Silent Hill — легенда, но легенда с тяжелой судьбой. Первые две игры до сих пор считаю эталонными (и не только в своем жанре). Но потом, все начало идти куда-то не в ту сторону. Третья часть была встречена гораздо прохладней предшественницы, четвертая вообще холодно, пятая..., из этой печальной пьесы ясно одно — Silent Hill еще не изжив себя, стараниями авторов, все-таки себя изжил. Столь нетривиальная фраза как нельзя лучше объясняет очередной перезапуск серии и попытки фанатов самим сделать «так, как надо». Вот и наши соотечественники из White Noise (vk.com/alchemillamod) решили, что стоит сделать свой «Туманный холм» в виде модификации к Half-Life 2 с атмосферой, ржавчиной, загадками, медсестрами…
И так, получилось ли? Вопрос сложный. Первая проблема проекта кроется в непонимании авторов, как стоит преподносить свой проект. С момента анонса (в 2011), разработчики заявляли, что будет боевая система. Потом осознав, что идея сложна, авторы забили на эту идею и ответственно заявили, что врагов не завезут. Почему это является проблемой? Да потому, что чувство страха, после прочтения данной информации в описании к игре, улетучиться в миг. Это именно, тот случай, когда авторам надо было просто ничего не говорить. Но нет, ребята решили, что раз обещали, то надо хоть извинится, что не сделали. Глупцы.
С плохого я начал лишь потому, что будь разработчики чуточку мудрее, то второй аспект заиграл бы новыми красками, а именно атмосфера. Вот чего не отнять у художников White Noise, так это щепетильности. Они в точности воссоздали каждый цвет, каждую текстуру, каждую мелочь, которые прямо пахнут атмосферой Silent Hill'а. А какой тут звуковой ряд, прям и не скажешь, что любительский уровень. Левел-дизайн также хорош, не идеален, разумеется, но хорош. Тут хочется пугаться, боятся заглянуть за угол или, не дай Бог, обернуться. Но, зная, что страшиться тут некого, все рушится сразу и бесповоротно.
Стоит отметить, что авторы использовали не только звук и визуальный ряд для воссоздания атмосферы. Переходы в каждую дверь сопровождаются черным экраном, как и в оригинале. Сохранения тут также осуществляются путем активации пиктограмм на стенах, опять же, точно как в оригинале. Записки, которые игрок находит на своем пути, очень часто отсылают к знакомым персонажам и местам. Авторы проделали неплохую работу по наполнению мира бэкграундом, вот только качеством он не особо отличается. Ребятам можно простить кривую реализацию игры, глюки и не выдающуюся графику, но явное отсутствие выдумки в письмах и даже надписях на стенах простить трудно. Фанаты скажут, что это Сайлент Хилл и тут логик может быть аж несколько, после чего начнут выдумывать догадки разной степени бредовости, но это не делает чести ни игре, ни тому кто все это писал. Лично я обожаю Silent Hill, я читал Lost Memories 2 раза, я прошел вторую часть с десяток раз, но даже я понимаю, что все эти писульки не несут особого смысла. Людям обычно нужно давать хоть немного конкретики, какие-то намеки, отсылки опять же, а не слепо писать все, что приходит в голову. Я возможно горячусь и рублю с плеча, но я лишь игрок. Вполне возможно, что авторы сего проекта вложили в него неимоверное количество скрытого смысла, но тогда получается, что скрыли они его просто замечательно, никто и не найдет. Самое закономерное в этой игре это головоломки, конечно в большинстве своем это беготня туда-сюда с активацией рубильников/кнопок/рычагов/вентилей, или задачка в духе: «найди ключ, чтобы взять ключ», но они и в официальных играх не блистали логичностью. Главная проблема загадок в этой игре в их количестве. Почти сразу появляется ощущение, что это не Silent Hill, а Myst какой-то. Но это уже придирка на любителя.
Касательно основной сюжетной линии, стоит сказать, что ее мало, поэтому тут почти каждый монолог героя спойлер, за сим опустим эту тему, но поговорим о другом. О похвале.
Я в материале достаточно много ругаю проект, но на самом деле не все так плохо. Авторам не хватило опыта, знаний, быть может времени (хотя 4 года, тот еще срок), но не буду гадать, скажу лишь спасибо. За атмосферу. За звук. За возвращение в то место, где я так давно не был. Последние «официальные» части «Сайлент Хиллов», стали подобием экшенов с мелкими вкраплениями страха и сюжета. А тут атмосфера прям один в один. Что еще надо? Продолжения!
Лучшие комментарии
Главная проблема мода — это то, что по сути, он не доделан. Сильно заметно отсутствие боевой системы, т.е. замечаешь некоторые места, в которых прямо-таки напрашивается какой-нибудь босс/противник, некоторых монстров можно заметить на уровнях, однако двери в эти комнаты заблокированы. Отсутствие карты и инвентаря вызывают проблемы, ибо когда подбирвешь очередной ключ, совершенно не представляешь в какую дверь его пихать.
Но это ещё пол беды — с сюжетом тут тоже большие проблемы. Предполагались несколько персонажей, кат-сцены и т.д., к сожалению это всё не было реализовано — все обрывки сюжета подаются через одиночные фразы главного героя, направленные, по-видимому, самому себе. Вторая проблема сюжета — это нелогичность прохождения. И я не имею ввиду постоянные поиски ключей и т.п., хотя тут тоже не всё гладко, я имею ввиду отсутствие логики в посещении некоторых локаций — осознанно (т.е. явно намереваясь) герой посещает только пару мест, во многие же он попадает неожиданно «телепортируясь»(?) туда, и задавая вопрос «Где я и как я сюда попал?».
Ах да, стоит упомянуть неожиданную концовку, в том смысле, что она наступает в самый неожиданный момент — без спойлеров могу описать это только так.
Резюмируя, хочется сказать, что мод на самом деле не плох, у него был (а может ещё есть) потенциал, создание его потребовало колоссальных усилий и шести лет разработки. Автора тоже судить нельзя, он — маппер и со всем свом справился на отлично, всё вышеперечисленное было вызвано отсутствием аниматоров, специалистов по движку и прочего персонала. Хочется добавить, что Cry of Fear, который по графону хоть и проигрывает Алхемилле, но по всем остальным параметрам, будем честны, влёгкую уделывает её, делался в течении восьми лет, т.е. на два года больше. Безусловно, автора можно понять, ведь работа над модом после долгих шести лет не надоест только самым упорным, но каким бы стал мод, если на секунду представить, что его разработка продлилась ещё на пару лет?