Привет всем в этом уютном чатике. В прошлом своем посте мы рассматривали базовые принципы анимации и использования кадров на примере перемещения мячика в пространстве (скучная часть).
Сегодня же, я хочу рассказать вам непосредственно о процессе создания мультфильма (а точнее, отдельного его эпизода) в домашних и не очень условиях. Кстати, все описанное в данном посте, в той или иной мере будет верно и для кинопроизводства.
Итак, без лишних предисловий, окунемся в удивительный мир шевелящихся картинок.
____________________________________________________________________
Вначале было слово…
А начать производство мультфильма, как и все в этом мире, следует со слова. А точнее, с написания сценария. На заре своего анимационного пути, я не раз совершал ошибку, сходу приступая к рисованию и придумывая сюжет на ходу, дополняя его отдельными, не стыкующимися друг с другом деталями. В этом плане, процесс анимационного производства схож с процессом создания видеоигр:
Дизайн-документ – сценарий
Техническая альфа – раскадровка
Бетта – аниматик
Доведение до релизного состояния – анимация
Таким образом, на этапе написания сценария у вас уже должно иметься четкое представление о событиях, диалогах и любых других деталей вашего будущего творения. Одновременно с этим нужно записать черновые варианты текста персонажей (если таковой имеется) чтобы подогнать длину будущих кадров по таймингу.
____________________________________________________________________
…А после было дело
И вот теперь, имея оформленный на бумаге мультфильм, можем приступить к созданию раскадровки – комикса, описывающего основные события мультфильма.
Данный этап необходим для того чтобы определиться с положением камер, расстановкой персонажей и объектов и прочих визуальных элементов. Так же, в случае возникновения необходимости добавления или удаления некоторых сцен, из можно легко вставить в общий сюжет, добавив нужное количество кадров. Для создания раскадровок и аниматиков существует специальный софт, в том числе и Toon Boom Storyboard, однако эту работу можно выполнить как в фотошопе, так и на обычном листке бумаги в клеточку. Качество и уровень прорисовки зависит только от того, сколько людей будет с ней работать и должны будут понять, что на ней изображено.
Для удобства восприятия, кадры раскадровки можно сопровождать текстовыми комментариями.
Так же, стоит отметить, что при возникновении проблем с постановкой кадра, нет ничего плохого в использовании кадров из чужих художественных произведений (фильмов/ комиксов/ мультфильмов). В конце концов, всегда можно сказать, что вы попросту делали аллюзию на свой источник вдохновения. А если автор все же подаст на вас в суд за плагиат, бегите в страну, у которой нет договора об экстрадиции с вашей и начинайте все заново.
____________________________________________________________________
Вставить цитату, описывающую, что было после дела
Вот и подошли мы к анматику – уже не комикс, еще не мультфильм. Сразу хочу предупредить любителей (и не любителей) японских мультиков, к «аниме» данный этап отношение не имеет (хотя я, поначалу, так и думал).
Кароч, аниматик. Если при создании раскадровки мы изображали основные кадры каждой сцены, то в аниматике мы создаем для них так называемые «ключевые кадры» — основные позиции движения, между которыми и будет проходить анимация. По собственному опыту могу сказать, что если вы работаете один, четко представляете свой мультфильм и в достаточной степени упороты, то раскадровку и аниматик можно объединить в один этап.
Фрагмент аниматика, созданного на основе данной раскадровки, вы можете просмотреть по ссылке
coub.com/view/4sq8x
В этот момент у вас уже должна быть чистовая озвучка и прочее музыкальное и звуковое сопровождение. Отдельно хочу отметить важность правильно подобранной, подчеркивающей события мультфильма музыки.
____________________________________________________________________
Парам пам пам!
Итак, мы знаем что будет в мультфильме, знаем как он будет выглядеть и как звучать. Осталось изобразить все это великолепие в чистовом виде. При создании анимации, рекомендуется следовать двенадцати принципам классической анимации, составленными Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом:
1. Сжатие и растяжение;
2. Подготовка, или упреждение;
3. Использование компоновок и прямого фазованного движения;
4. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия;
5. Смягчение начала и завершения движения;
6. Дуги;
7. Дополнительное действие (выразительная деталь);
8. Расчёт времени;
9. Сценичность;
10. Преувеличение, утрирование;
11. Привлекательность;
12. «Крепкий» (профессиональный) рисунок.
Подробнее про каждый из них можно прочесть в соответствующей статье в википедии. Я же добавлю, что использование всех двенадцати — не является необходимостью, однако серьезно влияет на качество финального продукта.
Завершив чистовую работу, анимировав каждого персонажа, и наложив подходящий звук мы и получаем наш мультфильм.
Напоследок, хочу добавить несколько советов от себя лично:
— Опасайтесь мультфильмов с «говорящими головами». Если чувствуете, что не в силах добавить в анимацию яркие, четко выраженные движения, лучше начните с комиксов.
— Не бойтесь тратить на мультфильм время. 3 минуты за месяц – хороший результат и не нужно пытаться работать быстрее в ущерб качеству.
— Не пренебрегайте подготовительным этапом. Время затраченное на аниматики и раскадровки – 80% времени, затраченного на мультфильм.
Всем удачных мультфильмов.
Лучшие комментарии
А понимание всех приемов и хитростей приходит с практикой