26 декабря 2014 26.12.14 22 2399

Как перестать тонуть в словах и начать писать хороший сценарий

+8

Профессия «сценарист компьютерных игр» — совсем молодая, её особенности ещё толком не изучены и многим непонятны. На русском языке полезных статей на эту тему, мягко говоря, крайне мало. К сожалению, многие статьи строятся на том, чтобы дать «рыбу»: что, мол, в сценарии должно быть, с чего начинать и как строить. Мне же хотелось вместо этого дать начинающим сценаристам «удочку», что-то, что позволит лучше разобраться в особенностях сценарного ремесла.

Понять особенности профессии сценариста компьютерных игр
Литература противоположна тому, чем занимается сценарист.
Если вы напишете интересную историю, с яркими характерами, проработанным миром и т.д. — у вас получится новелла или роман. К сценарию она не будет иметь отношения. И если вы принесёте её, например, режиссёру, он не сможет по этому материалу снимать кино. В лучшем случае, если ему понравится, он возьмёт и напишет по ней сценарий. Или позовёт сценариста.

Конечно, сценарий должен легко читаться, и потому не должен содержать грамматических и стилистических ошибок. В конце концов, кто ясно мыслит — ясно излагает. Но можно написать три тысячи слов, из которых ничего не родится, а можно найти два словосочетания, которые могут подстегнуть воображение гейм-дизайнера и художника и послужат созданию новой игры.

Никому не интересны тексты, написанные ради того, чтобы блеснуть своим литературным дарованием и фантазией, при этом не работающие на атмосферу, образный ряд, вовлечение в игру. Ни игрокам, ни разработчикам. А часть, предназначенная для разработчиков, вообще не должна быть вычурной и излишне детализированной. Разработчикам, с их техническим образованием, и даже художникам нужно ясно понимать картинку, что где и как, а не продираться через нагромождения текстов.

Важно понимать особенности гейм-дизайна.

Тарковский писал, что лучше всего, когда сценарий к фильму пишет режиссёр. Это действительно удачно, ведь режиссер понимает особенности кино, его выразительные средства и знает, что ему нужно от сценария. То же самое и в игровой индустрии. Мы знаем немало примеров, когда гейм-дизайнер сам выступал как story teller, это происходит, в первую очередь, в инди-играх. Если же вы — сценарист компьютерных игр, то вам нужно понимать особенности гейм-дизайна и в большой степени отталкиваться от них. Какие например?

Жанр
Story в значительной степени зависит от жанра игры. Конечно, жанры в одной игре могут переплетаться, но речь не о жанровом разграничении, а о том, что вы из этого можете почерпнуть.
Жанр определяет то, с какой частью того мира, который вы создаёте, и в какой степени взаимодействует игрок; в какой последовательности и как будет выдаваться информация. Жанр расставляет приоритеты. Например, при создании стратегии никуда не деться без продумывания мира, экономики, политики, а при создании платформера эти моменты могут быть интересны, но совершенно не обязательны, не являются ключевыми. А какие же будут ключевые моменты для шутера или квеста? Вот, вы уже начинаете задавать правильные вопросы;) Задавайте их себе, вы же сценарист.

Игрок
При создании истории важно постоянно ставить себя на место игрока, представлять хотя бы примерно, что он будет видеть, слышать, делать. Какие перед ним появляются предметы, всплывают окошки, как он будет получать информацию. Даже если в процессе совместной работы с разработчиками у вас сложится совсем другая картинка. Что именно происходит на экране — не вам решать и делать, но если вы будете создавать нечто оторванное от представления об игре, вы рискуете сделать полную ерунду, невозможную к воплощению.
Ставить себя на место игрока нужно ещё для того, чтобы улавливать какие он может получать ощущения. Одна из главнейших отличительных черт игры — то, что игрок крайне остро ассоциирует себя с протагонистом. Здесь возможно создание эффектов, которые и не снились самым гениальным кинорежиссерам — эффект личного вовлечения в историю. История Brothers, позволяющая за счёт личного отношения к героям и тактильного взаимодействия пережить сильный эмоциональный опыт, — тому яркий пример.

Атмосфера
Это вытекает непосредственно из предыдущей мысли. Атмосфера игры — то, во что вы погружаете игрока. Мрачный, похожий на фильмы Финчера Heavy Rain или гармония, созерцательность, медитативность FEZ — это ваш выбор, но он должен быть сознательный и выверенный от начала до конца. Атмосфера может меняться, если вы ставите себя на место игрока и предполагаете смену атмосферы удачной для тех ощущений, которые вы хотите передать. Атмосфера подобна тональности в песне. Она задаёт общее звучание — гармонизует образный строй, помогает сделать отбор выразительных средств.

Гейм-плей
Создание игры может начаться с любого момента, от придумывания образа персонажа до интересной идеи управления. В любом случае, story и gameplay будут неразрывно связаны. Если вы будете создавать историю игры в отрыве от её механики, она у вас развалится на части, и части эти будут друг другу мешать.
Литератор, пишущий пьесу, обязан иметь представление о театре, о его приёмах и возможностях. Даже если это Треплев, который пишет пьесу о постапокалиптическом существе, которое неясно как воплощать, это все равно его способ поиска нового театра. Сценарист, пишущий для кино, обязан хотя бы в небольшой степени, но отличать выразительные средства кинематографа — кадр, план, монтаж, звук, темпоритм смены кадров и т.д. и т.п. — совершенно другие приёмы и, соответственно, нужды.
Индустрия компьютерных игр находится ещё на заре своего существования, она не сформулировала своей системы, она не изучена, не имеет достаточной теоретической базы. И это здОрово. Можно быть Гайдном, разобраться в оркестре и тембрах и создавать свои законы симфонии. Так в чём же особенности игры, её отличия, её выразительные средства, на чём можно играть, как использовать? Вот, это пошли правильные вопросы.

Образность
Люди, не вдумчиво читающие эту статью, могут предположить, что этот пункт противоречит предыдущей мысли о ясности изложения. Но в том-то и дело, что умение балансировать между продуманностью и образностью — это суть любого творческого ремесла.
Сценарий должен зажигать вас и тех, с кем вы работаете. Нужно стремиться к тому, чтобы то, что вы придумываете хотелось нарисовать, анимировать, оживить. Чтобы придуманный мир хотелось создать и дополнить ещё своими идеями.

И игрока захватить тоже нужно. Разве удивишь, заинтересуешь тысячепервым орком? Кубометры проходных, неинтересных игр, созданных по лекалу, которому уже десятки лет, бесконечные фэнтези рпг и шутеры с монстрами — это вторичность вторичности. Повторение — мать учения, это этап. Этап, который в какой-то момент должен быть отброшен. Даже в мобильных играх, с их монетизацией, с их движением по одной колее, выделяются отдельные яркие игры, в которых пойман интересный, необычный ракурс, которые цепляют персонажами, атмосферой. И за такие игры не жаль заплатить.
Откуда брать образы? «Когда б вы знали, из какого сора растут стихи, не ведая стыда» — писала Ахматова. Бог их ведает, откуда берутся. Увидел Суриков ворону на снегу — нарисовал «Боярыню Морозову». А если бы он не смотрел на мир с желанием удивления и открытия — увидел бы ворону.

НонконформизмСделать что-то стоящее, если вам комфортно, невозможно. Может, режиссер Руминов преувеличивал, когда говорил, что, чтобы написать сценарий, нужно поджечь бумагу. И всё же, если вам всё понятно, если вам удобно — значит вы идёте по проторенной колее, используете чужие наработки, идёте за большинством. А как это возможно в совершенно новом ремесле, у которого вообще ещё нет своих законов? Если вам все понятно и удобно, значит вы греетесь под одеялком, а не ищете что-то свое. И чем вы тогда хотите заинтересовать людей?

Эпилог
Итак. Чтобы создавать интересные истории, нет панацеи, но есть правильные постановки вопросов. Историю можно создавать на основе
— понимания выразительных средств игры, особенностей гейм-плея
— апеллирования к предполагаемым ощущениям игрока и создании атмосферы
— собственной эрудированности, многосторонности интересов
— нонконформизма
Образы и истории приходят, если их искать, если удивляться. Задавайте себе вопросы и ищите на них свои собственные ответы. Кто знает, откуда вы выдерните героя и историю — из Достоевского? из Монтеня? из Феллини? из Мусоргского? из Теории струн? Идите и выдергивайте, вот вам удочка.

с наилучшими пожеланиями,
А_4


Лучшие комментарии

Все «игровые сценаристы» крайне любят обращаться к таким авторам «инструкций» как Линда Сегер, Александр Митта и прочим. Это конечно, хорошо, что «игровые сценаристы» начитаны и пользуются «best practices» для общего понимания своей роли в процессе создания продукта творчества. И «игровым сценаристам» так хочется и нравится, когда им показывают план по пунктам — как и что делать…

Я, как гейм-дизайнер, вот что скажу:
такую инструкцию вам, сценаристам, даёт гейм-дизайнер. Да-да, по пунктам. Когда описывает core-фичи игры, когда описывает интерфейсы, баланс и «всё лучшее».
А вы, уважаемые игровые сценаристы", кормите нас, гейм-дизов рыбой, да не своей пойманной и свежей, а вяленой Сегерской или Миттовской, хотя их рыба к нашей работе не подходит (раз уж такие пошли аллюзии).

Коллаборация с отделом гейм-дизайна — вот чего не хватает юным литераторам, которые рисуют карты своего мира из головы и придумывают эпические названия гор.

За статью — спасибо, ибо в ней есть общий «вижн» на специфику работы игрового сценариста.
Именно «вижн» и именно на специфику.

Всем комментаторам, кто счёл текст поверхностным — пеняйте на себя. Ибо не ухом единым уродливы, но и глазом (раз уж такие пошли аллюзии).

Сценаристам игровой индустрии — «Всего хорошего, и спасибо за рыбу!»

Не надо на УХа гнать)
А если серьёзно, я бы не назвал текст поверхностным, но и глубоким его не назовёшь. Просто хороший текст для сценаристов, и то для начинающих. Есть проблема гораздо более глубокая, найти текст для сценариста более опытного — вот это уже задача. Вот это уже превозмогание. Ведь тонна литературы есть для левелдизайнера, огромные ангары завалены текстом для геймдизов, программистов, продюсеров, есть даже пару хороших блогов для композиторов (или от композиторов для остальных участников процесса). Но хорошего блога\текста\статьи для сценариста чуть более, чем начального уровня найти сложно. Ну и коль мы уже аллюзиями, то рыбки много вкусной, да селёдки в луже найти не могу. А если везёт, то тухлая она уже давно.
PS. Это я к тому, что учим английский, товарищи, учим английски! (распространённая ошибка начинающего геймдевелопера не делать этого).
Со всем в общем согласен, и — да, текст явно для начинающих сценаристов, которые пытаются найти «инструкций», которых сейчас просто нет ибо индустрия — молода и невинна.

Но только не понял я пост-скриптума Вашего… Я вроде бы использовал только «best practices» и «core» на латинице… что-то здесь не так?

Или Вы это не мне?
Это я не вам, это я расшифровывал смысл аллюзий, ибо они могут вести в любую кротовую нору.
Банановый, я передумал, вернись.

Так этот из вашей кодлы? Это многое объясняет. Если не все)))
Теперь ясно зачем вам это нужно. Ибо «ЭССЕ-ОТВЕТ, НАПИСАННЫЙ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПОБОЛЬШЕ ПЛЮСОВ...» написано после выхода моей статьи.
Закидал непонятными словами, «авансцена», «партееер», тьфу! Нет, чтоб по-человечески, вышел в колизее на котурнах и запел!
Ха. Ха-ха-ха.
Банановый, я передумал, вернись.
Текст изначаьного поста да, а комментарий парня выше нет.
Ибо «ЭССЕ-ОТВЕТ, НАПИСАННЫЙ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ПОБОЛЬШЕ ПЛЮСОВ...» написано после выхода моей статьи.

Пришел, накидал непонятным, заимствованных слов, обосрал всех и сказал спасибо.
Ну ладно, пожалуйста. И засуньте свои вижены подальше. Понты такие понты. Неужели нельзя говорить на православном русском?
Ну так-то было адресовано не тебе, а автору того коммента.
да, я понимаю) трудно было удержаться:)
42 спасибо вам за комментарий)
некоторые претензии тоже бывают притянуты за уши :)
Нет. Он не из «нашей кодлы».
Нет. Он не из «нашей кодлы».

Если вы даже от него отказываетесь, то это действительно конченный графоман и его пост можно сливать)
Читай также