The Battle for Wesnoth — тактика, только тактика [Известные Неизвестные Игры]
Может ли игра быть известной и неизвестной одновременно? Ещё как! У такой игры обычно есть своя вики, энтузиасты клепают к ней моды всех калибров, а раздачи на трекерах никогда не остаются без сидов. В комментариях эту игру знает каждый первый, а все похожие игры называют «клонами». Но когда открываешь для себя такую игру, запоминающуюся и интересную, со всеми её фанатскими форумами и горой сопутствующих материалов, впору задать себе вопрос: «Как так получилось, что я впервые обо всём этом слышу?»
Говорят, жанр пошаговых стратегий и тактических варгеймов умирает. Это неправда. Напротив, в последние годы они переживают тихий расцвет. Просто варгеймы всегда имели свою нишу заинтересованных игроков. Разработчикам не требуется дорогая маркетинговая кампания, чтобы привлечь аудиторию: она сама найдёт игру и сама же её разрекламирует. Отсутствие громких новостей и анонсов — это единственная причина, по которой кто-то мог ещё не слышать о The Battle for Wesnoth.
Битва за Веснот — настоящий титан игрового мира. Она переведена на 50 языков! Список поддерживаемых операционных систем существенно длиннее, чем список ОС, о существовании которых я знаю. Оценивать количество пользовательских сценариев бессмысленно — их станет больше ещё пока я пишу эту статью. Всё это благодаря открытому коду и массе деятельных поклонников.
Основа проста. Двухмерная карта разделена на гексы. Игрок управляет юнитами, которые могут перемещаться и бить (в основном). Боевая система интересно устроена и очень хорошо сбалансирована. Я просто не могу не упомянуть некоторые ключевые особенности:
1) Шанс попадания по юниту зависит от характеристик сражающихся бойцов и (в особенности) от местности, на которой стоит юнит. Это основная характеристика, которой придётся манипулировать. Дварфы получают бонус в горах, эльфы — в лесах, наги — в воде и так далее. Грамотное расположение войск и использование преимуществ местности, вот ключ к победе.
2) Время суток меняется и играет существенную роль, особенно, если одни имеют бонус днём, а другие — ночью. Нельзя просто замкнуться в глухой обороне навсегда, нужно использовать своё временное преимущество на полную катушку.
3) Каждый боец индивидуален, имеет процедурно сгенерированное имя, несколько «врождённых» личных особенностей (например, «быстрый»: скорость +1) и может прокачиваться. Когда он впервые достигает нового уровня (из 3, иногда 4 максимально возможных), то игроку необходимо выбрать путь его будущего развития. Например, эльфийский лучник может стать мощным дальнобойным снайпером, а может рейнджером-разведчиком, который не виден противнику, если перемещается в лесу. Вот только для получения опыта персонаж обязательно должен совершить добивающий удар по юниту противника.
4) Есть бойцы, которые влияют на соседние гексы и юниты. К примеру, белый маг освещает: для соседей сумерки кажутся днём, а ночь — сумерками. Кроме того, формация в конце хода должна быть такой, чтобы дать противнику как можно меньше возможности атаковать и не позволить потом отвести раненых. Поэтому строй также немаловажен.
5) Обычно по карте разбросаны гексы-деревни, которые защищают и лечат юнита на них, а главное — приносят золото каждый ход. Контроль над наибольшим количеством деревень почти гарантировано принесёт победу в дальней перспективе.
В итоге игроки не прут кучами друг на друга, а постоянно маневрируют, выхватывают друг у друга деревни, дразнят наглыми разведчиками в тылу, выманивают на невыгодную местность, сражаются за ключевые точки, отводят раненых назад, но при этом пытаются добивать низкоуровневыми персонажами. И при всём этом элемент случайности не допустит гарантированных тактик и одинаковых раундов.
Конечно, вся суть подобных игр обычно раскрывается в противостоянии между игроками, но и в синглплеере найдётся чем заняться. Нет, это слишком мягкая формулировка. В Битве за Веснот игроку найдётся чем заняться в одиночку на всю жизнь. Даже встроенных в игру и полностью переведённых на русский язык кампаний хватит надолго, а уж пользовательского контента просто завались. Скачать новые карты/сценарии/кампании можно не выходя из игры. Кроме того, существуют эры — наборы глобальных новых правил, графики и рас, объединённых общим сюжетом. На базе The Battle for Wesnoth энтузиастами было реализовано множество разных эр. Например, про киберпанковое будущее Веснота. А есть эра, гейплей в которой больше похож на Civilization.
Игру начали писать в 2003, первый релиз состоялся в 2005. С тех пор она успела обрасти обширной историей, множеством фич и более-менее приличной графикой. Анимации в Битве за Веснот почти нет, в целом игра выглядит достаточно плоско. Это может отпугнуть в начале, будто она сделана совсем кустарно. Но это ложное впечатление. The Battle for Wesnoth проработана до мелочей, просто у неё такой графический стиль.
Часто так бывает, что широко известная в мире игра не завоёвывает популярности среди русскоязычных геймеров. К Битве за Веснот это точно не относится. Русское сообщество крупнейшее после основного, англоязычного. Есть русская вики, а перевод самой игры включает в себя и справку (кстати, очень удобную).
Что в итоге? Типичный пример «известной неизвестной игры». The Battle for Wesnoth полностью использует преимущества открытой разработки. Она работает на любой системе (на Android и iOS, кстати, тоже), даже на очень старых конфигурациях. Игра бесплатна, имеет множество обличий и не надоедает со временем. Только из-за недоразумения какой-либо геймер мог не знать о столь огромном проекте. Что ж, надеюсь, это недоразумение я частично исправил.
Полезные ссылки:
Скачать
Официальный сайт
Русский сайт
Исходный код
Главный форум
Русский форум
Русская вики
Лучшие комментарии
Чтобы не опасаться что-либо пропустить, можно нажимать на тег Известные Неизвестные Игры, там хорошо видно все статьи.
Основные изменения:
Обновлена графика: новый стартовый экран, больше
Мультиплеерная кампания «из коробки»
Изменения в кампаниях
Разные режимы для отображения миникарты
Новая раса
Подробности:
wesnoth.org/start/1.12/