Да и то, подумаешь, велика важность — виртуальная реальность! Все сущее — виртуально, надо только знать, что делает мир реальным.
Алексей Зарубин «Исцеление»
«Виртуальная реальность» как сладко эти два слова звучат для ушей геймера. Уже не одно поколение игроков мечтает покинуть этот жестокий мир и окунуться в утопический виртуальный. Наш интерес к технологии ВР постоянно подогревали режиссеры в таких фильмах как «Трон» и «Матрица». И вот мы уже стоим на пороге революции в виде Oculus Rift и виртуальный мир стучится нам в двери…
Но такую уж ли революцию совершили разработчики Oculus? Чтобы вы смогли ответить на этот вопрос, я вас познакомлю с историей развития виртуальной реальности.
Дамоклов меч
Кто бы мог сомневаться, но именно военные первые начали работать над созданием виртуальной реальности и это принесло свои плоды. Уже в 1968 году Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland) с помощью своего ученика Bob Sproull разработали систему ВР под названием «Дамоклов меч» ("The Sword of Damocles").
Устройство получилось довольно громоздким и представляло из себя тяжелый шлем свисающий с потолка, откуда и получил свое название. Система была оборудовано датчиком положения головы и использовала каркасную графику. Первым применением была комната с вращающимся по середине кубом и от положения головы менялась перспектива у пользователя сего устройства. В дальнейшем военные планировали использовать эти наработки для тренировок военных летчиков ВВС США.
«Дамоклов меч»
Но помимо проекта «Дамоклова меча» я обязан упомянуть про некого Kalawsky. Он утверждал, что первый создал шлем ВР и использовал его ещё в 1961 году. Это был шлем с магнитным датчиком положения головы и дисплеем, показывающее изображение с отдаленной камеры. Положение этой камеры менялось в зависимости от положения головы юзера и создавало эффект телеприсуствия.
Virtuality
В 1985 году в одном из гаражей английского города Лестер Jonathan Waldern основал компанию Virtuality Group. Компания которая стала пионером по массовому продвижению технологий виртуальной реальности. Они разрабатывали многие основные гаджеты для ВР, такие как 3D-трекеры, перчатки и детали костюмов с обратной связью, графические подсистемы и шлемы. Многие из которых были проданы различным корпорациям.
Но широкую популярность компания получила в 1991 году. Взяв за основу железо из Amiga 3000, компания представила свои две версии аркадных автоматов с ВР. Первая из них Virtuality 1000SD представляла собой корпус машины со шлемом виртуальной реальности. Удобно усевшись в кресло, тогдашние геймеры могли насладиться войной роботов в Exorex или кармагедоном тех лет под именем Total Destruction.
Virtuality 1000SD
Exorex
Вторая версия была Virtuality 1000CS и она очень сильна похожа на один из проектов самого народного краудфандинга Virtuix Omni, точнее наоборот Omni похож на Virtuality 1000CS. Тут геймерам приходилось сохранять вертикальное положение и играть в шутеры или адвенчуры и даже сразиться друг с другом и против птеродактиля в Dactyl Nightmare. Понятно что стоимость таких аппаратов была большой и составляла 65 тысяч $, а для посетителей игровых залов 3 минуты игры обходилось в целых 4 фунта, что по сравнению с тогдашними 50 пенни на других автоматах было роскошью.
Virtuality 1000CS
Dactyl Nightmare
В 1994 году вышла вторая серия автоматов под названием 2000SU и 2000SD. Тут разработчики уже взяли на вооружение более мощный процессор Intel 486 и отдельный сопроцессор для рендеринга графики — Motorola 88110. На них вышел сиквел Dactyl Nightmare 2 и ВР переиздание Пак-Мана. Позже свет увидела и серия автоматов 3000, он были основаны на 2000SU и использовали уже мощь Intel Pentium и контроллер — винтовку.
Virtuality 2000SD
Pac-Man VR
Но вскоре у компании начались серьезные финансовые трудности и в 1997 года она объявила себя банкротом. Трудно сказать, что конкретно послужила этому причиной: возрастающие требования публики, ориентирование только на игровую индустрию, высокая стоимость или отсутствие Facebook'a* крупных инвесторов. Во-многом после этого банкротства интерес публики к ВР затих на долгие 15 лет.
До Морфея
Sony побежала по пятам за Oculus и представила шлем Project Morpheus для свой же консоли PS4. Но она не была первой, кто принес виртуальную реальность на домашние консоли.
В 1994 году должен был выйти ВР шлем для Sega Genesis (Mega Drive). Плод совместных разработок компаний Sega и Virtuality имел ЖК экран и стереонаушники, но данный проект так и не увидел свет. По утверждению самой компании, они отказались от производства из-за того что «эффект был слишком реалистичным и геймеры могли получить травмы при ходьбе в шлеме». Но скорей всего, их запуск был отменен в связи с отзывами тестеров у которых начинались головные боли и их укачивало уже после 15 минут игры.
Sega VR
Компания Nintendo пошла ещё дальше и в 1995 году создала целую консоль под виртуальную реальность. Японцы позиционировали Virtual Boy как первую домашнюю консоль способную отображать «настоящую трёхмерную графику». Запомнилась она своим монохромным черно-красным дисплеем на основе светодиодов. Тогда красные светодиоды имели меньшею цену по сравнению с другими и Nintendo ради экономии их использовали. Такой подход позволил удерживать стоимость консоли в пределах 180$, но народную любовь приставка не завоевала и уже на следующий год её продажи прекратились. Многих покупателей отпугнуло не только странный черно-красный дисплей, но и не удачный момент для запуска — тогда большинство нинтендобоев ждала новую N64.
Nintendo Virtual Boy
Mario’s Tennis
Virtuality также помогала Atari создать шлем для их Jaguar'а. Но консоль оказалась скорее мертва, чем жива и их наработки так и остались прототипами. Интересно что было создано две версии прототипов которые отличались разрешением экрана.
Atari Jaguar VR
Для ПК-бояр
Разумеется, разработчики не могли обойти стороной ПК игроков и во второй половине 90-х создали более десятка версий шлемов виртуальной реальности. Упомянуть их все будет бессмысленно, так что остановлюсь только на некоторых из них.
Уже в конце 1994 года компания VictorMaxx вывела на рынок свой шлем CyberMaxx. Два 0,7" LCD экрана для каждого глаза, стереогарнитура и трекер для отслеживания положения головы и все это удовольствие предлагалось за «скромные» 699$. Но не только высокая цена отпугнула покупателей, но также неудобная эргономика, неудачный дизайн и проблемы в софте. И это был первый шлем, появившихся в массовой продаже, а первый блин, как говориться, комом. В последствие VictorMaxx Technologies выпустили вторую версию своего шлема, где поправили софт, улучшили эргономику и увеличили цену уже до 889$. Но продажи шлемов не были высокими и фирма закрылась.
Знакомая картинка, не правда ли?
CyberMaxx 2.0
В 1995 году Forte Technologies вывела самый коммерчески успешный шлем тех лет. Модель имела удачный дизайн, характеристики не хуже чем у конкурентов и хорошую рекламу. Все это привело к тому, что Forte VFX1 расхватывали в магазинах и цена в 600$ не останавливала геймеров, ведь в нём они могли поиграть в блокбастеры тех лет: Doom, Heretic и Quake.
Forte VFX1
Вместо заключения
Уже в 90-е различные компании вознамеривались поместить геймеров в виртуал, но реальный мир оказался куда прозаичнее. Игроков пугала плохая реализация технологий ВР, малый набор игр под неё и большие цены на все эти гаджеты. Но тем не менее все эти дорогие разработки не пропали даром и мы уже можем видеть их в различных устройствах, начиная контроллером Wii и заканчивая шлемом Sony HMZ-T3. Так что виртуальной реальности уже не один год и наработки Oculus не новы, но у неё есть все шансы создать действительно качественный и доступный шлем ВР для всех геймеров.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии