20 августа 2014 20.08.14 238 6615

Выпуск 1

+13

Игровое издание «Press Start» представляет первый игровой ежемесячный журнал в блогах. Сегодня в номере:

1. [Новичок Игростроя][Индиана]

 

Видеозор от Никиты

2.[Индиана]

Это история о человеке по имени Стэнли. Стэнли работал в компании, в большом здании, и был там Рабочим 427

Инди бывает разным. Бывает концептуальным и непонятным, как 9.03m, или коротким и ярким, как The Plan. Однако встречаются игры, практически без геймплея, построенные исключительно на сюжетной основе, самым ярким представителем такого типа игр является Dear Esther. Но сегодняшний наш гость объединил в себе все преимущества вышеупомянутых игр, он обладает мощным сюжетным наполнением, отлично озвучен, но при этом не теряет концептуальной основы и, несмотря на продолжительность в больше, чем час, остаётся безумно ярким в каждый момент времени. Почему? Попытаемся разобраться в этой рецензии:

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Прослушать или скачать Following Stanley бесплатно на Простоплеер

Обычно инди игра хороша в каком-то одном элементе. Или они делают хорошую графику, или уникальный геймплей, или вытягивающий всю игру сюжет. Однако, это уникальный случай, где всё слилось воедино. Заранее скажу, что по отдельности элементы не являются идеальными, зачастую, есть пример из уже вышедших инди, я уже не говорю про высокобюджетные проекты, которые превосходят Стэнли по многим показателям… по отдельности. Но как же органично здесь всё объединено! Какая же тут идея и подача!


Всё начинается с этой комнаты.

Думаете — это спойлер?

Игра является уникальным проектом, который при всём при том, не стал нишевым. Его можно советовать любому типу игроков. Здесь нет сложного геймплея или сложно заплетённого сюжета, нет нарочитой серьёзности, только безудержное веселье и «фан». Сыграть в эту игру обязательно стоит каждому.
10 из 10.

Достижение: «Ты выиграл! Поздравляю! Знаю, что ты очень старался, и оно того стоило, молодчина».

Ссылка на игру
Рецензия Sergeidart'a

3.[Индиана]

Gain from loss one does not measure but broken hearts yield starseed treasure

Это и похожие выражения вы можете встретить на просторах этой игры. И, чёрт возьми, добраться до некоторых надписей будет весьма трудно. Нет, тут нет охотящихся за вами инопланетян, террористов и прочих падающих с высоты 3 этажа роялей, только тьма заполоняющая цвет и сам цвет, что вы сеете на просторах серой галактики.

Игра представляет собой медитативную игру – исследование. Вы в роли космического поселенца засаживаете семенами серые и коричневые островки. Семена бывают разных видов, розовые сердца – строительный материал, если их уничтожить вы получаете новые семена, жёлтые – самые длинные, быстро вырастают, только успевай встать на зерно, чтобы подняться ввысь, но если поставить их на край, то будут расти вбок, есть и салатовые, которые оставляют после себя сердечки, о них позже, синие разрастаются крестом, фиолетовые растут как-то странно, зелёные вообще лианы, по которым практически невозможно прыгать, зато тьма заполоняет их не так быстро, есть ещё красные, они мгновенно, взрывом, разрастаются, причём если быть рядом, то вас кинет в темноту.


Ваша отправная точка. Оказавшись тут в первый раз, вы ещё не предполагаете, что вас ожидает впереди.

Когда вы попадаете в темноту. Весь мир становится чёрно-белым. Те сердца что остались от салатовых растений становятся вашим помощниками в новом мире, да и очертания его будут 1 в 1, как у ваших растений. В чёрно-белом мире есть ключи. Они находятся на месте звёзд в цветном мире, соответственно, чтобы их получить нужно провести свои растения к этим звёздам, но будьте осторожнее, звёзды тоже излучают темноту, так что нужно будет действовать быстро. Получив ключ и открыв проход вы получаете семена в мире серых островов, там вы можете перемещаться между островками и находить других выживших, выжившие дают вам новые способности и вы снова возвращаетесь в мир цвета.

Игра может затянуть, в ней есть намёки на философский смысл. Но главное, что несмотря на внешний вид и своеобразный геймплей, она доставляет разные эмоции, удивление, желание исследовать, НЕНАВИСИТЬ, особенно когда вы запираетесь в точке с ключом, а вокруг ничего нет и приходится начинать заново. В общем, советую. Если вы готовы простить игре непритязательную графику, запуск в окне и поначалу непонятный геймплей — берите. Если любите необычные проекты – берите. Если у вас просто во время распродажи завалялось 20 рублей – берите. Не пожалеете.

Оценка: 7\10.

Достижение: «Понять, что за всем в игре есть скрытый смысл».

Ссылка на игру
рецензия Sergeidart'a

4.[Игры нашего времени]

«Разгром на Гуаме. Угроза новых терактов по всей Америке. Миру нужны ответы, мистер Фишер. А у меня их нет. «Четвёртому эшелону» не найти их без лидера».

И лидером, разумеется, становится наш старый знакомый Сэм Фишер. Старый герой, причём во всех смыслах, первая часть серии вышла в 2002 году, 12 (!!) лет назад, а самому герою на момент игры 55 лет (!!!), продолжает быть в гуще событий. Насколько легко ему это удаётся и не устарела ли серия вы узнаете в этой рецензии:

После неудачной Conviction игра выглядит, как что-то новое и свежее. Наконец-то, после всех стараний, страданий и операций Сэм перестаёт быть обычным супертехнологичным шпионом, теперь он глава организации и Шепард спаситель Америки в одном лице. Несмотря на высокую должность, Сэм продолжает работать в поле, причём благодаря современным гаджетам он стал ещё более смертоносным и быстрым, чем раньше. К счастью, символ серии – трёхглазые очки, остались неизменными, однако, теперь их можно кастомизировать и менять цвет, если по какой-то причине вам не нравится стандартный зелёный. Кастомизации так же, подвергаются все остальные приспособления Сэма, от камер-липучек, которые теперь начиняются пластидом до оружия, на котором можно устанавливать прицелы, глушители и прочие приспособления улучшающие характеристики, новый технологичный нанокостюм тоже можно улучшать.


Улучшению подвергается всё… кроме лица Сэма, герой не молодеет.

Главным объектом для апгрейда, по совместительству, новинкой серии, является «Нормандия» Паладин, летающая крепость-база-центр-операций. Тут вы проведёте всё время не отведённое на миссии. Стоит сказать, что по сравнению с Шепардовской «Нормандией» здесь достаточно тесно (как и должно быть на самолёте), а количество персонажей с которыми можно поговорить достаточно мало. С другой стороны, обычно, в шутерах нет и этого, поэтому в минус это записать нельзя.


На корабле вы будете разговаривать с членами экипажа, выбирать миссии и переходить в мультиплеер, с него же вы будете звонить дочери и да, советую это делать после каждой миссии, звонки предельно аутентичны, к тому же, это единственный способ узнать, что творится «В мире».

Но Паладин, в отличие от Нормандии (не сравнивать Splinter Cell с Mass Effect просто нельзя, слишком много у них общего), не является действующим персонажем, ему не сопереживаешь и относишься исключительно как к объекту, а вот основные герои удались на славу. Причём злодей особенно, он смачный, хорошо сыгранный, правильно поставленный, не без нелогичных поступков, но всё же интересный, вообще злодеи – это сильная сторона сценаристов Ubisoft, тут они всегда выдают интересного персонажа, вне зависимости от качества игры или всех остальных элементов. Злодей всегда хорош. А затравка сюжета и вовсе гениальна, актуальна и злободневна. Террористы требуют вывести войска США, которые находятся по всему миру, если этого не будет сделано то Инженеры, так себя называют эти борцы за независимость третьих стран от США, совершат теракты на территории подконтрольной США. С одной стороны обычные террористы, биологическое и химическое оружие, Иран и много других привычных уже тем, но всё разворачивается так стремительно, сильно и так цепляет за душу, в первую очередь, из-за большого количества деталей, что сюжетные повороты кажутся не изъезженными, новыми. Концовку, однако, опять слили.



Не нравится восток? Придётся полюбить, тут его очень много и сделан он качественно

Однако, пора вернуться к геймплею, ведь сюжет в произведениях по мирам Тома Клэнси, к сожалению, безвременно почившего, стандартно хорош. Проходить игру, слава богу, придётся скрытно, после экспериментов с боёвкой в Conviction, разработчики из Монреальской студии одумались и вернули нам привычные прятки в тени. Играть удобно (особенно на джойстике), герой быстро выполняет те действия, которые от него требуются и, такое ощущение, что движения не молодого Сэма стали быстрее и плавнее, чем раньше.


Нет, это очень простая загадка, обычно лазеров в несколько раз больше

Играть же в чёрном списке придётся не только за старину Сэма. Компанию ему составит Бриггс, оперативника из ЦРУ (вместе с уже знакомой Анной «Грим» Гриммсдоттир, которая сильно похорошела после прошлой части, а так же новичком серии Чарли Коулом). Причём, если игра за Сэма идёт от 3 лица, то действие за агента ЦРУ от 1. И это совершенно другой геймплей, меньше стелса, больше стрельбы. Причём сама игра за Бриггса очень сильно напоминает геймплей в Advanced Warfighter 2, даже элементы интерфейса очень похожи.


Нет, это не новая часть call of duty, это игра за Брикса

Графика, пусть и не пресловутый Некстген, сможет вас приятно удивить, хорошая стилизация, плавные, качественные анимации, а так же игра светотени, всего этого хватает, чтобы, не вглядываясь в пиксели, получать удовольствие от графики. К слову, тут есть новомодные эффекты такие как эмбиентное затенение (HBAO) и Тесселяция, а так же хорошая симуляция ткани, так что вы просто не сможете пройти под тканью всего один раз. Даже не верится, что игра создавалась на модифицированной версии Unreal Engine 2.5.


Нет, это не Metal Gear Solid Ground Zero с его новым Fox Engine, это Blacklist на обновлённом и улучшенном Unreal Engine 2.5

В последнее время, в игре часто встречается мультиплеер и, обычно, это копия мультиплеера call of duty или какая-то своя бездушная поделка, но тут совершенно другой случай. В этом мультиплеере можно пропасть. Это редкий на сегодняшний день представитель ассиметричного геймплея, где одна команда играет по одним правилам, а другая по другим, причём всё замечательно сбалансированно, то есть играть за одну сторону не легче, чем за другую, если вы хороший игрок, то справитесь в любом случае. Вкратце, суть такова, с одной стороны шпионы прячутся в тени и взламывают терминалы, игра за них идёт от 3 лица, с другой наёмники, которые обороняют терминалы и ищут шпионов, но игра за них идёт от 1 лица. Шпион идёт на ближний контакт, Наёмник любит стрельбу издалека, Шпион прячется в тени, Наёмник освещает всё фонариком. После половины раунда команды меняются местами. Играть безумно интересно, к сожалению, сегодня на поиск игры уходит порядочное время и вскоре, эта часть игры может быть заброшена. Но у вас, в любом случае, остаётся кооперативная игра, где вы с другом можете проходить усложнённые отдельные миссии, которые не связаны с основным сюжетом. Играть в них так же интересно, да и бонус в виде денег и открытия новых частей брони тоже лишним не будет.


Если вы хороший игрок, то быстро будете расти в уровнях… если плохой, то хотя бы получите удовольствие от игры

Игра получилась сочной, быстрой, красочной и интересной. На прохождение вы потратите 10 часов, если будете играть на среднем уровне сложности и отчаянно стелсить. И это будет интересное времяпрепровождение. Сэм, хоть и постарел, научился много и по прежнему смертоносен, а игровая серия получила серьёзное продолжение и кредит доверия у фанатов. И да, тут так же отрубают безымянный палец =).

Увлекательность: 10, вы и на беспилотнике полетаете, и в Иран съездите и мир спасёте, да и в тени прятаться интереснее, чем идти по коридору в обычном шутере. И да, каждый уровень полон различных обходных путей.
Графика: 8, движок пыжится, движок тужится, декорации очень красивы, а лицо героя очень детализировано, всё что вышло не очень скрыто в тени, однако просто хорошая графика на 10 не тянет.
Техническое исполнение: 9, играть удобно, но герой не всегда делает то, что ты от него хочешь. Иногда встречаются редкие графические артефакты.
Музыка: 8, ничего выдающегося, но музыка качественная и подходит к действию.
Сюжет: 9, сюжеты про террористов уже начинают надоедать, но тут всё сделано так качественно и необычно, что только слабая концовка не даёт поставить десятку.
Мультиплеер: 9, не хватает режимов, оружия и приспособлений, гаджетов, в остальном образцовый мультиплеер для сингл-направленной игры.

Итог: 9\10 Берите, не пожалеете. А потом сыграйте с другом. А потом ещё раз пройдите игру, но уже шумно или на ветеране. И всё равно получайте удовольствие.

Достижение: «Пройти игру не попавшись никому на глаза».

Ссылка на игру
рецензия Sergeidart'a

5. [Игры нашего времени]

Пустырь. Вы верхом на лошади, в руках меч и щит, а рядом ваше доблестное войско. Каждый из воинов готов отдать свою жизнь, чтобы защитить вас. Поднявшись на небольшую горку, узрели их, с полсотни воинов под знаменем своего короля, а позади командующий. Сжав крепко меч, вы оглядели свою бесстрашную армию, идущую с вами на смерть. Без лишних пафосных речей, вы даёте лишь одну команду – “В атаку”.

Игра Mount and Blade: Warband без преувеличений носит звание лучшего симулятора кавалериста. Впервые она увидела свет в 2005 году в виде бета версии. Игрокам дали возможность почувствовать себя в роли командующего, не курящего в сторонке и отдающего приказы, а стоящего в первых рядах, плечом к плечу с рыцарями. После тестовой версии игры у разработчиков появились деньги на доведение своего проекта до ума. И вот в сентябре 2008 вышла полная версия, а получилось привести её в надлежащий вид или нет, сказать сложно.

В начале игры нам предлагают создать своего персонажа, но речь идёт не о внешнем виде, а о текстовой настройке прошлого, нашего героя. Был он дворянином или крестьянином, учился ли он в университете или провёл молодость, будучи оруженосцем и т.д. В зависимости от вашего выбора сформируются базовые характеристики персонажа коих тут немало. Начиная физической подготовкой героя, его силы, скорости, ловкости и заканчивая навыками убеждения, лидерства, инженерии. Сразу хочется сказать, что в игре нет никаких активных умений, только огромный набор навыков, так или иначе, влияющих на геймплей. Так же, в вашем полку будет пополнение приближённых к вам воинов, особых NPC у которых тоже есть своё древо навыков.

Наше приключения начинается с того, что среди ночи, в городе, на нас нападают грабители. Отправив супостатов в мир иной, к вам подбежит торговец и предложит ночлег, а поутру отправляетесь на поиски приключений. И тут проявляется самый спорный момент всего проекта. В игре нет, не одного намёка на то, что дальше делать игроку. Ни обучения, ни указателя на миникарте, ни самой миникарты, ничего. И после 10 минут скитания по огромнейшему миру, одни покидали игру и больше в неё не возвращались, другие не могли оторваться от неё в ближайшие четыре часа. Была ещё и третья сторона конфликта, которых не устроила графика, боевая система, топорная анимация, однообразие локаций, обилие текстовых диалогов и пр. Так и появилось разделение мнений об игре Mount and Blade: Warband. С одной стороны, никто не будет спорить о том, что игра сырая. Графика осталась прежней со времён бета версии, гейплей так же не претерпел изменений. По большому счёту, спустя 3 года мы получили ту же самую игру, только в разы больше. Итак, нашего героя с распростёртыми объятиями встречает мир Кальрадия. Что не говорите, а мир действительно огромен. Чтобы преодолеть путь из одного конца карты в другой понадобится порядка 7-10 минут, в зависимости от местности, размера отряда, времени суток и прочих факторов.

На всей территории расположены около сотни городов замков и деревень. Их все можно посетить, пополнить припасы, продать нажитое, участвовать в рыцарских турнирах, и даже захватить владение. В каждом городе своя экономика и цены на товар. Хорошо зная расценки, можно неплохо нажиться на простой перепродаже. Но выгоднее всего захватить владения и получать налоги с жителей. Правда, в этом тоже свои нюансы. Ни одно из королевств не простит ваших агрессивных выпадов на своей территории, если вы не присягнули на верность никому из королей и не имеете права на трон, то они мигом отобьют замок или город, которого вы так усердно добивались.

Если вы произнесли вассальную клятву одному из местных владык, то завоёванная вами недвижимость становится его собственностью, а он в свою очередь в награду отдаст замок/город одному из своих вассалов, но далеко не факт, что вам (даже если вы его захватили в одиночку). Далее можно подписаться вернуть трон конкретного королевства истинному наследнику, которого оставили за бортом. И самое интересное, получить своё право на трон и тягаться с остальными царями на равных. Немало будет зависеть и от отношения как с одиночными NPC, так и с целыми королевствами. Если вы согласились воевать за конкретного короля, то у враждующего с ним королевства, резко испортятся с вами отношения. В игре очень гибкая система отношений между фракциями, сейчас он твой союзник, а через секунду уже враг.

Армия пополняется за счёт: добровольцев в деревнях, наёмников в тавернах города, освобождённых из плена поверженного врага. В сражениях наши войска прокачиваются, улучшается их специализация. Многоступенчатая лестница, от простого крестьянина до конного рыцаря или тяжёлого пехотинца. Есть более безопасный, но долгий и нудный способ прокачки войск, без численных потерь. Лично обучать бойцов на тренировочных площадках. Так же войско раз в сутки будет получать опыт за “дневные тренировки”.

Что касается самих битв, они великолепны. Это то, за что любят Mount and Blade те, эм… кто его любит. Боевая система, в целом, убогая. Два удара, блок, корявенький прицел дальнего оружия, топорная анимация. Но все эти недочёты бесследно меркнут, когда принимаешь бой. ИИ достойно имитирует поведение настоящего воина. Постоянно летят стрелы и копья, рыцари, прикрывшись щитами, стремительно наступают на врага, конные воины сбивают с ног пеших, копейщики сбрасывают наездников с лошадей, на секунду опустив щит, пехотинец получает стрелу между глаз и т.д. и т.п. Во время боя мы можем командовать нашей армией, приказов немного, около 20, но даже три общие команды: “в атаку”, “держать позицию”, “стена щитов”, могут сильно переломить исход сражения. По окончании боя собираем трофеи с поверженных врагов, а раненых берём в плен. Добычу можно спустить на рынок, а пленных продать в рабство. Захваченных вассалов на рынке продать нельзя, за них спустя некоторое время предложит выкуп королевство, которому он служит. Или вы, как милосердный владыка, можете его отпустить бесплатно, тем самым улучшив с ним отношения.

Ещё один момент, в игре нельзя умереть. В смысле вас могут сильно поранить на поле боя, вплоть до потери сознания, и если ваше войско проиграет бой без вас, вы попадаете в плен и будете путешествовать с вашим захватчиком до тех пор, пока ваш герой не совершит побег или вас не выкупит королевство, с которым вы связаны клятвой. Единственный способ прервать своё путешествие, во время привала выбрать строку “закончить жизнь искателя приключений”.
Невозможно рассказать об игре всё, проще сыграть и увидеть всё вышеописанное и не описанное воочию. Чем быстрее вы в ней разберётесь, тем больше эмоций от игры вы получите. Если идея окунуться в открытый мир кровопролитных битв, осад замков, политических интриг, объединений всех королевств под свои знамёна придётся вам по нраву, приготовьтесь провести в ней, минимум, пару тройку сотен часов.

P.S. И всё это оригинальный Warband. А есть ещё сотни великолепных модов сделанные руками игроков, которые выводят игру на новый уровень. Будь то улучшенная графика, новые виды амуниции, лошадей, переработанные города и замки, юниты и пр. Кому-то не хватает в игре орков, кому-то царя Леонида и спартанцев, многие, оценили игру установив мод Игры Престолов.
И это только цветочки.

Оценка 9/10

6. [Маслигры]

Вернёмся в недалёкий 2006 год. Во времена, когда при упоминании шутеров от первого лица, первое, что приходило в голову, был 4 Quake, первый эпизод Half-Life 2, вторая часть Serious Sam. На тот момент, нынешние гиганты жанра FPS породили лишь неоднозначный Battlefield 2142, а годом ранее в свет вышла очень успешная Call of Duty 2.

Тогда был рождён ещё один проект, который таки зацепил душу геймеров, дав игрокам попробовать вкус дикого Запада, а именно, Call of Juarez: Сокровища Ацтеков.

История берёт своё начало с возвращения блудного сына Билли Кэндла. Потеряв надежду на богатство и солидную жизнь Билли упал духом и решил вернуться к своей матери, чахнуть в своём родном, захудалом городишке.
Не прошло и часа с момента возвращения, как он умудрился нажить себе врагов в лице старых знакомых и обрести у себя на спине мишень. Кое-как добравшись до фермы где живёт его мать с отчимом, Билли обнаруживает их убитыми.

В этот момент появляется второй главный герой игры. Преподобный Рей – фанатичный священник со своими скелетами в шкафу несущий слово божье для спасения душ жителей этого города. Он первым попал на место убийства, где увидел Билли рядом в двумя трупами. Билли перепуганный обстоятельствами, пустился в бегство. А у Рея окончательно “поплыли мозги” и он провозгласил себя “мечом божьим” и начал преследовать маленького негодника с целью покарать его во имя Христа.

Далее нас ожидает два типа геймплея:

Первый. Мы в роли гражданина Кэндла вынуждены постоянно убегать от помешанного на религии преследователя, прокрадывается мимо бандитов, лазать по скалам, плавать, охотится на зайцев. Несмотря на то, что у него есть револьвер, использовать его бессмысленно. Персонаж очень слабый и умирает с пары-тройку точных попаданий. Стрельба = шум = смерть. Увы, но играя за Билли придётся проходить только стелсом. Разве что кнут и лук могут сыграть хорошую службу. Один удар кнутом в голову и бандит лежит на травке с пробитой головой. Тот же принцип используется при стычке с волками и змеями. Ну а лук, он и в Африке лук. Пока мы как игрок делаем вышеописанные действа, герой проявляет на свой характер. Он постоянно ноет, судорожно паникует, жалуется на свою судьбу. В общем, довольно “сыкливая” натура, однако иногда в нём просыпается геройство.

Второй. В след за Билли поспевает вооружённый богослужитель. Рей не скромничает применять револьверы, винтовки, дробовики и обрезы. Так же совершенно смело занимается поджогами людей, а иногда сооружений. Для разнообразия, пару раз даже достанется динамит и разводной пулемёт на телеге. Более того, он считает, что скрываться от кого-то зазорно, поэтому перестрелки в открытой местности — это его профиль. В инвентаре, как ни странно, есть библия, которую можно взять в одну руку и вычитывать проповеди. Очень красиво смотрится, когда в одной руке библия, а во второй револьвер, и с криками “я палач божий” карать супостатов.
Эпичности перестрелкам придаёт “концентрация” — извлечение пистолетов из кобуры в режиме slow motion походу отстреливая недругов. Спрятали стволы за пазуху, и как в кино, выскакиваем из-за угла и пока сходятся прицелы, караем тех, чью душу спасти никак нельзя. Отдельной радостью является езда верхом. Перестрелки сидя на лошади, противники, вылетающие из седла. Красота. Да и в целом, разработчикам удалось передать атмосферу Дикого Запада. Пустыни, леса, трава, скалы, водопады, всё это выглядит очень достойно, по меркам 2006. Тогда ещё не было Крузисов, и докапываться до графики было скотством. Подкачала анимация персонажей, т.к. при перемещении модельки немного подёргивались, но при использовании “концентрации” этот минус не виден глазу.

Стоит отдать должное русской локализации. Люди даровавшие свои голоса героям, расстарались, и выдали очень годную озвучку для русскоязычной аудитории.

Главной претензией к Call of Juarez являются очень долгие загрузки. Несмотря на мощность компьютера, первая загрузка карты, длится около минуты — двух. Учитывая системные требования игры, данный феномен вызывает удивление, а иногда, даже негодование.

Итог. Хорошо проработанные персонажи, с не самой банальной историей. Дивные декорации. Бодрый геймплей за Рея и корявый stealth за Билли. Страх и самоуничижение, огнестрел и слово господа.

Оценка 8/10

7. [М-МОтор]

Сколько стоит ваша жизнь, банку консервов или две?

Именно с этих слов хочется начать повествование об игре Infestation: Survivor Stories, ранее известной как War Z. Относительно новая зомби ММО от компании Hammerpoint Interactive.

Сюжетная составляющая игры банальна до жути, хотя он и не нужен. Предыстория гласит о безжалостном вирусе, который вырвался из лаборатории и за доли секунды обращал человека в зомби. Эпидемия охватила земной шар, и спустя некоторое время от человечества осталось только название. А остатки, представителей рода людского скитаются по разрушенному городу, обречённые выживать. Наше вступление в ряды вымирающих стартует спустя 5 лет.

Вполне стандартное создание персонажа, позволяя редактировать только его внешний вид, т.к. в ней нет ни классов, ни специализаций, ни сверхъестественных умений. Есть только вы и навыки выживания. Как и в реальной жизни, вашему герою необходимо есть, пить, залечивать раны при ранениях, переводить дыхание после долгой беготни, лимитировать вместительность вашего рюкзака и снаряжения, рассчитывать грузоподъёмность и прочее.

Ключевая особенность игры упирается в то, что не зомби ваша главная угроза, а другие выжившие игроки. Казалось бы, надо объединяться и вместе сражаться с главной угрозой остатков человечества, но так не бывает ни в кино, ни в литературе, уж тем более не в игре. Поэтому помимо оживших мертвецов, стоит опасаться братьев по разуму, которые умертвят вас за банку тушенки или рожок патронов. Но для выживания все средства хороши. Таким образом, в игре сформировалось несколько способов бытия.

Первый — подобно саранче обносить все здания и сооружения на предмет изъятия полезностей, которые поспособствует уничтожению зомби и себе подобных особей. Хоть в игре и используется “классический” вид зомби, нужно быть предельно осторожным пробираясь к очередному домику. Слух у ходячих, моё почтение, и одним неправильным движением можно сагрить на себя десяток
другой изголодавших тел, что в свою очередь, выдаст вашу позицию для недоброжелателей.

Второй. Непосильным трудом, превращать чужое, в своё. Проще говоря, мародёрство. Каждый игрок может устроить какую-нибудь ловушку, засаду, приманку или в наглую напасть на другого выжившего, с приглянувшимся вам дробовиком. Таким образом, можно быстро разжиться добротной экипировкой, т.к. всё потом и кровью заработанное имущество, находящееся в собственности вашей жертвы, можно изъять без остатка. Вот что-что, а данный метод ведения дел даёт разгуляться фантазии. Выложить ценное оружие (широкий арсенал в игре может это позволить) на землю, а самому, сидеть в кустиках с молотком в руках, ожидая клиента. Выбежать навстречу игроку со словами “я безоружен”, и втирать ему историю про то, как вас ограбили, про то, что вы noob, выжидая момент, когда глупец потеряет бдительность и наградить его свинцом. Или вовсе в компании нескольких человек разыграть целый спектакль с кровавым завершением. Если вам не по душе тратить время на разговоры и актёрские выходки, можете просто заниматься отстрелом неугодных вам лиц, главное не забывать, что вы, не один такой. Бывает, выслеживаешь цель, выбираешь подходящую позицию, берёшь его на мушку, выжидаешь момент… БАМ! Кто-то сзади продырявил вам голову.

Для тех, кто желает облегчить труд поиска амуниции и провизии, кое-что продаётся в игровом магазине. Но, всё вами купленное не привязывается ни к аккаунту, ни к персонажу. Каждая свежеприобретённая “плюшка”, после вашей смерти, подлежит смене собственника, так же как и обычная найденная банка тушёнки. А это очень приятный элемент в плане баланса.

Помимо одиноких путников в игре есть группы, объединённые в кланы. Они устраивают рейды против “изгоев” (Player killer), сходятся между собой в кланварах, выполняют задания. Да и в целом игра вкушается совсем иначе, когда рядом есть твои товарищи, так же, как и вы измученные голодом, усталостью, с парой патронов в пистолете и топором наперевес. Небольшое количество багов и редкие дропы с серверов, вполне нормальное явление для онлайн игр, поэтому минусами это назвать нельзя. Скорее это стоит принять как должное.

Визуальная составляющая игры, на мой скромный взгляд, на голову выше своего прародителя Day Z. Тамошние локации выглядят, по современнее что ли, нежели затхлая Черноруссия, но как говорится, на вкус и цвет. Роль клона/конкурента/младшего брата детища Дина Холла, Infestation выполняет на должном уровне.

Ну и наконец, каждый из нас после фильма, книги, комикса и прочих результатов творческой деятельности, хоть раз представлял или задумывался: — А смогу ли я выжить при зомби-апокалипсисе?! — а вы попробуйте, ответ не заставит себя ждать.

Оценка 7/10

8. [Размышления]

Как рождается страх.
-Единственное чего мы должны бояться это сам страх… и пауков… и призраков… и оборотней и… ©

Страх, эта тема сама по себе очень интересная, о которой можно рассуждать часами, чтобы эта статья выглядела цельной, я постараюсь хотя бы провести анализ самых основ.
Что нужно знать о страхе это то, что есть страх присущий большинству людей, например как страх умереть, боязнь старости, страх нищеты и тд.
А есть индивидуальный, как фобии, которые формируются исходя из пережитой жизни.
Но и среди фобий есть часто встречающие, а есть весьма редкие и не понятные обычному человеку (например, кто-то боится до смерти улиток, обычный человек не поймет что в них такого страшного).
К чему я это говорю раз наша тема игры, а не психология. В том, что игры стараются испугать, используя самые распространенные фобии присущие большинству. Такие как арахнафобия, клаустрофобия, гидрофобия, акрофобия (боязнь высоты), абаннумофобия (боязнь заброшенных мест), спектрофобия (боязнь призраков) и тд.

Так же в хоррор играх весьма популярно использовать страх смертности, поэтому всё чаще и чаще главный герой в хоррор играх беспомощный (скоро вообще хромым дедом играть будем), который не имеет способов защититься и должен скрываться или убегать от враждебной угрозы, это делает героя максимально уязвимым, а его смерть чем-то неминуемым.

В играх (как и в кино) последнее время часто используют скримеры, чтобы нагнетать страх: резкие звуки, лица в экран и тд.
Я не любитель этого метода, так как он может действительно действует на многих, но сам по себе не является чем-то гениальным. Организм человека просто реагирует на резкие звуки как на сигнал об опасности и угрозе это и вызывает чувство страха. Тем не менее, это не сработает на ура, если просто вставить резкий момент. Очень важно чтобы игрок был погружен в игру. Чем лучше погружение, тем больше будет реакция на происходящее. Ведь мало кому будет страшно в игре увидеть резко рожу спустя 10 минут блужданий по неинтересным пустынным локациям, где ничего не происходит (ну разве будет страшно от понимания, что вы потратили время на подобную игру, а время уже не вернуть и старость приближается с каждым днём..).
Не обязательно важна правдоподобная графика, есть много простеньких 2д игр, которые считают страшными. На это в основном влияет сценарий, звук, атмосфера, локация, как вас подводят к резкому моменту.

В целом я разделил бы в таких играх страх на осязаемый и неосязаемый.
1) Осязаемый – что мы видим. Например, лужа крови, монстр где-то пробежал, дрочащий мужик за решеткой (да-да я про Outlast, как от такой похабщины не испугаться). То есть нам всячески показывают там опасно, но заставляют туда идти, игрок весь в ожидание чего-то плохого идёт вперед и сам нагнетает себе страх от воспринятой информации. Он думает, вот сбоку выпрыгнет или сверху, но момент когда что-то страшное произойдет, он может и не угадать.
Как если бы вас заперли в страшном месте на ключ, а ключ спрятали бы в комнате, от которой за километр несёт опасностью по всем параметрам (трупы кругом, страшные звуки, силуэты пробегают). Вариантов не так много, либо сидеть на месте и ждать чуда и спасения (в играх боюсь вы долго так будете ждать, хотя я давно мечтаю об играх, где можно отсиживаться как последний трус или сдаться в сложной ситуации, это же так забавно отыгрывать ничтожного персонажа) или всё же рискнуть и прыгнуть в пекло, куда потирая ручки, вас собирались отправить разработчики и хорошенько напугать. Это напоминает само по себе структуру комнаты страха в парке аттракционов.

2) Неосязаемый — Мы не видим угрозу. Нас могут даже успокаивать спокойной музыкой и локацией с домашней атмосферой. Если в осязаемом нас стараются держать в напряжении, тут напротив, хотят чтобы игрок успокоился и почувствовал иллюзию безопасности, а затем как снег на голову могут вставить резкий момент. Ведерко там резко упало или вовсе страхолюдина выскочила. Это немного даже подло, прямо как отвлечь друга мирной беседой пока другой выльет на него со спины ведро с ледяной водой. Но опять же, как и осязаемый он на многих действует.

А теперь обсудим тот метод вызова страха, который я обожаю. Это создать жутковатую историю и сценарий, который вовлечет игрока (это как написать по-настоящему страшную книгу), передать необычную атмосферу, погрузившись в которую вам уже не нужны резкие моменты, вы будете уже напуганы от впечатлений всего происходящего. Самый очевидный пример таких игр это Silent hill 1-4. Там нет заготовленных заранее резких моментов (ну может только парочка), но сама история, локации, атмосфера вызывает чувство страха, и такое по мне ощущение запомнится надолго в отличие от резкого момента, который вы испугаетесь и, выключив игру весьма быстро забудете. Тяжелая психологическая история сама по себе оказывает большее влияние на человека.

Но в этом варианте, к сожалению, есть очевидные минусы:
1)Не каждому по духу такой стиль игр, кому-то больше нравится игры попроще.
2) Такой метод плох для подростковой аудитории, юные геймеры все меньше и меньше читают, теперь даже и заставки или игровые записки для них прочесть бывает тяжелым испытанием, а игнорируя сюжет в такие игры проще вообще не играть (хотя, как правило они 18+ и юным геймерам по закону нельзя в такое играть).
3) Этот метод весьма труден, в отличие от выше описанных скримеров, сделать действительно удачную игру в таком стиле огромный труд. (но, если вам удалось, вы действительно мастер своего дела и вы обеспечите себя преданными фанатами, которые могут вас спасти от разорения, вспоминаем Deadly premonition, при всех недостатках и сырости, именно атмосфера и сценарий позволила игре получить толпу преданных фанатов и деньги).
Удачных игр такого стиля весьма мало, не каждому дано создавать неповторимые сценарии и атмосферы, поэтому, как сценарист, я подобные вещи больше всего уважаю. Но, если вы разрабатываете хоррор игры, и не считаете, что такой типаж в ваших силах или не хотите трудностей, выбирайте легкий уровень сложности (скримеры), их делать куда проще (хотя скоро клонов популярных скример игр разведётся так много, что в плане конкурентоспособности пойти трудным путем будет даже чем-то проще).

Есть и хорроры которые сочетают в себе оба стиля, и глубокий сценарий и атмосфера и резких моментов вдоволь, но опять же удачных таких единицы.

Увы, за столько времени я смог разобрать лишь базовые факторы, по самой сути в создания страха в хорошей хоррор игре входит слишком много факторов: освещение, локация, персонажи, способ подачи сценария и тд.
Чтобы разобрать их всех понадобится написать толстенную книгу. Если вас интересует рассказ и анализ на эту тему о чем-то определенном, пишите в комментариях, быть может напишу.
Ладно, долг зовёт, на этом я заканчиваю эту статью. Чем трудно писать статьи, это тем, что я пишу в них очевидные для себя вещи, чтобы текст был более-менее грамотен, но в тоже время мне трудно понимать какому количеству людей это очевидно, а какому действительно интересно.
Так что надеюсь, чтение хотя бы было не скучным. Всем приятных кошмаров и удачи!

Автор статьи – Березин Игорь Александрович

9. [О! Кино!]

Наверное, в какой-то параллельной вселенной, есть люди, которые не слышали о Человеке Пауке, Халке или Железном Человеке. Все когда-нибудь смотрели фильмы о них, читали комиксы, ну или краем уха слышали об этих героях. Но есть во вселенной Марвел и неизвестные для наших степей страницы. К ним можно отнести комикс Стражи Галактики, который вышел аж в 1969 году, как сейчас модно в 2008 году комикс пережил перезапуск и именно на его основе возрос наш сегодняшний пациент, одноименный фильм, повествующий о пяти искателях приключений, отчаянных неудачниках, которым волей судеб суждено было встретиться на просторах галактики, чтобы не дать злым Кли получить оружие немыслимой мощи. Что из этого вышло в итоге вы узнаете в этой рецензии:

Сразу оговорюсь, фильм безумно красочный и именно красочность действия и графика стоят во главе угла, не угловатый и не всегда смешной юморок, не взаимоотношения персонажей, а именно картинка.


Но ведь и вправду, красиво же!

И с ней тут всё очень даже хорошо. Такого количества спецэффектов в одном кадре не было ещё никогда, сотни и тысячи звездолётов ведут бой единовременно, всё горит, взрывается и рушится одновременно, огромное количество светлячков окружает персонажей, при этом те что на заднем и на переднем фоне кинематографично размываются; чего стоит только шерсть Ракеты, одного из пятёрки, которая мало того, что выглядит реалистично, так ещё и приминается, мокнет и, в принципе, действует по законам физики. Графикой можно восторгаться достаточно долго, однако фильму не хватает стилистики. Есть очень красивые моменты и стильные кадры, но по общему впечатлению до Звёздного пути или Tron с Обливионом картине ещё далеко.


Хотя иногда картинка фильма ну очень радует

Не секрет, что графика в фильме скакнула далеко вперёд и компьютер догонит её не скоро (шутка ли, сервер с суммарной мощностью всех компов читателей СГ за день может считать каждый кадр несколько минут), но эффекты используемые в фильме, пусть более качественные, практически не отличаются от компьютерных. И именно о эффектах мы сейчас поговорим:
Первое, что бросается в глаза при просмотре фильма (помимо цветокоррекции, о ней мы сейчас не будем) — это lens flare, он же эффект линзы.


Подходящей картинки из Стражей не нашлось, так что любуйтесь прошлогодним стартреком.

Этот эффект в цифровом кино появился относительно недавно (и привязан он к HDR, о нём позже). А вот в плёночной кинематографии известен давно, возникает он из-за света, который проходит через линзу в кинокамере и, искажаясь, попадает на плёнку. Разумеется, такого сочного эффекта в плёночной кинематографии не было, да и считался он, скорее как, искажение, дефект, чем что-то полезное.

Раз уж мы заговорили про HDR им и продолжим. Этот эффект в том же цифровом кино и играх так же появился недавно (7-8 лет назад), а вот человеческому глазу он знаком с самого начала. Расшифровывается аббревиатура, как Hight Dynamic Range, то есть Высокий динамический диапазон. Технически, это выглядит так: каждому пикселю на экране (точке), придаётся не только значение цвета, но и значение яркости, причём значение придаётся от 0 до 1, когда же попадается чуть более тёмный момент (например камера заходит внутрь дома или наступает ночь), предположим, по яркости -1, то весь диапазон смещается, то есть то что было 0, становится 1, а -1 нулём. Таким образом, самая тёмная точка становится самой светлой. Есть, так же, эффект адаптации, он влияет на время с которым изменяется диапазон. Выглядит это так, входишь в комнату без света, всё темно, ничего не видно, со временем глаза адаптируются и становятся видны детали, когда выходишь, солнечный свет бьёт в лицо и ничего не видно, кроме белого цвета.


Наглядный пример из Half Life 2

Причём тут эффект линзы? Объясняю, теперь мы знаем, где есть самая яркая точка, на неё мы и можем ставить эффект линзы, так же работает и другой эффект, эффект Боке.


Вот как он выглядит

Эффект Bokeh, он же Боке, возникает по той же причине, что и эффект линзы, а именно из-за несовершенства камеры. Возникает он в расфокусе (о нём позже) на ярком объекте. Сейчас, обычно, эффект размытия (расфокус) на заднем или переднем плане делают при постобработке на компьютере, его не обязательно делать на камере (а если сделать сложнее соединять компьютерное изображение с настоящим, мы всё ещё о кино, напомню). Эффект безумно красивый и мне понравилось его применение в Стражах Галактики, показать примеры оттуда, к сожалению, нет возможности.


С этим эффектом вы так же хорошо знакомы

Последний на сегодня эффект — эффект расфокуса. Он же глубина поля, он же Depth of Field (DOF). Возникает так же… из-за несовершенства линзы, в том числе человеческого глаза, в играх его используют повсеместно и, часто, без нужды, хотя это не самый лёгкий для системы эффект. В кинематографе позволяет показать важное и отсечь ненужное, оставив ценное в фокусе.

Герои получились фактурными и достаточно интересными и вдвойне обидно, что фильм построен по стандартной для марвел ситкомовской схеме. Положение персонажей в конце должно соответствовать положению персонажей в начале. То есть никаких любовных историй, если их не было в начале, в конце быть не может, так же можете забыть про развитие персонажей, улучшение их денежного состояния и вообще про любое изменение персонажей. Туда же, к проблемам фильма, можно отнести абсолютно идиотский сценарий, нет, это конечно капустник, сборник шуток и гэгов, и на глубокомысленность данный фильм не претендует, но ведь в фильме про железного человека, особенно в первом, и герой менялся и некоторые мысли проскакивали, а Роберт Дауни младший на протяжении фильма продолжал откалывать шутки, но всё выглядело органично и целостно, мир не разбивался на фрагменты, а за героем была история. Тут же вы не узнаете о мире ничего, вам скажут пару слов о тысячелетней войне и покажут костюмированное представление. Сам мир до пугающего не реалистичен, в концу между, условно, армией героя и злодея будет большая битва. Всё по канонам и расписанию марвел, однако, в столице государства, которое воюет уже 1000 лет нет системы обнаружения и корабль с недавними противниками спокойно проникает в воздушное пространство столицы (!) государства, у столицы нет сил, чтобы дать отпор этому кораблю, ни зенитной артиллерии, ни военных кораблей или затхлого энергетического щита у них нет (!!), в итоге мир спасают контрабандисты, которые так же спокойно ведут бой в воздушном пространстве планеты, а вся роль, которая отводится силам обороны – это сформировать из кораблей с живыми людьми щит-сетку (!!!), которая должна сдержать корабль и да, эта сетка, разумеется, легко прорывается силами злодеев. И в этом духе весь фильм. Я знаю, что только что был спойлер, но ЧЁРТ ВОЗЬМИ, как я уже говорил раньше, не в сюжете тут дело.


Великолепная пятёрка, а мог быть шестой, железный человек!

Неожиданно, но вселенная тут общая с прочими мстителями, но происходит, как бы фоном, вне остальных действий, поскольку в фокусе тут не проблемы земли, а всей галактики. В этой галактике существуют две официальные силы Империя Кли (Крии) и Корпус Нова (поправьте, если я ошибаюсь, в фильме об этом 2 слова). Между ними идёт 1000 летняя война (в комиксе действие происходит не в 21 веке, герои телепортируются в 31 и потом обратно) и всё, как всегда в комиксах марвел, очень запутано и не всегда реалистично.
В фильме присутствуют следующие члены команды:


Звёздный лорд, он же Питер Квилл, в фильме его играет Крис Прэтт, которому пришлось похудеть на четверть центнера.

Ракета, реактивный енот

То есть вот он)) Откалывает шуточки, даже весьма годные и комплексует по поводу роста

Грунт, всё что умеет говорить — «Я есть грунт». Из интересного: сыгран Вином Дизелем, который так же озвучил героя на 6 языках, среди которых русский, да, вы не ослышались, в русской версии фильма он озвучил героя.

Гаморра, неудавшаяся любовная линия, зеленокожая женщина, та что сыграла в Аватаре, ну или как-то так её зовут.

Тот что слева Дракс Разрушитель, тупой, сильный, всё.

Но не героями едиными жива эта вселенная, есть тут и интересные личности, а так же безынтересный злодей:


Йонду, как много в этом слове, сыгран Майклом Рукером, известном вам по Ходячим Мертвецам или Настоящим Детективам, стабильно интересно и хорошо играющий актёр, одна из самых необычных и интересных личностей в фильме. Именно он похитил Квилла с Земли

Какой-то шутящий коп

Безынтересный, тупой злодей, он же Ронан Обвинитель, эпично-тупо сливается в конце. Да, это не секрет.

УИИИИИИ

Среди всего этого бреда очень странно выделяются трагические моменты и необычно хорошая музыка, операторская работа и множество прочих мелочей, которые формируют фильм. Шутки получились чаще поверхностные, чем удачные, но и их хороших было достаточно. Фильм можно рекомендовать к просмотру, поверхностность сюжета затеняется графическими эффектами и юмором. Зря время вы не потратите.

Увлекательность: 10, всё такое пиу, пау, а потом бдыщ.
Картинка: 9, лучшая графика на сегодняшний день, но стилистика подкачала.
Музыка: 9, рок – это хорошо, но Циммер лучше.
Сценарий: 5, только за счёт юмора.
Ценность для жанра: 6, всё что показано здесь, уже было в предыдущих фильмах по вселенным марвел.

8,5\10, красочно, весело, бодро.
Рецензия Sergeidart'a

10. [Свежак!]

«Вот данные есть, А вот их и нет…»

Собрались как-то разработчики из всех студий Ubisoft и решили сделать что-то вместе, такую Большую игру, которая объединяла бы все их игры, ну и была бы настоящим next-gen. Сначала выступили разработчики Driver, движка нового поколения они не нашли, но вот физика машин у них была отменная, они как-то не стали вставлять её в прошлую игру, но она практически была готова, так что решили использовать именно этот вариант, у них было ещё пару идей по разрушаемости и взрывам, но оставив им делать ломаемые заборчики и искры от всяких столбов, приступили к выслушиванию следующего выступающего. По традиции выступление создателей Assassins Creed было обставлено с помпой, прямо в головной офис Ubisoft провели десяток танцовщиц, феерверки, пару паркурщиков, которые вошли через окно, а так же несколько костюмированных человек. В результате, из офиса пропали деньги, драгоценности и несколько ноутбуков, однако же все поняли только то, что игра будет с паркуром и башнями, а так же взломом и краденными ноутбуками, ну не совсем паркуром и не совсем башнями, но где-то так. Правда, некстген движка у монреальцев тоже не нашлось, зато в загашнике лежала технология развивающегося на ветру пальто главного героя. Выступление создателей Splinter Cell было не столь красочным, но долгим и нудным. Основной сценарист и геймдизайнер были заняты великолепным Blacklist, так что отдувался штрафник, который отвечал за сюжет и геймплей предыдущей части. Он и предложил сюжет, в котором герой теряет жену и дочь, однако сославшись на то, что это было быстро поменял их на сестру и племянницу. Нужно было как-то выгонять его со сцены, так что с его предложением просто согласились. Создатели Far Cry принесли всем порцию «безумия» (из-за которого, обычно, ФСКН в неописуемом раше). Поскольку во время «безумия» ничего предложено не было, решили просто сделать перки и ролевую систему, а так же взрывы, как в предыдущей части их игры, говорят, так же было предложено запихнуть боевых слонов, а главного героя и злодея, непременно сделать геями, но, к счастью, обошлось.

На том и порешили. Выдрав уже готовые элементы из своих игр (к уже упомянутым присоединились создатели покера и шахмат), они вставили их в игру, не задумываясь над тем как это работает. Может быть собрание выглядело немного по-другому, но, автор данной статьи, уверен, что было именно так. А вот что вышло в итоге, вы можете узнать из этой рецензии:


Разработчики ожидали, по меньшей мере, такую реакцию

Начиналось всё за здравие. Игра встречает вас красиво выполненным роликом из жизни хакера Эйдена Пирса – главного героя и его коллеги Дэмиана Бренкса. К счастью, во время собрания в углу сидел представитель славной компании Касперского, так что сценаристы и прочие геймдизайнеры получили порцию настоящих выражений куцл(и не очень)-хакеров. Речь героев получилась похожей на настоящую, красочной и интересной, правда полной различных терминов, но современная молодёжь эпохи твиттера должна понимать такую речь достаточно хорошо. Тут вам и «Селфи» и «дакфейс», и «фаервол» с «чекином», да «хаками» подгоняемые. Если вы считаете, что хаки – это цвет, а фаервол, из базового курса английского, у вас созвучно с огненной стеной, не беда, в самом сюжете вы не заплутаете, но долю атмосферы вы потеряете – это точно!


Помните это место в ролике на Е3? Так вот, это конец игры, что случилось с графикой вы можете судить сами.

Сюжет способен преподнести несколько приятных сюрпризов, в первую очередь, благодаря хорошо срежиссированным кат-сценам и атмосферным моментам взлома. Есть даже несколько неожиданных поворотов. Однако, на каждый хороший момент в игре тут же приходится недоработанный или откровенно слитый. Все диалоги, которые не относятся к взлому и хакерской тематике не то что шаблонны, ужасно написаны и плохо озвучены (причём я сейчас и про оригинальную озвучку, Русская озвучка выполнена на 3 с минусом). В отличие от GTA5, слит и юмор. При каждой попытке пошутить выходят какие-то несвежие, дежурные шутки из скаутского или иного молодёжного движения Америки, вы их слышали уже не один десяток раз. Продолжение диалога, чаще всего, предсказать проще простого.


Чёрные думают, хе-хе. А если без шуток. Полноценная игра на 30 минут. Если бы ещё отключали разговоры прохожих, было бы идеально, но они есть, разговоры сбивают, да и, чаще всего, говорят о полной пошлятине.

Зато в Чикаго есть чем заняться. Хотите, догоняйте конвои, уничтожайте бандитские притоны, убегайте от полиции, исследуйте преступления неизвестного маньяка или ищите QR коды, чтобы найти члена Deadsec. Вы любите шахматы? Здесь есть и возможность сыграть в них и пройти испытания, кстати, пройдя все 10 испытаний, вы откроете предельную концентрацию (местное замедление времени, действует как на машине, так и во время стрельбы). А как же иначе, если вы можете думать над каждой задачей 10 и более минут? Есть в игре и покер, и напёрстки (никаких случайных вариантов, шарик честно катается между напёрстками), я уже не говорю про башни и склады с оружием и чекины (возможность отметиться) в разных частях города, да и к каждому чекину или музыкальной композиции идёт описание, которое, иногда, интересно читать. На полную зачистку карты у вас уйдёт не меньше 25-40 часов и на сам сюжет часов 25.


Мультиплеер неплох, но от него так и тянет отдохнуть.

У тех же у кого есть мультиплеер есть возможность сыграть в различные и весьма интересные режимы. Тут вам и стандартный deathmatch и гонки с игроками, и от полиции (во главе с игроком, который играет с планшета) и сетевая дешифрация, это такой режим, в котором вы должны на маленьком участке города (не более, чем 1 км. кв.) должны забрать файл и не давать его другим участникам, если вы играете в команде, вам помогут его расшифровать со-партийцы. Ничего сложного не требуется, никаких мини-игр, только стрельба и поездка на машине. Файл могут украсть по воздуху, так что приходится лавировать в потоке машин и использовать умения героя.


Бублик

Умения героя и сама ролевая система выполнены в стиле последнего на сегодняшний день Far Cry. Опыт накапливается за убийства противника и выполнение заданий. По достижению некого порога опыта вы получаете очки умений и на них вы берёте навыки. Их много и все они разноображивают геймплей. В основном, это средства взаимодействия с окружением, создание новых приспособлений и возможностей убиения противника. Основные умения вы прокачаете в течении первых часов игры, так что комментарии по поводу того, что ГГ в начале ничего не может, беспочвенны.

Взлом — самое полезное дерево умений. Чаще всего, вместо стрельбы можно обойтись правильным применением взламываемых объектов, да и погони удаются намного лучше, если вы можете вывести из строя автомобиль противника вовремя поднятым заграждением или избавить, на время, от вертолёта, отключив его электронику

Второе по полезности и по списку дерево. Всё стандартно, уменьшает отдачу, ускоряет перезарядку оружия, даёт возможность оглушать здоровяков, в общем берите.

Устройства, помогают, но использовать вы их будете не так часто, можно вообще не вкладывать, к середине игры вы сможете купить часть из этих устройств, а в нужных местах, они и вовсе валяются на дороге.

Божественное и спасительное дерево, машины здесь управляются туго, так что только это дерево может помочь хоть как-то исправить положение, благо погони, которые длятся больше 30 секунд, появляются к концу игры, так что даже по остаточному принципу это дерево будет прокачано.


Преследовать любую цель вы можете как 5 секунд, так и 5 минут

Куда больше пугает фирменная юбисофтская скука к концу игры. Некоторые задания становятся слишком лёгкими, а некоторые излишне сложными. Вариантов при выполнении задания практически нет, делаете немного по другому и тут же проигрываете. Огромное количество башен и объектов для исследования скорее бесит и пугает, чем заставляет зачищать карту (хотя любители зачистки тоже встречаются). Так же тут есть очки «доброты» или «зла», которые не влияют на сюжет и, разве что, при максимальном уровне «добра», вас каждый знает в лицо и когда вы достаёте оружие, не стремятся тут же звонить в полицию, однако, один выстрел и кто-то тут же начинает беспокоить копов. И да, воровать машины и очищать кредитки людей по дороге можно без вреда для кармы, что портит впечатление от этой фичи. Поднимать карму можно при помощи спасения людей из машин во время перестрелок или, спасая от ограбления. Причём первые раз 5-6 спасать людей и бегать за преступниками по переулкам бывает весело, но чем дальше, тем чаще начинают встречаться случаи, в которых, если вы не хотите убивать преступника, приходится гнаться за ним пару километров, как в LA Noire, причём это не лучшая часть обеих игр.


А ГГ иногда ловит нефиговый трип

В пику этой скуке в игре присутствует цифрокайф (цифровые наркотики, всё-таки что-то от «Безумия» проскользнуло в эту игру). Цифрокайф – это сборник особых режимов, которые имеют собственную ролевую систему и геймплей. В них можно засесть на пару часов и выполнены они очень интересно и качественно.

Madness – это настоящий Carmageddon, причём перенесённый в watch_dogs практически без изменений в геймплее. Вы играете за укреплённую машину, вокруг зомби-демоны, которых нужно сбивать, за сбитых вы получаете очки, за выполнение заданий дают опыт, за который можно брать новые умения. Со временем, вы откроете лезвия и взрыв. Поиграть в этот режим и выполнить все испытания стоит, время вы потратите не зря, да и графика в этом режиме, значительно улучшается по сравнению с оригинальной игрой, вообще это характерно для всех цифрокайвов.

Spider-Tank – если по безумию, Madness, вам показалось мало, вы можете сыграть в этот режим тут вы управляете… шагающим роботом пауком. У вас есть ракеты, вы можете лазать по стенам домов, да и в принципе, в этом режиме геймплей очень напоминает Prototype. Крошить полицейских из пулемёта с крыши небоскрёба, а потом в прыжке сбить вертолёт лапами, ДА КТО НЕ МЕЧТАЛ О ТАКОМ?!

Alone – режим, где вам придётся спасаться от людей с фонарями вместо головы, которые будут пытаться найти вас. Настоящий ночной кошмар-стелс. На фоне постоянно будут идти упрёки сестры Эйдена, иногда бывает жутко. Вам нужно взламывать вышки, чтобы освещать целые районы, но в прочих районах сохраняется темнота. Занятный режим, так же советую.

И режим с цветком, он же психоделик. Вот тут уж наступает настоящее безумие. Вас подкидывает в воздух цветок и вы должны, планируя, пролетать через кольца и попадать в центр других, вырастающих из земли, цветков. Действие происходит на высоте 7-15 этажей над землёй и играть в 3Д тем у кого проблемы с вестибулярным аппаратом не советую. Остальным тоже, достаточно скучный и кривой режим, на пару раз.

Сюда же запишем режимы игры в дополненной реальности NVZN – отстрел пришельцев из пририсованного оружия, почувствуйте себя в Google Glass до его выхода, и режим в котором нужно собирать монетки. Просто бегаете и собираете виртуальные, пиксельные монетки. Не самое весёлое времяпрепровождение.


Все галюны хранятся прямо у вас в телефоне, но вы, скорее всего, узнаете о них, когда обратитесь к странному дядечке в переулке, то есть всё как-то странно запрятано

Главным же просчётом геймдизайнеров является то, что все интересные режимы запрятаны достаточно далеко и на них можно напороться разве что случайно. Да и вообще, с геймдизайнерскими решениями, особенно новыми, тут явная проблема. Да, возможность управлять деталями города, время от времени ломая светофоры и поднимая загорождения, это очень хорошая возможность, достаточно удобно реализованная… для геймпада. Играть на клавиатуре и мышке было жуть как неудобно, в первую очередь, из-за дёрганной мышки (уже поправили).


Видите эту увлекательную мини-игру по выпиванию? А пустой стул перед вами? Там должен был быть измученный жизнью хакер, но он волей случая встал и стоит сбоку, хотя по звуку пьёт не меньше вашего. И так много где.

Вообще в техническом плане в игре плохо практически всё. Ужаснейшая оптимизация со времён Resident Evil 4 в плане управления и Rage в плане графики (пропадающие и моргающие тени, исчезнувшие текстуры и прочие ошибки для старта были нормой, да и сейчас они встречаются). Игра выдаёт среднюю картинку и отчаянно при этом лагает, да, комплексная симуляция – это не просто для ПК, но тут суть кроется в попытке выпустить игру на всех платформах разом, разве только на чайник и телефон игра до сих пор пока не вышла… хотя приложение для планшетов всё-таки есть. Даже создатели GTA5 с втрое большим бюджетом, пока что, ограничились выходом на консоли прошлого поколения и только сейчас разрабатывают версию на новые консоли. Туда же, к техническим минусам, я бы приписал управление машинами. Оно тут деревянное, машины заносит, они весят, будто бы, 10 тонн, в общем, вы и сами это, наверное, знаете. А уж про то как ломаются заборчики ходят легенды.


Кто бы что не говорил, а игра достаточно душевная, нет, мир не то, чтобы интересный, это в ГТА вы можете бродить по улицам и восторгаться городом, но в этой игре есть что-то особое, своё.

И всё же, графика мне понравилась. Яркая, сочная, особенно после выхода последней версии мода, улучающего графику. Операторская работа в кат-сценах тоже на высоте. Некоторые моменты, однако, сделаны сильно хуже, будто бы второпях.

Ну а бывает так:

Главной претензией к игре остаётся её неровность. Механика, которая заложена в этой игре раскрыта не полностью и это большой задел для следующих игр, которые, непременно будут. Графика, даже с модом, не является образцовой, GTA даже на старых консолях, выдаёт более красивую и стильную картинку. Геймплей собран из всех игр Ubisoft и не отточен до конца. Поиграть в игру стоит, хотя бы ради сюжета и мультиплеера.

Увлекательность: 8, игра в которой есть всё от игр Ubisoft, но, ей богу, отдельно в других играх, эти элементы смотрелись органичнее. Игре до сих пор требуется доработка напильником.
Графика: 6\8 (без мода\с модом). Кое-где хорошо, а кое-где лучше не смотреть. Слишком большие шрифты и элементы интерфейса (доставшиеся от консолей).
Техническое исполнение: 4\7 (без мода при запуске\сейчас с модом). Баги, глюки, вылеты, в первый день вообще не запускалась, пропадают машины, причём до сих пор, появляются прямо на виду и пешеходы и авто, графические артефакты, неудобное управление мышью и не самый удачный баланс всего и вся. Ну и машины.
Музыка и звук: 8, за Julia Klee – Talk, оценка на балл выше. Музыки достаточно много и её можно слушать, звуки выстрелов сочные и качественные. Единственный пункт, где в сравнении с последней GTA у Псов есть преимущество.
Сюжет: 7, за органичную речь и качественную озвучку, а так же своеобразный хакерский сюжет; из минусов, всё что не связано с хакерами сделано плохо.
Мультиплеер: 9, необычный, быстрый, интересный. К вам в любой момент может присоединиться человек и попытаться вас взломать, а присоединиться можете и вы… и это не выходя из основной карты компании.

Общая оценка: На день выхода — 7\10; на сегодняшний день с модом — 7,8\10. Очень своеобразная, но интересная игра, советую покупать со скидкой, но брать, если вы любите захват вышек, открытый мир по Юбисофтски безмерную скуку, своеобразные шутки и хакерскую тематику обязательно.

Достижение: «Найти все отсылки и пасхалки к предыдущим играм студии».

Ссылка на игру
Ссылка на мод

Рецензия Sergeidart'a

Что такое Press Start?

Press Start — это проект, объединяющий нескольких блогеров СГ с целью создания единого переодического издания на базе блогов СГ.

Почему именно «Press Start»?

Во-первых, эта фраза чаще всех других встречается в играх, эта фраза — начало больших приключений. Во-вторых, её можно обыграть при переводе как «Начинающая пресса», чем мы, собственно, и являемся.

Чем вы отличаетесь от обычных журналов?

Большей свободой творчества: в журналах всё, даже авторский стиль, содержится в строгих рамках. Мы же более свободны в том, как писать/говорить, но при этом имеем индивидуальную ответственность за статьи, тогда как журналы отвечают коллективно за все свои статьи.

Кто входит в состав проекта

Sergeidart, он же Сергей Заславский — Глав Вред, и этим всё сказано. Он нас всех здесь собрал.

_____________________________________________________________________________________
Константин Шмидт, он же Джентельмен. Без понятия, как он к нам попал.

_____________________________________________________________________________________
Blaide007, он же Владислав Мальцев. Пишет, как и все мы.

_____________________________________________________________________________________
RoBoNik, он же Никита Сливкин — наши глаза и голос, проще говоря — глава гордого видеоотдела, где, кроме него, никого нет.


Лучшие комментарии

Я тоже могу писать много текста, ведь когда ты пишешь много текста, твоё многотекстовое сообещине выглядит гораздо более весомо, чем маленькое, незаметное сообение из пары строчек, а зачем нужны сообщения в пару строчек. когда можно написать большое, состоящее из множества слов, потворяющихся из раза в раз, многотекстовое сообщение? Можно его ещё перемежать красочными метафорами, фразеологическими фразеологизмами фразеологизировать, а ещё можно писать просто всякий бред, потому что никто не будет читать длинное сообщение, в котором нет какой-то определённой внятной мысли. Я уже говорил, что никто не будет читать такое сообщение? Нет? Так вот, никто не будет читать такое сообщение, потому что в нём нет определённой связной мысли. Ведь можно просто изливать поток бессознательного сознания на клавиатуру, заставить его пропитать микросхемы, платы и мембраны, чтобы клавиатура сама уже печатала этот текст (тут я уже пишу откровенный бред, но всё ранво это никто не читает, ведь, как я уже говорил, никто не будет читать такое сообщение), а также можно издать целое сообщение в трёх томах и подписать его «мыслеизливание какого-то левого типа с горы», будет продаваться как чёртов бестселлер, то есть, как книга, хорошо продающаяся (будет продаваться как хорошо продающаяся книга, улавливаешь каламбур?). А ещё можно настолько долго что-то писать, и настолько утонуть в собственной словесной рвоте, что можно попросту потерять суть текста где-то в начале, и писать уже в середине, а тем более в конце сообщения о чём-то другом, как ты, дорогой мой нелюбитель маленьких рисованных лошадок, а также невероятный, ужасный, поразительный, душераздирающий словоблуд. А ещё можно делать текст пафосным, снисходительно и свыск обращаясь к собеседнику, дорогой мой, ты понимаешь это? Я надеюсь, что понимаешь, ведь я излагаю для тебя непреложные истины, которые, я надеюсь, ты своим не столь уж развитым разумом способен понять. Опять же, весь этот пафос можно перемежать междометиями, эх, а также многоточиями… А так же можно забить на грамматики и писать без запятые, это тоже неизвестным образом придаёт сообщению загадочности. А также, можно попросту попытаться наехать на нечто, выдавленное трудами работы такого чувства, как интуиция, чтобы попытаться ывать у собеседника раздражение и негативную яростную реакцию, но кто знал, кто же знал о богини никто не мог знать, даже святая Мелителе не могла знать, что судить о человеческих убеждениях и вкусах нельзя лишь по его аватарке, а тем более даже сугубо воспрещено, ибо это может сложить в мозгах совершшенно другую картину, отличающуюся от настоящей. но кого это волнует, в конце концов? Это никогда никого не волновало, не волнует и волновать не будет, я уверен, ведь просто можно исписать тонны текста и выдать странное, ничем не объяснимое словоблудие, в жалких попытках защититься, показать свою неущемлённость, что тебя никто не задел, а также показать, что ты превыше, повторяю, превыше (вы не увидели? Я сказал «превыше») собеседника, что его увлечения неочень, отвратительны, мерзки и противны самому естеству человеческому, но на самом деле всё это грёбаное гигантское сообщение, все эти тирады повторяющихся слов и метафор можно вполне уместить в небольшие сообщение о четырёх-пяти строчках, и хоть и они не будут рвать экран собеседника, вызывая у того желание отказаться от беседы, что можно интерпретировать как свою победу и поднять собственное ЧСВ, они будут доносить суть гораздо лучше, нежели тонна бесполезного словоблудия.

Пиши короче и более ясно, если в нескольких словах. А то твой странный бред читать неудобно.
Хотите делать а-ля журнал — делайте а-ля журнал. PDF сверстайте, например. Но вот стопка тем в блогах разом мне не понраву
Да пиши как есть, о хоспаде! Сука — не мат! Не забанят!

Сыпь, гармоника! Скука… Скука…
Гармонист пальцы льет волной.
Пей со мною, паршивая сука.
Пей со мной.

Излюбили тебя, измызгали,
Невтерпёж!
Что ж ты смотришь так синими брызгами?
Или в морду хошь?

В огород бы тебя, на чучело,
Пугать ворон.
До печенок меня замучила
Со всех сторон.

Сыпь, гармоника! Сыпь, моя частая!
Пей, выдра! Пей!
Мне бы лучше вон ту, сисястую,
Она глупей.

Я средь женщин тебя не первую,
Немало вас.
Но с такой вот, как ты, со стервою
Лишь в первый раз.

Чем больнее, тем звонче
То здесь, то там.
Я с собой не покончу.
Иди к чертям.

К вашей своре собачей
Пора простыть.
Дорогая… я плачу…
Прости… Прости…
Тебе может быть хоть 55, ведёшь ты себя как 14-летний школьник.
Классная реорганизация, скажу я тебе. Половину топиков за вас допилил чисто из-за доброты душевной.

Живите и процветайте, блин.
У некоторых шрамики на лице в виде улыбки, очень смешные они :3
К чему я это говорю раз наша тема игры, а не психология. В том, что игры стараются испугать, используя самые распространенные фобии присущие большинству.

Звание самый худший психолог достаётся*барабанная дробь* Березину Игорю! Мои поздравления!
Даже если бы ты и был журналистом, то это не стоило бы называть профессией © Хантер Томпсон
К чему бы это?

Я ко всему, что было выше написано. Зачем так жить? Нахера эти пустые слова, ничего не значащие фразы, бьющиеся об стекло непонимания, глупости и самомнения? Кто, и что тут силятся доказать? Зачем? Я не понимаю. Минусы. плюсы, споры- это всё суета и тлен. Ни тем мы заняты, не тем. Явно.
Кнопка ответить для мудаков?
Что надо делать? Год назад, или раньше, я бы не раздумывал. Но всё проекты, в которых я участвовал- умерли. И участвовать в очередном мертворожденном не хочется. Я устал. Пришло время смотреть назад, перед тем, как идти вперед. Могу, если вы хорошо попросите написать одну статейку, но я уже и хватку растерял.
Пили тогда всё это дело в один блог. Или плюсцов захотел?
Отлично, тогда второе предложение:
Давай сыграем!

Заинтриговали, честно, по-моему идея свежая. На досуге почитаю.
Читай также