оказывать игрокам помощь, в обмен на ресурсы. Институты аналогичны Предвестникам и Стражам, и могут использоваться совместно с ними. В отношении количества — то же правило. Разрешён только один институт.

Университет «Мискатоник»:
Исследователь может стать студентом или выпускником университета и получить за счёт этого преимущества, запустить экспедицию в соседний город (или воспользоваться транспортом экспедиции), получать книги (из колоды обычных или уникальных предметов) в библиотеке.

Бюро расследований:
Исследователи могут за улики вербовать агентов, которые в дальнейшем будут уничтожать монстров на улицах.

Организованная преступность:
В начале игры исследователь может получить задаток или вступить в банду Шелдона (Ужас Данвича). При аресте исследователь может вызвать адвоката — заплатить деньги и игнорировать арест. Ещё, исследователь за деньги может получить помощь от подпольных врачей и покупать вещи на чёрном рынке.

Обновление «Проклятия Тёмного фараона» расширяет переизданную версию. Для оригинальной версии можно использовать только карты предметов с выставки.

В коробке, за исключением правил, можно найти:

7 карт навыков, каждая для одного из предыдущих дополнений;
56 карт контактов в иных мирах;
43 карты мифа (на некоторых картах указаны 2 локации для открытия ворот — верхняя в Данвиче, Кингспорте или Иннсмуте, а нижняя — в Архэме. Если локация указанная в верхней части недоступна (игра идёт без указанного города) — врата открываются в локации указанной в нижней части);
4 справочных листа — на них показаны лимиты открытых врат, монстров в городе, монстров на окраине, в зависимости от количества игроков.
Для «Проклятия Тёмного Фараона»:

9 карт выставочных контактов;
5 карт предметов с выставки.
Для «Ужаса Данвича»:

Карты безумия и травм. Если раньше сыщик считался сожранным, получив две одинаковые карты безумия или травмы, то теперь, к этому печальному результату может привести получение карт различных типов.
60 карт локаций Данвича;
6 карт Ужаса Данвича;
лист предвестника Ужаса Данвича.
Для «Короля в жёлтом»:

7 карт безумия;
4 карты действия. Заменяют оригинальные, добавлена увертюра.
Для «Ужаса Кингспорта»:

6 карт благословения Ноденса;
16 карт видения Гипноса;
80 карт локаций Кингспорта;
8 карт эпичной битвы.
Для «Чёрной козы лесов»:

24 карты контактов культа.
Для «Ужаса Иннсмута»:

60 карт локаций Иннсмута;
5 карт иннсмутской внешности.
Для «Затаившегося у порога»:

6 карт отношений;
14 карт часа расплаты.
и новое:

8 карт студента Мискатоника;
3 листа института;
38 фишек агентов;
3 жетона экспедиции.

Любое из этих дополнений играется вместе с оригинальным Аркхемом. Конечно, никто не запрещает вам играть их все вместе, только вот даже расскладывание их займет у вас немало времени и потребует огромный стол.

Резюмируя:
Ужас Аркхема большая игра, сложная в правилах на первый взгляд, но вполне простая на последующие. В игре всего 5 фаз и задача игрока — запомнить, что делать в каждой из них.
Аркхем подойдет для компании, которая хочет сообща спасти мир. Тут можно провести аналогию с Л4Д, но там была возможна партия из 4 игроков. Аркхем же, с его королевским размахом, предлагает участвовать от 1 до 8. Хотя оптимальным колличеством игроков будет все же 3-5. Прекрасный художественный текст будет погружать вас в атмосферу с каждым происходящим действом, Иные Миры будут нехотя приоткрывать вам свои секреты, а монстры так и норовить откусить кусок другой. Все это время игроки бегают по городу, отстреливаясь от монстров, находя союзников, проваливаясь в Иные миры, закрывая врата и все это в атмосфере повышающегося ужаса, когда дыхание очередного Древнего, спящего за кромкой, становится физически слышно.

Если вы любите работать в команде, если вам интересна игра, что бросает вам вызов, если вы не боитесь комбинировать дробовики с магией, то теперь вы знаете, какая игра вам нужна.

Врата Аркхема открыты, чтобы принять вас… в пучины ужаса.


Лучшие комментарии

Ставлю плюс за проделанную работу. До конца не смог прочитать.
Спасибо. )) Если не секрет — на чем остановился?
Теперь, немного, правда немного, о первой игре.

Ужас Аркхема 1987

Потом дочитаю.
Читай также