Однажды сотрудники Petroglyph проснулись утром и изрекли: «Мы сделаем свой StarCraft, сами знаете с чем...». Сели за работу и выдали на гора «серую липкую субстанцию» — именно так переводится название игры Grey Goo*. И как нельзя лучше это название отражает суть происходящего на экране.
Ребята из Petroglyph — они же ребята из бывшей Westwood — казалось бы, должны знать толк в классических РТС, чай не одним Бобчиком отобедали на этом поприще. Да что там говорить, они, по сути, были первопроходцами, основателями жанра. И вот они решили вернуть нам тот самый геймплей их первых игр, сделать классическую во всех аспектах РТС со строительством базы а-ля CnC, танк-рашем и тремя непохожими расами. Что ж, затея благая, вперед, им хотелось верить. И все бы ничего, сделав они действительно все по классике, они же начали экспериментировать, когда этого делать было не надо.
В начале обзора я заявил, что разработчики равнялись на StarCraft. Это не совсем верно, так как игра являет собой сборную солянку из разных проектов. Я считаю, что это не плохо, когда ты заимствуешь идеи и делаешь их лучше. В данном же случае получилась серая безликая смесь, не представляющая собой практически никакой ценности. Однако побольше конкретики.
Чем отличаются классические РТС в стиле Westwood. Конечно же системой строительства, отсутствием рабочих юнитов и лимита войск. В Grey Goo, внезапно, есть не пойми как обоснованный лимит в 200 рыл, который зафиксирован с самого начала миссии и никак не меняется. Мы не строим домики, дабы постепенно его улучшать, он просто есть, не как геймплейный элемент, а просто как факт ограничения. Черт бы с ним, вряд ли вы когда-нибудь его достигните, однако сам факт немного удивляет.
Работников, как и прежде, нет, однако, погнавшись за ассиметричными расами, как сами знаете где, разработчики перемудрили со строительством. Дабы каждая раса строилась по особенному, решили позаимствовать систему из игры Earth2160. В итоге раса Бета смотрится и играется еще более менее классически — можно строить центральные узлы, к которым пристыковываются от двух до шести зданий. Причем, чтобы производить танки, нужно построить минимум три здания — хаб, завод и танковую пристройку. Соответственно, если вы захотите наладить производство юнитов поближе к фронту, нужно возводить громадную конструкцию, на базе же не всегда хватает места поставить два полностью функционирующих завода. Лишние телодвижения вам обеспечены.
Люди строятся еще более «оригинально». От главного здания они прокладывают проводники, как кабеля, к которым примыкают здания. Захотели построить казарму в центре, извольте тащить «рельсы» через полкарты. Я так и не смог добраться до соседнего источника ресурса, играя за людей, проводники никак не хотели вписываться в поворот. Учитывая, что для постройки нужна видимость, а рабочих нет, вам придется постоянно отзывать с фронта одного юнита, для постройки. Гениально.
Раса Гу(слизь) не строится вообще. Нет, вы поняли каков ход? Дабы сделать одну из сторон конфликта в классической РТС уникальной, у нее забрали основной кусок гейплея — постройку базы. То есть обещанная классическая стратегия является таковой только на 2/3. Что ж, раса Гу проходит мимо меня сразу.
Второй бич игры — это дизайн, а точнее, его почти отсутствие. Стараясь добавить уникальности расам и игре, разработчики сделали финт ушами под названием «а давайте сделаем из людей протосов, а из инопланетных гуманоидов классических людей». Таким образом инопланетная раса Бета выглядит и играется как привычные нам люди, а у людей преобладают высокие технологии и телепортация. Гу все те же зерги, но без базы. В принципе, ничего страшного в такой идее нет, была бы она хорошо реализована. Однако дизайн зданий и юнитов оставляет желать лучшего. Если у Беты еще можно отличить завод от хранилища, то у людей с этим беда. Запутаться в базе проще простого, все выглядит абсолютно одинаково — много хайтек зданий, сплошная однообразная масса, взглянув на которую абсолютно не распознаваема функциональность. Разобраться в юнитах еще сложнее — не понятно, что же именно ты сейчас строишь — танк, пехоту, самолет? Вот сами сравните
Самих юнитов катастрофически мало, по десять на расу, три из которых самолеты, а у Гу и того меньше — авиация как класс у них отсутствует. Ну что, чуете уникальность рас? Есть еще по одному суперюниту, огромный аватар у людей, летающая платформ у Бета, в которую можно садить войска, и, внимание, гений дизайна, огромное пятно слизи у Слизи. Учитывая, что основной юнит Гу выглядит точно так же. только меньше, можно подсчитать, сколько дизайнеры думали над концептом.
Проделали неплохую работу над горячими клавишами, если привыкнуть, все управление сконцентрировано в верхней левой части клавиатуры. Однако же это должно дополнять остальное управление, что не всегда получается. Из-за новой системы строительства не понятно, как настроить массовый поток юнитов. Как я уже говорил, места мало, а хаб, завод и пристройка выглядят довольно громоздко, и раскидав их по всей карте руководить постройкой и точками сбора не удобно. Парадокс — управление удобно, а управлять не удобно.
Попытались разработчики и разбавить классический геймплей новизной. Добавили кусты, в которых войска прячутся и их не видно. Идея неплохая, однако игру не вытягивает. Из безоговорочных плюсов — саундтрек Френка Клепаки и добротная анимация. Возможно кампания раскроется ближе к середине, я не смог пройти дальше четвертой миссии, ибо они ничего интересного предложить не в состоянии. Ролики смотрятся неплохо, однако они короткие и не обременены режиссурой. Карты выглядят красиво, ярко, однако же абсолютно не запоминаются — та же «серая масса», что и вся игра. Так вот и получается, что на один плюс есть бьющий его минус.
Давайте вспомним и сравним игру с последней выпущенной вествудовской стратегией — Emperor: Battle for Dune. Игра вышла в 2001 году, но там было три полноценных расы, у каждой из которых было больше юнитов, которые к тому же, были еще и запоминающимися. Было некое нововведение в виде союзнических рас, которые давали дополнительных юнитов, вплоть до возможности оседлать червя. Были погодные катаклизмы, способные повлиять на исход боя. Да в конце концов было два вида ресурсов, здесь же только один — спайс, нет… тиберий, нет… нефть, не то… короче че-то из земли добывают. Даже энергии нет, видимо все на святом духе работает. В итоге, Grey Goo хуже чем та Дюна, а ведь она тогда была не самой лучшей игрой. Выводы делайте сами.
Самое обидное, что игра могла получиться, ведь сам костяк геймплея Petroglyph делать не разучились. Просто нужно было все делать по классике — вышел бы проект для тех, кому StarCraft слишком быстрый и перегружен микроконтролем. Что же мы имеем в итоге? Невнятные расы и стиль подсмотренные в StarCraft, перемудреное строительство из Earth2160, где оно смотрелось более органично и эксперименты с классикой не дают мне назвать игру удавшейся.
* * *
На ярлыке игры гордо красуется аббревиатура GG. Люди, сведущие в лексиконе Starcraft, знают, что gg(от good game) пишут проигравшие игроки перед тем как выйти из матча, тем самым признавая свое поражение. Ну что ж, как назовешь судно, так оно и поплывет. GG, говорят разработчики из Petroglyph, тем самым признавая свое поражение не только перед Blizzard, но и перед самими собой 15-летней давности.
* На самом деле, «Grey Goo» — это гипотетический сценарий конца света, связанный с успехами молекулярных нанотехнологий и предсказывающий, что неуправляемые самореплицирующиеся нанороботы поглотят всё доступное им вещество Земли, выполняя свою программу саморазмножения. Именно эта идея и заложена в название игры.
Лучшие комментарии
Да, игра не про базы, а про бои. Юнитов не много, но все по делу. А вот сказать что между Бэта и Людьми разницы в юнитах, почти, нет — стоило. Но даже там авиация имеет разные механики.
Про лимит, да, мне казалось что в генералах ввели (эх, давно не открывал). А вот про рабочих то что не так? В тех же C&C они вроде только в тех же генералах есть.
Лимит имело бы смысл обосновать, согласен. Вообще с ГГ проблема отнюдь не в «расы которая не строится», и не в «маленьких базах», да и не в базах как таковых. Проблема в том что взяв кучу хороших механик, реальная тактика с мк, отходами и перегруппировками возможна только за Гу. Остальные слишком скучные по мне.
В том же C&C лимит войск появился далеко не в первой части. Один ресурс как и раньше. Где они соврали? Если сможешь найти информацию про отстройку базы, кидай, я не помню такого.
Это и подразумевает строительство базы. Раса Гу никак не вписывается в это описание.
Вообще никогда не появлялся. И я не против лимита, просто впишите его в геймплей теми же «фермами», а не просто ограничьте
Всегда было два, энергия тоже ресурс
Но даже, если ставить акцент так, она полностью проигрывает любым другим проектам, тем же DoW2 или CoH2
А что кони какие-то в начале))
Про видимость тоже странно. Одни боец — разведчик всё равно есть. Даётся в начале партии, а на баланс не влияет.
Геймплей DoW2 мне абсолютно не по душе, поэтому такие РТС я не люблю и не жду. Поэтому так на Гу отреагировал
Затем, что это классическая стратегия с отстройкой базы