Начать вторую часть я решил со следующих слов:
Фантазия не становится идеей, если в ней нет четкой структуры, а идея превращается в план только тогда, когда изложена на бумаге.
Увы, я не Гомер или Далай-лама, чтобы красиво излагать, но я стараюсь… серьезно.
Доброго времени суток, мы начинаем вторую часть наших злоключений и постараемся сделать второй шаг на пути к созданию игры. Понеслась.
И так, Вы решили прийти в игрострой. Ведомый желаниями славы, денег, развлечения, нового опыта, Вы четко решили создать видео-игру.
Для того, чтобы Ваши дела начали хоть как-то двигаться, переступая пределы лени, Вам нужно уяснить первое —
Вас никто не заметит без какого либо четкого плана, да и Ваша работа загнется быстрее без четкого определения своих обязанностей.
"Вот бы сделать игру" — фантазия.
"Надо сделать игру" — идея.
"А какая она должна быть? А на каком движке её делать? Делать одному или с кем то? Как распределить время? Как сделать так, чтобы её заметили? и т.п." — планы.
Планы, которые в первую очередь нужно записать. Потратить день или даже неделю на составление планов — норма.
В силу своих возможностей нужно передать бумаге всё то, что творится в голове. Искать в интернете, придумывать, но не забывать записывать. Это делается не от того, что Вы возможно всё забудете. Это проверка возможностей и желания. Плюс, в Вашу сторону мало кто посмотрит просто потому что вы сказали — "Хочу сделать игру, кто со мной?". Имея в запасе козырь в виде четкого плана — Вам не придется что-то придумывать на ходу и расплывчато объяснять то, чего Вы хотите добиться. Тех, кого отпугнет подобный подход — игнорируйте. По сути, это снобы, которые не привыкли к серьезной работе. И пусть самостоятельный игрострой — дело веселое, не стоит забывать что это все-таки дело, которое потребует самоотдачи и бессмертного желания.
На вопрос: "А почему бы не делать все на компе?" — могу ответить, потому что игрострой, даже профессиональный, требует внецифровой работы, чтобы видеть всю картину, чтобы понимать куда все идет и чтобы в случае форс-мажора у вас не исчезло абсолютно всё над чем вы работали. К тому же, это немного усложняет работу, что положительно скажется на результате, если вы пересилите себя.
В планы работ должно входить многое. Но есть несколько очень важных пунктов:
1. Жанр игры.
2. В каком измерение будет происходить всё действо. (3D, псевдо-3D, 2D, очень важно, ведь можно будет опустить несколько дальнейших параметров)
3. Какое управление будет самым лучшим для игры. (работа мышкой, клавой или все вместе)
4. Сценарий. (тема довольно кропотливая, особенно если вы беретесь за что-то большое)
5. Графическая и физическая наполненность. (этот пункт позволит определить нужность того или иного движка для дальнейшей работы и определит — нужен ли вам художник или сами справитесь)
6. Хардкорная составляющая. (очень хорошая тема для самостоятельной игры, ну и иногда стоит бросить себе вызов)
7. «Игра в один конец» или «Возможность грейда и расширения».
8. "Сам справлюсь" или "Help, I need somebody. Help, not just anybody. Help, you know I need someone, help."
Очевидно, что начинающему игростройщику поверят больше, если у него будут расписаны хотя бы эти пункты, да и заметят его куда легче, если его призыв будет заключаться не в одном предложение: "Хочу сделать игру!" — а в десятке исписанных страниц и частично готовых пунктах: сценарий, арты, Sound, вспоротый движок, готовый для заливки и прочее.
Чтобы начать создавать, нужно быть заранее готовым.
Наравне с составлением плана нужно понимать хватит ли у Вас сил и желания, чтобы делать игру самостоятельно или же стоит попросить помощи и найти себе приемлемую командую. Сразу скажу: "Мир этот полон людей, желающих воплотить собственные мечты, а не чьи-то." От того мы получаем кучу разрывов и не стыковок фактически в самом начале. Трудно найти человека, желающего делать то, что Вы задумали.
-Я хочу РПГ.
-А я квест.
-Ну уж нет, давай РПГ, я же тебя позвал.
-А я согласился, что сделали бы немногие, так что цени это и давай делать квест.
Так как найти тех самых "нужных людей"?
В первую очередь следует взглянуть на свое более близкое кольцо знакомых. Может среди них на работе, в школе или универе можно будет найти нужных людей, которые взглянув на ваши планы будут рады вам помочь. Когда вы живете в одном городе, а тем более районе, легче контролировать прогресс и общаться с командой. По возможности, те кто может себе это позволить, люди могут объединится и даже жить вместе хотя бы на время разработки.
Что касается интернет-найма, стоит понимать что лучше искать людей там, где ты больше всего привык зависать. Все эти дурацкие объявления, которые можно загуглить, ни к чему особому не приведут. А вот интернет-кольцо знакомых — лучший способ начать создавать. Не бойтесь говорить своей команде что вы думаете, не ограничивайте своё сознание лишь потому, что другим не понравится.
Если же вы присоединились к какой-либо команде — проверьте состояние их работы, их планы и их возможности, чтобы спустя несколько месяцев обнаружить, что работа застряла. Будьте скромны, но если есть уверенность в своих силах — не бойтесь говорить о том что сможете сделать.
Но это всё человеческие отношения. Побольше о них можно прочитать во множестве мотивирующих книг.
Для тех, кто собирает собственными силами людей, стоит понять одну вещь:
"Разделяй и властвуй — не самый лучший выбор для начала игростроительной карьеры!".
Почему? Вам придется повышать свои навыки во всем: начиная от программирования, кончая рисованием и работой с движком. Если вы не будете понимать, как все это уложить в одну игру — вы не сможете работать более эффективно, особенно если в команде 3 человека.
3 — лучшее число для разработки. 2 человека вполне могут справится с маленькой игрой или модом. Если же разделить работу на троих — можно быть уверенным в том что, когда сольется один — не придется искать впопыхах нового человека, да и работа сама по себе будет идти легче. Можно насобирать человек 10, но трудно будет стыковать их данные, особенно когда вы далеко друг от друга. Оптимальное число — 3.
А кем должны быть эти 3 человека в команде?
Бытует мнение, что трудно начать работу без визуального понимания дела, поэтому все ищут в первую очередь "художника". Однако, если по плану у вас игра в 3D — на кой он Вам сдался? Для средненькой 3D игры достаточно программиста и 3D-строителя. Чтобы создавать в 3D редакторе необязательно быть художником.
От того стоит понимать кто именно нужен.
Для начала разберемся в том, какие типы разработчиков можно найти.
1. Сценарист — Без хорошей истории нет хорошей игры, хотя если игра больше аркадная, нежели квестовая — можно опустить этот тип.
2. Художник — Найдите мне человека по настоящему любящего рисовать и готового делать тонны артов и расписывать все возможные анимации для одного персонажа и Я расцелую его, будь он хоть мужиком или бабой! Возможность опустить этот тип тоже имеется, если вы занимаетесь исключительно в 3D среде.
3. Программист — Этот мужик нужен обязательно. Фактически вся тяжесть работы с движком и онлайн возможностями будет на его плечах. Но не важно насколько он силен — приготовьтесь к постоянным танцам с бубнами, которые кстати Вы можете ему подарить.
4. Логист — Вопреки всем способностям остальных типов — логист способен соединять всё воедино используя знания математики, менеджмента и маркетинга. Если вы изначально замахнулись на большую по своим меркам и сложную игру — Вам нужен будет Логист. Человек который способен расширять, упорядочивать и усложнять готовую схему. Надобность его приветствуется, но не критически.
5. Шустрила — Хотите делать игры не отвлекаясь на работу, учебу и прочие мелочи — заведите Шустрилу. Некоторые зарубежные молодые игростройщики работают по этому типу, когда один человек способен доставать вам деньги, текстуры, вещи, модельки и прочее, лишь бы не было отвлекающих факторов, которые могут задержать игру. Шустрила — это не продюсер и не спонсор. Он — часть команды, которая дает ей нужные вещи.
6. 3D-модельер — Сложная тема, особенно если работа протекает в 2D или псевдо-2D среде, однако необходимый тип, если вы занимаетесь созданием отличной 3D игры.
7. Аниматор — Не все художники и 3D-модельеры имеют навык в анимации персонажа. Этот тип пригодится везде, только если работа не будет вестись со статическими объектами.
8. Звукорежиссер — Хорошее звуковое обеспечение когда-то выручило не мало проектов и если вы думаете, что собственные скудные знания звуковой среды помогут сделать игру хорошей — Вы ошибаетесь. Музыка, окружение и какие-либо звуковые эффекты — часть игры и если они будут эксклюзивными — будет еще лучше.
9. Рекламщик — Он способен принести Вам деньги и славу. Хорошая реклама — залог того, что после релиза Ваш продукт будет покупаться и качаться многими людьми и о работе команды узнают толпы. Нужно быть в центре внимания, начиная с того момента, как появилась Альфа-версия.
10. Режиссер — Больше чем Логист. Режиссер знает как сделать все правильно. Как поставить панораму и что добавить в сценарий для лучшего монтажа. Он следит за всем одновременно и напрямую влияет на все аспекты игры.
Один человек может вмещать в себя до 3-x типов. Работа будет вестись лучше, если некоторые ненужные типы отброшены, а вы способны разобраться в граничащих с Вашими возможностями темах.
Приготовьтесь окунуться во все аспекты игростроя, если хотите сделать что-то хорошее и объемное. Не бойтесь экспериментировать и записывать свои эксперименты, а самое главное — делится ими с командой.
На сегодня, пожалуй, хватит.
Начните с планов и команды, пока размышляете над своей будущей игрой. Есть множество способов создать игру, но только 1 чтобы подойти к её созданию. Можно опустить все те моменты что я описывал, однако трудно ручаться за хороший исход истории, ведь вам придется пройти не малый путь к собственному детищу.
Будьте упорны и не теряйте энтузиазма. Увидимся с Вами в следующей части, где рассмотрим все возможные инструменты и их надобность или излишество при работе над видео-игрой.
Спасибо за внимание и желание дочитать этот текст до конца.
Лучшие комментарии
Начинаю воскрешать старинные записи своих детищ