10 ноября 2013 10.11.13 6 3560

Call of Duty: Ghosts — Занятные подробности о процессе создания игры.

-1

Когда за дело берутся Infinity Ward и Treyarch, две студии, ответственные за ежегодный выход новых частей масштабного шутера от Activision, вроде бы не должно возникать каких то опасений, но с чем же столкнулись работники студии на заре выхода нового поколения консолей при разработке их новой игры.
Исполнительный продюсер студии, Марк Рабин, трудящийся над созданием Call of Duty со времён второй части, совсем недавно дал интервью одному из европейских игровых журналов, поэтому я отобрал для вас самое интересное и актуальное из его рассказа.
Но для начала, хотел бы прояснить. В этот раз работать над Ghosts студии было куда сложнее. Infinity Ward пришлось делать пять версий игры: для привычных платформ, таких как PC, PlayStation 3, Xbox 360, а также совершенно новых, а именно Playstation 4 и Xbox One. При этом две версии из пяти были предназначены для устройств, которые большей частью существовали “на бумаге” в момент начала разработки.(Это почти как ты отработал целую неделю, а потом тебе говорят еще поработать на выходных)

Моя вырезка:

-В отличие от предыдущих выпусков, Ghosts делалась для пяти платформ.Марк Рабин: Шести. Две для текущего поколения, две для нового, PC, и Wii U, которой занимались не мы.
-А кто?
Марк Рабин: Treyarch. У них есть отдельная команда, делающая порты исключительно для Wii U. Раньше они занимались Wii. Но да, если не учитывать этого, в целом получается пять платформ.

Марк Рабин: Activision. Менеджеры Activision встретились с нами и сказали, что новые консоли выходят примерно в одно время с нашей игрой. Нам дали выбор: заняться новым поколением, позволив другой студии сделать порт на существующие платформы, либо же поступить с точностью наоборот. Без долгих раздумий мы ответили, что хотели бы заниматься всем и сразу. Мы хотели, чтобы версия для нового поколения выглядела впечатляюще и заметно отличалась, но при этом должны были сделать версию для массовой аудитории, которая бы выглядела лучше, чем все предыдущие части. Так что мы решили взять всю работу на себя, а потом задумались о её масштабах и были такие “бог ты мой”. Это было полным безумием. Infinity Ward занималась версиями для четырёх консолей и PC. При этом у нас были новая история, новый мир, новые персонажи. Это колоссальный объём работы для дизайнеров и сценаристов. К тому же, у нас был новый движок и совершенно новый режим для мультиплеера, “Вымирание”. Так что нам нужно было выложиться на все сто, чтобы добиться приемлемого результата. Это потребовало и расширения команды — сегодня у нас примерно 120-125 постоянных сотрудников, и ещё 20 человек, которые не занимаются самой игрой, но обеспечивают нас всем необходимым. Плюс помощь от Neversoft и Raven. Только так мы смогли бы справиться с подобной задачей. Если задуматься, это самый сложный проект, над которым мне приходилось работать. Но при этом, встань я снова перед тем выбором, я бы поступил точно так же.

-Правда?

Марк Рабин: Да. Мы правда хотели сделать крутую игру для всех платформ. Тут по аналогии со спортом: лучшие игроки всегда хотят владеть мячом. Так же и с нами — мы хотели успеть всё и везде.

-Если оглянуться назад, вам не кажется, что, фигурально выражаясь, вы укусили больше, чем смогли прожевать? Не значит ли это, что Infinity Ward распылялась между задачами вместо того, чтобы сконцентрироваться на самых важных из них?

Марк Рабин: На самом деле, мы проделали отличную работу по управлению настолько сложным творческим и производственным процессом. Да, мы легко могли бы “распылиться”, как вы и сказали, но у нас невероятно профессиональная команда, у которой было чёткое видение финального продукта на всех стадиях его создания. Разумеется, всегда приходится чем-то жертвовать. У нас было не так много времени, но мы строго следили за качеством, переделывая некоторые уровни раз за разом, пока не получали то, чего хотели с самого начала. Хотя нам и пришлось работать в жёстких рамках, качество было главным приоритетом. Я даже не могу точно вспомнить, сколько мультиплеерных карт мы вырезали. Наверно, 8-10 из них дошли до состояния, в котором большинство студий включили бы их в релиз. Однако интуиция подсказывала, что мы способны на большее, и мы отказались от них. Немногие студии могут похвастаться таким подходом, особенно с учётом сложности адаптации под новое поколение. Дизайнерам пришлось выполнять тройную работу. Создание уровней отнимало больше времени. Всё делалось дольше, чем обычно.

-При работе над версиями для новых консолей вы имели дело с постоянно меняющимся железом.
Марк Рабин: Скорее, с теоретическим железом.

-Как вы справлялись с этим? Звучит как кошмар разработчика.

Марк Рабин: Так и есть, в особенности для программистов.
-А с чем именно возникали проблемы?

Марк Рабин: Некоторые части операционной системы взаимодействуют напрямую с игрой. Так, например, протоколы голосового чата разрабатываются платформодержателем, а не нами, и мы просто используем чужие наработки. Когда они постоянно меняются, нам приходится заново оптимизировать игру, чтобы найти место в оперативной памяти для всех нужных ресурсов. Представьте, что у вас одновременно работает множество процессов. За какие из них отвечают Microsoft и Sony? Что может пойти не так? Как добавить ту или иную функцию в игру? У нас не было документации и готовых решений, так что программистам часто приходилось предполагать, что “наверно, на это потребуется пара мегабайт”. И тут выясняется, что это уже не два, а три мегабайта. Мы не можем просто так найти лишний мегабайт — его нужно отнять у какого-то другого процесса. Оптимизация заключается как раз в том, чтобы все ресурсы игры работали, не мешая друг другу. Даже небольшие изменения в одном из процессов требуют серьёзной доработки движка. Наша игра работает многопоточно, так что нам нужно было найти место в одном из потоков, перенося часть задач в другой и находя баланс, необходимый для стабильной производительности. Иногда мы заранее резервируем какую-то часть оперативной памяти и мощностей CPU для конкретного сервиса, который регулярно меняется и дорабатывается не связанной с нами командой. И в этот раз у нас была не одна новая консоль, а две. В общем, полный кошмар.

-Не это ли причина того, что версия для Xbox One работает в 720p, а для PS4 — в 1080p?




Марк Рабин: Отчасти. Здесь играет роль множество факторов. В самом начале разработки мы не знали, каким будет железо и сфокусировались на 1080p, нацелившись на определённую производительность… В итоге мы постарались найти наиболее оптимальное решение для каждой платформы, позволяющее игре работать на частоте 60 кадров в секунду. У нас нет конкретной причины вроде “голосовой чат на Xbox отжирает так много, что мы не могли сделать 1080p”. Здесь много факторов, и каждое наше решение приводило к определённым последствиям. Обе версии выглядят шикарно. Некоторые игроки заметят разницу, если дать им сравнить обе версии на двух рядом стоящих экранах, некоторые — нет. В итоге, 1080p можно увидеть и на Xbox One, но только помощи апскейла на уровне железа. Это решение было принято совсем недавно, где-то месяц назад.

-Что вы подумали, узнав, что версии могут отличаться? Думаю, инженеры объяснили вам все возможные последствия обоих вариантов. Как отреагировала команда? Неужели Microsoft не смогла помочь?

Марк Рабин: Не было такого, чтобы кто-то зашёл ко мне и сказал: “получается только 720p”. Это куда более продолжительный процесс, и мы всё время работали с двумя платформами одновременно. Инженеры Microsoft помогали нам на всех этапах. Это решение не было принято на конкретном собрании или встрече, так просто вышло само собой. Вся команда участвовала в этом. Для отдела маркетинга это стало большим сюрпризом, чем для команды, которая постоянно работала над игрой. Думаю, вам стоит спросить у них.

-Многим читателям интересно, является ли причиной разницы разрешений то, что Xbox One не настолько мощный, как PS4, и вы стараетесь выжать максимум возможного, либо же вы всё-таки могли бы выпустить игру на Xbox One в 1080p?


Марк Рабин: С большой долей уверенности скажу, что могли бы. Более ранние версии работали в 1080p на обеих платформах, но у нас не получалось настроить частоту кадров. Это не было связано с недостатком усилий, и решение не принималось в последний момент. У нас были примерные спецификации консолей на протяжении долгого времени, и они не сильно изменились с тех пор. Теоретически, мы могли бы оптимизировать проект для чего угодно, правильно распределив нагрузку на железо. Надеюсь, что в следующий раз нам удастся добиться лучшего результата. Очевидная аналогия — графический скачок между Call of Duty 2 и COD 4. Нам просто нужно время, чтобы лучше понять обе консоли. Ещё слишком рано, чтобы судить о том, какая из них мощнее.

-Версия для нового поколения огромна. Я видел, что она занимает 49 гигабайт на PS4.

Марк Рабин: Да, так и есть. Текстуры занимают много пространства на диске. Когда мы сделали переход с 1K на 2K текстуры, их размер увеличился вчетверо. Некоторые текстуры даже имеют разрешение 4K.

-На консолях?

Марк Рабин: Ага.

-Но зачем?

Марк Рабин: Потому что мы можем. Надо прояснить, что 4K-текстура на модели и 4K-разрешение картинки — совершенно разные понятия, которые не стоит путать. LG прислали нам прототип 84-дюймового 4K-телевизора до того, как они поступили в продажу. Мы подсоединили к нему компьютер — очень мощный компьютер — и игра выглядела невероятно. Просто потрясающе.

-В мультиплеере существующих платформ можно создавать матчи максимум на 12 игроков, хотя раньше это число составляло 18. Почему?







Марк Рабин: Если честно, мы исследовали вопрос какое-то время и пришли к выводу, что не сможем добиться достаточной плавности и стабильности на существующих консолях. Мы сильно обновили движок, добавили новых фишек, и матчи на 18 игроков стали разочаровывать в плане производительности. Да, в этом нет ничего хорошего. Я знаю, что многие играли в режим “Наземные войны”, но в то же время эти игроки постоянно жаловались на проблемы с ним. Естественно, на маленькой карте с 18 игроками на ней будут проблемы с точками возрождения. Тем не менее, людям всё равно нравилось играть, и мы очень хотели включить этот режим на всех платформах. Решение вырезать его далось нам нелегко, однако желание сделать игру максимально качественной было превыше всего. Кастомизация, к примеру, уже отнимает колоссальный объём ресурсов. Разместить 18 человек с уникальными персонажами на одной карте куда сложнее, чем 12 человек с уникальными персонажами. Так что, увы, режим стал жертвой наших требований к производительности, увлекательности и качеству финальной игры.

-Что ждёт Infinity Ward и Call of Duty дальше? Не кажется ли вам, что серии пора уйти от сеттинга современной войны, или же вы считаете, что у студии ещё остались новые идеи для него?




Марк Рабин: Ещё рано говорить об этом. Не думаю, что современный сеттинг как-то нас ограничивает. Вселенная Ghosts сильно отличается от вселенной Modern Warfare, и мы можем развить многие темы в ней. Дело не в том, стреляет ли ваше оружие пулями или лазерными лучами. Дело в том, можем ли мы рассказать интересную историю, совместив её с увлекательным игровым процессом. Открою небольшой секрет — сейчас у нас идут мозговые штурмы с участием основных членов команды по поводу кампании следующей части. Они пытаются придумать, как ещё удивить игроков. Если вы ещё не прошли Ghosts… Скажем так, мы довольны созданным миром и тем, сколько в нём осталось “белых пятен” и потенциала для новых сюжетов. Вероятнее всего, мы сделаем ещё пару игр в серии Ghosts, а затем попробуем новый подзаголовок.
-То есть Ghosts не единственная в своём роде? Вы хотите превратить её в мини-сериал, как Modern Warfare?

Марк Рабин: В общем, да. Не обязательно всё будет именно так, но это крайне вероятно. Мы не ставили себе цель сделать трилогию, мы ставили цель сделать хорошую игру. К счастью, мне кажется, что мы ещё можем развить идеи этого мира и показать действительно захватывающие конфликты. Но есть шанс, что мы придумаем что-то ещё. Миссии на Юпитере, да что угодно! Перенесём серию в космос или ещё куда-нибудь. Как знать? Мы просто собираем все возможные варианты, а затем выбираем лучшее из предложенного.


Лучшие комментарии

Гайд от Activision «Как сделать игру и заработать на ней 600 млн долларов»
1.Ctrl + C
2.Ctrl + V
Я даже не могу точно вспомнить, сколько мультиплеерных карт мы вырезали.


Эти карты вставят в виде длц, сто процентно.
… мы ставили цель сделать хорошую игру.
на мой взгляд не очень хорошо вышло :3
Вероятнее всего, мы сделаем ещё пару игр в серии Ghosts

КТО БЫ СОМНЕВАЛСЯ.

А слово «вероятно» они должны были заменить на «очевидно».
Занятные подробности о процессе создания игры.

Угу копипаст проекта из года в год так занимателен.
Читай также