23 мая 2013 23.05.13 11 8950

Lone Survivor — шедевр под скорлупой небольшой игры.

Туман стелющийся над улицами беззвучного, мёртвого города, в котором давно уже нет никаких признаков жизни. Одинокий герой, крепко сжимающий в руках пистолет с последней обоймой, осторожно шагает по тёмному коридору, выхватывая светом нагрудного фонарика бесконечные двери. Пронзительный стон, и уродливая, нечеловеческих пропорций, гротескная фигура ковыляет в сторону героя. Четыре точных выстрела и монстр падает на землю. Переведя дыхание, протагонист двигается дальше… Silent Hill? Нет, это Lone Survivor.

Немного аналитики и истории

Изначально положительно расцененный инди-бум среди видеоигр в конце концов привёл к тому, что этот раздел игровой индустрии подхватил заразу, до этого свойственную его старшему брату — коммерческому игрострою. Суть этой болезни в том, что количество бездарных поделок за авторством школьников и неудавшихся игроделов существенно превышает количество действительно стоящих, штучных авторских проектов. Огромное количество хорроров на Unity, клонов Minecraft'а — одна капля в океане штамповки и безыдейности. Хорошо то, что Lone Survivor был сразу замечен: через месяц после выхода она была включена в престижный сборник Humble Indie Bundle V (наряду с такими знаковыми проектами, как Amnesia: The Dark Descent, Limbo, Braid и Super Meat Boy), а все игровые издания просто изливались хвалебными отзывами.
Игра, практически в одиночку, была разработана Джаспером Бёрном (Jasper Byrne), который многим известен, как автор нескольких музыкальных композиций к недавней Hotline Miami или как разработчик очень интересной 8-битной интерпретации Silent Hill 2 под названием Soundless Mountain 2.

Выживание в одиночестве

При первом знакомстве с Lone Survivor, сразу понимаешь, что, фактически, концепция игры представляет собой смесь Silent Hill'a и отечественной Мор. Утопии, растворённая в пиксельном 2D. От первой игры Джаспер Бёрн позаимствовал основную механику: долгие забеги по одной локации, в поисках сюжетно необходимых предметов и убийство монстров, с «Мором» у игры очень похожая система выживания: необходимо постоянно есть, причём хорошая еда на полу не валяется — её надо ещё и приготовить; пить и пытаться не сойти с ума (есть шкала психического здоровья). Для этого нужно поддерживать хорошее настроение протагониста: говорить с игрушечным котёнком, читать комиксы, играть в приставку и т.д. В игре множество съедобных (и не очень) предметов: консервы, чипсы, содовые, молоко, разного рода лекарства (от стимуляторов до таблеток, после принятия которых вам будут снится очень странные сны (или не сны вовсе?)). Из оружия у главного героя есть только пистолет, причём с весьма ограниченным боезапасом, но присутствует возможность обхитрить врага и обойти его.

Символичность во всём

Пришло время поговорить о сердце игры — о её атмосфере и сюжете. Завязка сюжета проста: главный герой без имени и прошлого прячется у себя в квартире от жутких монстров, порождённых какой-то болезнью. Насколько он знает, живых людей по близости не осталось. Проведя неизвестное количество времени в забаррикадированной квартире, протагонист решает выйти из неё в поисках других людей. На первый взгляд, типичный постапокалиптический сценарий. Но поверьте, первый взгляд бывает ошибочным…

Сначала кажется, что атмосфера игры скопирована с Silent Hill'а, но это чувство быстро проходит, стоит лишь поиграть чуть дольше. Постепенно начинаешь понимать, что всё несколько сложнее и глубже. Давящее чувство жуткого одиночества и жгучее желание выбраться, во что бы то ни стало найти хоть одного человека… Хотя бы одного живого, незаражённого человека… Сценарий сам по себе не делает резких поворотов, он скорее обрастает деталями, предоставляя почву для раздумий. Нам не указывают, как воспринимать происходящее, нам показывают картину, и совершенно не важно, что хотел сказать художник — важно, что увидели в этом вы Да что уж там, на разных форумах можно до сих пор найти немало трактовок и интерпретаций событий, описанных в игре, причём многие из них противоречат друг другу — вот насколько в Lone Survivor многогранный сюжет.

Музыкальное сопровождение

Известного в узких кругах композитора Акиру Ямаока (Akira Yamaoka) можно либо боготворить, либо не знать — третьего варианта не дано в принципе. Он писал музыку для серии Silent Hill до недавнего Downpour'a. С самого начала музыка в этой серии игр стала не просто фоном, она стала частью игры, она настолько же важна для погружения в атмосферу, как и сам геймплей. Джаспер Бёрн, будучи талантливым разработчиком игр, по совместительству является довольно известным музыкантом. Весь саундтрек к Lone Survivor был написан им самим. И, подобно Ямаока-сану, он всё сделал великолепно. Каждая композиция играет там, где она должна играть и позволяет более тонко почувствовать происходящее по ту сторону экрана. Почти каждому персонажу соответствует своя мелодия, дополняющая его образ на уровне ассоциаций, вызванных музыкой.

4 часа

Одно прохождение Lone Survivor занимает примерно 4 часа. Но поверьте, вы не пожалеете ни о секунде из этих 4 часов. Это 4 часа непередаваемой словами атмосферы гнёта и одиночества. Это 4 часа страха и надежды, ведь игра действительно пугает, но пугает отнюдь не монстрами, она пугает происходящим за кадром. Это непривычный страх для современных хоррор-проектов. Страх погибнуть, так и не выбравшись наружу, страх умереть взаперти, страх того, что ты остался один и больше никого нет. Lone Survivor — это множество странных, непонятных на первый взгляд персонажей, каждый из которых в итоге займёт своё место в игре. Это несколько непохожих концовок. Это множество вопросов, отвечать на которые вам придётся самому, так как игра оставляет большое поле для раздумий. Кто же такой главный герой на самом деле? Как он оказался там, где он оказался? Что же всё-таки с ним происходит?..

Лучшие комментарии

ShineHedgehog 24 мая 2013, 1:50
Неплохо написано, лови плюс!
Если честно, из-за частого сравнения с любимым SH эту игру не хотелось даже воспринимать всерьёз. Но после прочтения этого обзора, как знать, может и найду время, чтобы ознакомиться :)
Иван Лоев 24 мая 2013, 12:31
Ну тут хрен знает. Может оно и так. Меня только факт того, что не сделал в свое время обзора, печалит.
Иван Лоев 24 мая 2013, 10:08
Сайлент Хилл в 2D

А чего в этом плохого-то? Речь же о том, что взяли СХ и под копирку его перенесли в 2Д, а о том, что это практически также страшно и психологично, как и СХ. И в этом свете лично я не наблюдаю ничего негативного в таком определении. И скорее даже наоборот.
ShineHedgehog 24 мая 2013, 1:52
И да, совет на будущее — чтобы твоя тема попала в блок «Прямой эфир» и блоговчане могли её заметить желательно оставлять ПК — первый комментарий.
boxhead 24 мая 2013, 2:14
Да, игра почти сразу стала заложницей титула «Сайлент Хилл в 2D», что меня очень расстраивает, учитывая её самобытность.

P.S. Спасибо за совет.
Иван Лоев 24 мая 2013, 15:08
Почему нельзя просто спокойно ждать, почему надо постоянно зудеть с вопросами о том, когда, где, как и какой будет Ретрозор? (
boxhead 24 мая 2013, 12:18
Но ты то человек, посвящённый в детали, а вот многие, к несчастью, понимают «двухмерный Сайлент Хилл» как что-то вторичное и заезженное, этакое безвкусное подражание. Прибавь к этому ещё специфический графический стиль и готово — 90% игроков пройдут мимо это игры.
Bibey 24 мая 2013, 14:46
Да уж, игра действительно шедевр. И, как говорил Фен, титул Сайлент Хилла в 2Д Lone Survivor ничуть не портит. Кстати, будет в этом месяце Ретрозор или нет?
Bibey 24 мая 2013, 15:25
Может он всем надоел и стал неугоден сайту? А вдруг вы его закрыли? Людей не устраивают догадки. Просто хочется знать, и всё тут. Ну, теперь буду спокойно ждать).
Иван Лоев 24 мая 2013, 15:32
Ретрозор на стадии перезагрузки, которая требует значительного вложения как сил, так и времени. Поэтому точно сказать, когда он будет не смогут даже причастные к нему лица.

Читайте также