12 декабря 2010 12.12.10 97 4181

Эпичный перевод превью Tomb Raider от Game Informer. Версия 1.0

+54
Платформы: PC, XBOX 360, PlayStation 3
Жанр: Сингловый экшн (1- Player Action, так и написано)
Издатель: Square Enix
Разработчик: Crystal Dynamics
Релиз: ХЗ (в оригинале TBD, но я думаю, что смысл приблизительно одинаков)

Её влечение к античности непреодолимо. Лара Крофт была воспитана с ранних лет предпочитать прошлое будущему, не участвуя в традиционных празднествах в угоду путешествиям с семьёй на археологические раскопки. Постоянное воспитание в таком духе наложило большой отпечаток на молодую Крофт, привив ей любовь к неизвестному, толкающую её на развеивание привычных объяснений наиболее таинственных загадок прошлого. Пока влечение Лары к древнему было бессознательным, она часто обнаруживала себя за стараниями отделить свою личность от тени своих влиятельных родителей. У неё есть деньги, но она отказывается демонстрировать их. Её имя внушает уважение, но она жаждет заработать его. Она мечтает проверить себя, но хочет достичь желанного на своих условиях. В конце концов, она неожиданно отвергает приглашение в Кембридж и поступает в менее известный университет для того, чтобы погрузится с головой в настоящую жизнь. Это время было ключевым в процессе превращения Лары Крофт в практичную и хладнокровную женщину, идущую по пути, который её родители никогда бы себе не позволили.

Теперь ей 21 год и только что закончившая обучение в академии Лара полна решимости показать себя миру и, возможно, родителям. Это стремление приводит её на борт спасательного судна «Стойкость» (в оригинале «Endurance» — прим. переводчика) под командованием капитана Конрада Рота (в оригинале Conrad Roth — прим. переводчика), бывшего служащего королевского морского флота, известного за свою готовность уворачиваться от закона ради достижения цели. Корабль отправляется в путешествие по поиску древних реликвий, находящихся где-то на побережье Японии. Это первое приключение должно было стать поворотной точкой в карьере молодой и неопытной Лары Крофт, шансом изменить историю открытием неизведанного.
Но, прежде чем корабль достиг острова, разразилась ужасная буря, расколовшая корабль надвое и бросившая беззащитную Крофт в пучину темноты. Вместо уважения и известности Лара получила испытание, толкнувшее её на границу человеческой стойкости и выносливости. Смертной как никогда ранее, Крофт придётся пережить как физические, так и психологические травмы… чтобы выжить.

Искуственная красота.

Любите ли вы её или ненавидите, но в 90-ых годах Лару Крофт невозможно было игнорировать.

Пышущая красотой, она мгновенна взлетела на небосклон, затмив море мужских протагонистов, со своим каноническим хвостиком и парой пистолетов. Франшиза тут же приобрела невероятную популярность.
Довольно сложно отрицать, что часть успеха Лары происходит из её натуры, которая является проекцией как силы, так и сексуальных фантазий (там всё реально так написано! — прим. переводчика). Невозможно было наглядеться на её тонкую талию и невероятные изгибы, пухлые губы и длинные ноги или на её поразительную гибкость и естественную грацию. Некоторые описывали Лару как вдохновение. Другие клеймили её «шовининистическим представлением».
Возможно нападки на её физические «необычности» могли быть отражены доводами, указывающими на силу характера Лары, но даже тщательное изучение персонажа помогало понять лишь немногим больше ключевых особенностей её личности. Лара Крофт была сильной, независимой, умной, но поверхностной. Тем не менее, икону сохраняли бешеные фанаты — для них Лара была выше своих изъянов. Она был тем, чем фаны хотели её видеть, и на некоторое время этого было более чем достаточно.
Но, как и всё, в конце концов Лара выдохнулась. Игры про неё увяли, доверие к бренду уменьшилось, и её правление подошло к концу. Crystal Dynamics пытались удержать серию на плаву, выпустив несколько крепких игр, но даже они понимали, что Лара застряла в прошлом. Лара Крофт превратилась в безжизненную идею. А тем временем новые игровые серии успели занять её место и им уже не нужны пышные формы, чтобы привлечь внимание игроков. Индустрия развивалась, требования к играм росли и Crystal Dynamics оказались на распутье.
Решение о перезапуске франшизы было уже не просто выбором, но необходимостью. «Прежние персонажи, героические или нет, безусловно были продуктом своего времени» — говорит Тимоти Лонго, генеральный директор Crystal Dynamics. «Это особенно важно для франшиз, так как они должны развиваться со временем. Если они не будут этого делать, они потерпят крах. Crystal горды тем, что они могут сказать: „Мы сделаем нечто большее. Нечто иное.“»
Как именно осуществить перезапуск было уже другим вопросом. С изучением промахов, которые требовали исправления, особо тщательный взгляд на персонажа помог выявить одну из самых проблем прежней Лары. Она была искусственной. Её пластмассовость могла прокатить во времена фана ради фана, но отсутствие признаков боли, чувств или эмоций делали Лару пустышкой, персонажем без наполнения. Crystal поняли, что им нужна новая, более молодая Лара. Человеческая Лара — та, с которой игрок захочет себя идентифицировать и ту, которую игрок будет беречь.
(Прям мои мысли читают, честное слово! — прим. переводчика)
«Это история выживания. Особая история.» — продолжает Лонго. «Наша цель — создать как можно более человечного и близкого персонажа и сломать его, прежде чем начать перестраивать — провести её через испытания на выживание, которые изменят её, превратив в персонажа, которого игрок будет чувствовать родным.»
Crystal Dynamics хотят создать не новый секс-символ и не оду силе, но совершенную новую Лару, укреплённую тем, что мы никогда раньше не видели.

Новое лицо.

Создание нового дизайна для Лары Крофт было практически таким же сложным занятием, как и перезагрузка всей франшизы. Её внешний вид уже занял своё место в современной культуре и любое изменение должно было быть тщательно обдумано (помним Данте, помним — прим. переводчика). Самым сложным для Crystal Dynamics было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, беззащитностью и силой, а также включить в образ красоту, храбрость и ум.
«По-моему, дизайн персонажа начинается с обдумывания того, что это за личность и что её мотивирует» — объясняет Брайн Хортон, арт-директор Crystal Dynamics. «Мы решили первым делом заняться не поверхностными качествами, а действительно хорошо проработать саму личность Лары, как персонажа.»
«После проработки биографии, нашей следующей целью было сделать Лару настолько живой и близкой, насколько это было возможно» — продолжает Хортон. «Мы хотели создать девушку, которая бы чувствовалось родной, но также имела свою особенность. Что-то вроде особого взгляда или выражения лица, которые заставят игрока чувствовать свою ответственность за неё, заботится о ней. Мы хотели, чтобы игрок сочувствовал Ларе, но одновременно чувствовал её внутреннюю силу, понимая, что однажды она станет героем.»
Начиная с простейших концептов, выглядящих как силуэты, художники рисовали черты лица, после тщательного изучения элементов, которые сделали образ Лары легендарным. Они сохранили М-образную форму губ, особое расстояние между глазами, форму носа, рта и каноничный хвостик. Все эти элементы были собраны в более мягком, более круглом лице, отказывающемся от жёсткости, которая традиционно была у Лары.
«Мы также хотели сделать Ларе более правдоподобные пропорции и внешние черты» — говорит Хортон о невероятных физических достоинствах прежней Крофт. «Мы хотим перенести её в реальный мир и укоренить там настолько основательно, насколько это возможно».
Часть корней, прикрепляющих Лару к реальности, таится в её гардеробе. Раньше, одёжки, зависящие от уровня, и открываемые скины были ключевыми. Crystal вместо этого фокусируются на функциональности одежды, предпочитая практичность форме.
«Она находится в экспедиции и её обычная одежда — брезентовые штаны, многослойная майка на лямках, и крепкие ботинки — она находится в группе людей с такими запросами» — объясняет Хортон. «В результате внешний вид получился как современным, так подходящим во все времена. Мы не хотели, чтобы она выглядела слишком модной или стильной, но ей нужно чувствовать себя молодой и значимой.»
Что насчёт неприкрытой сексуальности, бывшей в предыдущем? «Насчёт сексуальной привлекательности… ну, мы хотели создать персонажа, которым людям было бы приятно играть и часть привлекательности в новую Лару мы определённо заложили» — говорит Хортон. «Но мы не хотим перегибать палку, делая сексуальность ради сексуальности. Контекст и мотивация — основное направление в нашей игре. Я думаю, что наш путь показания сексуальности очень интересен — через сопротивление враждебным условиям, когда проявляются беззащитность и красота.»
Пока этот материал только отмечает новый дебют Лары, некоторые ранние тесты показывают, что Crystal Dynamics имеют все шансы для достижения своей цели. Устройства отслеживающие движения, применяемые в разработке новой игры, имеют большое преимущество перед старыми, которые записывали весь богатый запас Ларочкиных гримас, поскольку они участвуют ещё и в записи движений её пронзительных карих глаз.

Отчаяние.
Превращение Лары Крофт в культурно значимого героя требует немалого внимания, которое не приходит без усилий. Сrystal должны были сначала сломать Крофт. Эта Лара не тень своих предшественниц, но и не платформа для их приключений. Несмотря на то, что в ней живут отголоски ума, силы и красоты искусственной Лары, она — сама по себе. Эта Лара не неуязвима. Она наживает раны и синяки, боится и плачет, но неуклонно идёт вперёд. Её кокетливость и знакомая улыбка могут быть заменены на гримасу боли и страха, но это — часть процесса.
Что не убивает Лару, то делает её сильней.

Лара приходит в себя после кораблекрушения. Самым неожиданным образом.

Небытие, поглотившее Лару, впервые нарушается звуком чего-то тяжелого, волочащегося по влажному грунту, прерываемому шуршанием земли и звуками дождя. Всё это уступает место расплывчатым изображением убогого маленького помещения. Как только к Ларе начинают возвращаться чувства, мир переворачивается, сопровождаемый звуком веревки, протестующей против натяжения. Лара приходит в сознание с резким вздохом, её подбородок трясётся, а затем паника овладевает ей. Она обнаруживает себя в холщовом мешке, подвешенном вверх ногами на большой высоте над неровным полом. И только голова свободна.
Лара Крофт гола (в фигуральном смысле :) ) — у неё нет ни инструментов, ни оружия. Позади болтается другая жертва… уже мёртвая. Показав мотивацию для своего страха, Лара начинает бороться с помощью игрока, но она может лишь раскачиваться взад и вперёд. «Я не могу умереть так!» — кричит она на грани истерики.
Наконец настаёт момент, когда она врезается в мешок перед ней, случайно поджигая его от кучи свечей. Труп падает на пол. Эта небольшая цепочка действий — особый туториал, который сделали Crystal, для того, чтобы показать мир Tomb Raider, основанный на физике, и разъяснить игроку возможности, которые может использовать Лара для выживания. Лара знает объективную истину — одежда и верёвки горят. Если она сможет совершить немыслимое, это даст её возможность выбраться из такого положения. «Это будет больно» — бормочет она про себя, раскачиваясь до тех пор, пока её собственные путы не воспламеняются. Лара кричит, когда огонь охватывает её, верёвки перегорают и она отправляется в свободное падение… (Первый мой О_О — прим. переводчика)

Лара Крофт уже не квинтэссенция грации. Камера замедляется до невозможности, показывая её падение с вида от пола. Металлический шип становится различим на поверхности будущего места приземления. И Лара падает прямо на него, приземляется на спину и шип пронзает её бок. Ещё один вопль выходит из её искажённых губ (Второй мой О_О).
Отражающийся звук заглушается, превращаясь в невнятное бормотание, в то время как игрок судорожно помогает Ларе вытаскивать шип из её бока (продолжение моего предыдущего О_О). Экран мигает в то время, как шип выходит, и все звуки заглушены неистовым сердцебиением Лары. Когда цель достигнута, Лара, покачиваясь, встаёт. Теперь мы полностью осознаём размер произошедшего. Грязь покрывает её ноги, руки и грудь и только пот да слёзы, стекая, создают мелкие полоски чистой кожи. Её волосы собраны в хвост, но растрёпаны, её штаны промокли насквозь и покрыты грязью. Кровь сочится из двух дырок, оставленных шипом, пачкая её серую майку. Но есть некоторая деталь, которая была упущена в этом образе. Лара Крофт без двух пистолетов — непривычное зрелище.
«Ч-что?» — заикается Лара, растягивая одно слово. «Что это за место?» Страх и адреналин толкает игрока вперёд через узкие коридоры пещер, заставляя искать выход из этой неприятной ситуации. Извилистая дорога приводит в обширную пещеру, освещённую свечами, но чувство клаустрофобии отступает лишь на миг. Нашему взору открывается человеческое тело распятое перед жертвенным алтарём. Но самое страшное заключено в другом — труп ещё свежий, в отличие от скелетов, прикреплённых над древним богатством, в котором заметны элементы многих культур. «О господи! Что они сделали с тобой?» — вопрошает Лара безмолвное тело, плохо соображая от боли. Внезапно раздаются звуки шагов и Лара позволяет себе отпустить матерное словцо, прежде чем схватить факел со стены и спешно направляется вперёд. Она не удостаивает ценности, лежащие в комнате, даже беглым просмотром. Не до того сейчас — на карту поставлена жизнь. Профессиональное любопытство может потерпеть.
Куски ткани и мусора помогают Ларе найти путь и, как уже знает игрок, факел опалит их, но физика работает и в другом случае — пройдя некоторое расстояние, Лара погружается в воду и факел затухает. В следующей комнате Лара заново поджигает его и обнаруживает узкий проход. Она опускается на колени, начиная протискиваться через него, но ВНЕЗАПНО её ногу хватает цепкая рука мужчины, коренного обитателя подземного убежища. Пока игрок отчаянно борется, стараясь освободить ногу, загадочная фигура пытается успокоить Лару: «Хватит! Хватит! Шшшшш!» Его слова повторяются эхом. «Помочь. Помочь. Я хочу помочь!»
Если вы доверитесь ему и прекратите борьбу, безумец прижмёт Лару к земле, вытаскивая самодельный нож, и резким ударом проткнёт её грудную клетку, свободной рукой закрыв её безжизненные глаза. Мы почти ничего не узнали о этих противниках или об их мотивации, но беспокойство Лары было не беспочвенным. Эти враги непросты, они отражают всю коварную сущность острова.

Если игрок отобьёт нападение, Лара протиснется, успев не попасть под завал — проход обрушивается прямо у неё за спиной. Перспектива двигаться вперёд ещё никогда не была столь привлекательней топтания на месте — Ларе приходится плыть через затопленный коридор, в котором вода поднимается почти до потолка. Держа свою голову под немыслимым градусом, стараясь вдохнуть живительного воздуха, она теряет опору под ногами каждые несколько шагов, погружаясь под воду и выныривая с паническим вдохом. Камера здесь кинематографична — умышленно закреплённая позади Лары она показывает её испуганное лицо каждый раз, когда она оборачивается, чтобы убедится в отсутствии погони.

Приведённая в громадную пещеру шумом моря, Лара показывает ещё одну ключевую особенность франшизы, которую обычно называют головоломкой. Но это слово не очень подходит для наименования испытаний, что приготовили для нас Сrystal Dynamics, чья главная цель была передать оригинальную механику через призму выживания. «Главная философия Tomb Raider — сбор всех ключевых особенностей экшн-адвенчур и интерпретация их с помощью выживания и экшна,» — объясняет главный дизайнер игры, Дэниел Ньюбургер. «Выживание становится основой и имеет несколько геймплейных выражений, а экшн является главным направлением и задаёт тон.»
В результате, испытания на выживание выглядят менее натянуто, чем традиционные головоломки. В то время как древнее убранство комнат напоминает нам о том, что остров имеет богатое прошлое, шанс Лары обнаружить целые и полностью функциональные древние механизмы, требующие поиска ключей и дёрганья рычагов для открытия дверей, равна нулю, вместо этого Ларе придётся приспосабливать обыкновенные предметы для своих нужд.

Эта пещера аборигенов, похоже, имеет особое значение — здесь они могут искать полезные вещи среди мусора с разбитых кораблей, который прибивается к берегу приливом. Лёгкое свечение указывает нам путь для выхода из пещеры на берегу, но он заблокирован горой взрывчатых бочек. Самый простой выход в этой ситуации — поджечь бочки с помощью факела, но взрыв со столь близкого расстояния убьёт Лару.
Но, конечно, существует и другой путь. «Это динамически изменяющийся мир,» — продолжает Ньюбургер. «Мы пользуемся законами реального мира даже несмотря на то, что это ситуация виртуальна. Мы всё ещё можем использовать огонь, воду и физику. Лара приходится быть находчивой, чтобы выбираться из разнообразных испытаний на выживание вроде этого.
Пещера заполнена большими и маленькими предметами, в том числе и плавучими, покрытыми тканью, ящиками. Лара может поджечь их и дать отливу понести их прямо на бочки, но она быстро обнаруживает, водопад на своём пути, который гасит факел.
В конце концов, Лара замечает ржавую клетку для акул, используемую как сортировочное устройство для собранных туземцами вещей. Несколько попыток помогают понять управление, что управляется это диковинное устройство через систему противовесов. Лара засовывает несколько ящиков внутрь и переправляет их на вершину груды взрывчатых контейнеров. Раздаётся мощный взрыв.
Иллюзия триумфа развеивается через несколько секунд после того как Лара безрассудно устроила взрыв внутри пещеры. Лара безрассудно бросается прямо к свету, спотыкается, падает в расщелину, разверзшуюся под ногами и теперь ей необходимо выкарабкиваться оттуда, чтобы выжить. Игрок полностью контролирует Лару на протяжении этого очень напряжённого момента. Отдельные кнопки предназначены для управления наклоном плеч, уклонение от булыжников тоже осуществляется самим игроком и, вдобавок, вы должны направлять Лару через хаос с помощью аналоговых стиков.

И, если вам ещё не хватает адреналина, тот самый туземец находит Лару ещё раз и схватывает её за ноги, продолжая по-прежнему уверять в своих лучших намерениях. (тут полный О_О) Если вы преуспели в борьбе, противник станет жертвой рушащегося туннеля. А вот если вы сфейлили… Игра показывает вам красочную смерть Лары — тяжёлый булыжник пригвождает её ноги к земле, давая ей секунду на протягивание руки к камере прежде чем другой камень не размозжит ей голову. Это шокирующее и очень неприятное зрелище. Если вам ещё не очевидно, Tomb Raider использует возможности рейтинга M на всю катушку. Это заставит людей заботится о Ларе, так как теперь у неё исчезнет прежняя кукольность. Она будет человеком. Хрупким. Смертным. Последствия поражения должны быть реальны и они должны быть ужасающими.
Успешно избежав смерти на этот раз, Лара выбегает на поверхность прежде, чем туннель разрушится. Её высвобождение из тесных туннелей ещё не означает безопасности. Перед Ларой открывается ужасающая панорама. Медленно подходя к краю крутого берега, мы наблюдаем поразительный вид океана, заполненного кораблями, самолётами и столетними шхунами. Несмотря на то, что теперь у неё есть возможность отдышаться, мы понимаем, что Лара попала из огня в полымя…

Изменения в боёвке.

Остальные моменты в Tomb Raider до сих пор покрыты тайной. Боевая система была одним из самых спорных моментов для фанатов серии и она, конечно, была одним из объектов пристального внимания в ребуте. У Crystal было три цели — сделать боевую систему свежей для франшизы, находящейся на уровне современных тайтлов и вписывающейся в сюжет.
Самым большим изменением было исправление давней оплошности — устаревшую систему автоприцела наконец-то удалили. „Мы уделяли огромное внимание боёвке, гораздо больше, чем мы делали это во всех наших предыдущих играх“ — говорит глава студии Crystal Dynamics Дарелл Галлхер. „Свобода в прицеливании поможет Tomb Raider выйти на уровень современных игр, в то же время сохраняя свою особую изюминку.“
Crystal Dynamics верят, что новая система прицеливания поможет создать яростный, жестокий и отчаянный боевой стиль. Успех в схватке зависит от способностей и, встретив врага на пути, игрок будет должен доказать самому себе, что у него хватает силы для выживания.
Отчаяние исходит от непривычки к убийству, что есть у Лары. Она часто боится и нередко у неё не бывает нужных приспособлений. „В столь юном возрасте, только что закончившие колледж, немногие девушки смогут поверить в ситуацию, в которой они будут вынуждены убить кого-либо.“ — объясняет Карл Стюарт, начальник развития бренда в Crystal Dynamics.
»Довольно сложно убить в первый раз, независимо от причин, принуждающих тебя. В игре к этому не относятся легко. Убийство — переломный момент для персонажа."
Стюарт подтверждает, что сражения буду довольно сложными. Для Лары бой будет необходимостью, нужной для выживания, а не спортом. Несмотря на то, что она будет становится сильнее и набираться опыта, убийство не станет легче с психологической точки зрения. Но игрок всё равно убедится, что Лара сможет справится с любым испытанием, что подбросит ей остров.
А что насчёт оружия? К сожалению, Crystal Dynamics не говорит о нём предметно, но можно предположить, что необходимость сделает предметы многофункциональными. У Лары Крофт всегда было много предметов и мы надеемся, что грань между инструментами и оружием размоется. Также есть предположение, что богатая история острова обеспечит Лару нетрадиционным арсеналом. Официальные концепт-арты изображают девушку с луком, пистолетом и дробовиком.

Эволюция Лары в человека, способного преодолеть любые препятствия, не означает, что она всегда будет одна.

На острове живут не только враждебные туземцы. Горстка выживших в крушении «Стойкости» борются за своё существование.

В следующей сцене мы видим Лару уже не отрицающую ту вселенскую жопу, в которой она оказалась, но ещё не подготовленной физически (и психологически) к трудностям, ожидающим её впереди. Она пришла в деревню на берегу, где обнаружила своего наставника, Конрада Рота, без сознания и с серьёзными ранами. Лара попыталась помочь, используя найденные припасы, но с опасаясь того, что ситуация уже полностью вышла из-под контроля. Рот приходит в сознание из-за шторма, бушующего рядом с лагерем, и благодарит Лару за её помощь в исцелении ран. Конрад мягко указывает на очевидный факт — в ближайшее время он с постели не встанет. И Лара и Конрад понимают неявные последствия случившегося. Они планируют дойти до радио вышки, находящейся высоко над деревней, надеясь послать сигнал спасателям.

Эта задача целиком и полностью падает на Лару. Подъём по вертикали, изобилующий хрупкими уступами и брошенными конструкциями. Ей есть чего боятся.
«Да, я боялась, что ты скажешь это» — признаётся Лара, честно признаваясь в своей неуверенности. Она растерянно глядит на Рот. Пока сила её характера ещё скрыта и она привыкла полагаться на других людей. Рот — один из важнейших персонажей в духовном росте и самосознании Лары и именно он пытается напомнить ей, что в её жилах течёт кровь Крофт. Рот протягивает Ларе кроваво-красный топор альпиниста, грубо заточенный с одного конца. «Я не думаю, что я справлюсь» — возражает Лара, принимая инструмент с видом отчаяния. «Будем надеяться, что я быстро учусь». Как только кат-сцена заканчивается, игроку возвращается контроль над Ларой, блестящая башня вдалеке — её цель.

Теперь, полностью управляемые игроком исследование, изучение и динамический выбор пути приходит в игру. Цель Crystal? Уничтожить иллюзию.
«Я думаю, что главное отличие этой игры от предыдущих — концепция свободы» — начинает Дэвид Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. «Ранее была лишь иллюзия свободы — игрока пускали в другую локацию после загрузки, но сейчас иллюзия стала реальностью. Вы можете буквально идти в любом направлении, каком вы захотите и прокладывать свой собственный путь к цели, вместо того чтобы следовать коридору.»

«Открытый мир» — не самое лучшее определение, которым можно назвать Tomb Raider, но вас точно не ожидает унылое хождение от точки А до точки Б по линейке. Сюжетная часть и характеры являются основными в игре, так что стоит ожидать и заскриптованных моментов. Тем не менее, остров заполнен интересными вещами, которые стоит исследовать и Лара может спокойно посещать локации заново с ростом умений.
Развитие персонажа впервые стало ощутимым в франшизе. Crystal понимали, что герой должен развиваться не только сюжетно, но и геймплейно. Лара будет становится сильнее и крепче, чтобы победить любое препятствия, что возникнет у неё на пути. «Для нас было важным передать линию Лары не только эмоционально, но и передать её через геймплей так, чтобы игрок сам рос в закалённого бойца» — говорит Ноа Хуфес, разработчик игры (тот самый expirience director). На протяжении игры Лара будет находить новые инструменты и приспосабливать их для расширения своих возможностей. Её физическая сила также будет увеличиваться. Некоторые зоны будут недоступны из-за недостаточного физического развития или скудности припасов. Однако когда Лара приобретёт достаточно навыков и обзаведётся солидным запасом инструментов, весь остров будет в её распоряжении.

Лагеря — не простые окна смены одежды, но также и места, где можно получить эти новые и захватывающие возможности. В каждом из них Лара может комбинировать предметы из своего инвентаря, создавая новые, и получать доступ к экрану скиллов для улучшения своих способностей. Также между лагерями можно мгновенно перемещаться, что минимизирует унылую ходьбу, вдохновляя игрока полностью изучать местность в своём темпе.
В то время как информация о механике поиска новых вещей строго охраняется, Crystal Dynamics разъяснили, что Tomb Raider не будет заходить на территорию симуляторов. Добыча еды, воды и других ценных ресурсов сделана для того, чтобы приблизить игру к реальности и, опять-таки, придать цель исследованиям. «Мы не относимся к выживанию, как к просто попыткам избежать смерти» — говорит Хуфес.
«Всё это не значит ходьбу по острову и собирание ягодок» — объясняет Ньюбург. «Но таким образом мы даём толчок исследованиям, которые помогут связать моменты экшна в игре. Мы хотим сделать эту систему достаточно интересной для разных типов игрока. Геймер, любящий экшн, может уделять меньше внимания исследованиям, но всё равно ему перепадёт что-нибудь полезное, а люди, которые любят исследовать всё от и до, получат достойную награду.» Под наградой понимаются открытия новых предметов, ресурсов, ключей к загадке острова…

Удивив саму себя, Лара взбирается к радио вышке, после того как проходит нераскрытое количество времени. Лара ждёт приближающийся самолёт, который отвечает на её сигнал S.O.S., её сердце наполняется надеждой. Звук шумящих двигателей сигнализирует о его прибытии, но взгляд поверх плеч Лары показывает очевидною вещь — самолёт летит под слишком крутым углом. Прямо на неё. Лара начинает бежать изо всех сил, кубарем падая под гору, препятствие в жаркой гонке.
Можно отметить, что и в этом, предварительно заготовленном, напряжённом моменте Crystal Dynamics отпускают вожжи, давая игроку полный контроль в сцене, которая обычно показывается заставкой. Ларе даётся буквально миг, за который игрок должен провести её к безопасности, пытаясь найти путь на склоне горы, который оставит ей как можно меньше синяков и ран. Если она выживет, не став размазанной турбиной или пронзённой обломками, последнее нажатие заставит её схватиться за край отвесной скалы, не дав упасть в океан (ещё один О_О). После того как останки самолёта врезаются в океан, Лара взбирается на твёрдую землю. Она выжила в ещё одном нападении острова. Её спасатель не был столь удачлив и мы остаёмся одни, размышляя над ещё одной загадкой острова. Почему невозможно убежать из этой гравитационной ловушки? Почему побережье стало кладбищем разрушающихся кораблей? Что туземцы хотят от оставшейся команды «Стойкости»? Судьба Лары неразрывно сплетена с раскрытием секретов её геологического захватчика и, когда она станет более приспособленной, нет сомнений в том, что она узнает правду — рациональную или какую-то другую.

Империя Лары Крофт возможно и была основана на древности, но Crystal Dynamics искренне устремлены к горизонтам. Их цель — создание значимого персонажа в новый век игроиндустрии — амбициозна. Мы можем думать, что мы знаем Лару Крофт, но она открывает себя заново, также как и мы. Через отчаяние и сопротивление, поражения и победы, новая легенда будет рождена.

secret 51, специально для Блогов stopgame.ru


Лучшие комментарии

Secret51, Молодец ) Очень и очень качественный перевод, лови плюс лично от меня!!! ))))))
Корявенько, парниш, нужно еще множество раз редактировать и корректировать.) Но ты молодец, качественный перевод — дело очень сложное, требующее часов перепроверки не только самим переводчиком, но и людьми сторонними- для проверки на читабельность. Как уже говорил: всякий переводческий опыт важен.
Постскриптум. В твоем возрасте я бы перевел похуже.)
Эпичный труд, молодец. Дерзай. В СГ вступай)
Они сохранили

...

нос, рот и каноничный хвостик.

Они сохранили ей рот!)
Хз сколько часов, но долго. Почти каждый день, кроме четверга. В пятницу с утра до вечера делал, но прерывался. В субботу делал с 16.00 до 22.00, но прерывался. Сегодня делал с 14.00 до 23.00, но серьёзно задрочился уже под конец.

Пиши ещё совсем нечитабельные фразы, чтобы я их исправлял. А то я доделывал под температурой…
так и вневременным (timeless О_О).
Возможно имелось ввиду «на все времена?» (я не переводчик, просто возникла мысль)
Ну, наконец, ты выложил не очередные новости, а что-то стоящее! Лови плюс, а пока я почитаю…
Да, хорошо. Я просто синоним нормальный подобрать не мог.
Написал подходящим во все времена.
Это стоящее отняло у меня куда больше времени, чем «очередные новости».
Хороший образ мне понравилось…
… тяжёлый булыжник пригвождает её ноги к земле, давая ей секундупротягивание руки к камере...

Наверное «на протягивание»
Она пришла в деревню на берегу, где обнаружила своего наставника, Конрада Рота, бес сознания и с серьёзными ранами.

Без
Лагеря — не простые окна смены одежды, но...

Там точно «окна»? Звучит как-то…
Конечно корявенько — первый перевод как-никак. Потом будет лучше (если будет потом).
Да, окна. Имеются в виду окна инвентаря, как в РПГ.
Читай также