16 апреля 2013 16.04.13 80 41K

[Жанр] Roguelike

+157
Лучший блог недели
1000 ₽

«В roguelike ты можешь не играть, но знать ты о roguelike обязан!» (типа цитата)

Всем привет!
Готов поспорить что вам довелось видеть картинки, подобные этой:

Данный способ рисовки называется ASCII-арт и, как не трудно догадаться из названия, рисуют там при помощи символов ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Ноги у него растут аж из 19-го века, но суть не в этом. Суть в том, что начиная с шестидесятых годов прошлого века у программистов появилось развлечение — писать программы, которые рисуют заданное изображение этими самыми символами. Однажды это вылилось в то, что создали игру в которой использовалась эта псевдографика и которая стала в итоге родительницей целого жанра, roguelike, о котором я и хочу вам рассказать.

Что есть рогалик

Свое название жанр получил от игры-родоначальницы — Rogue (Бродяга то бишь, подробнее о ней чуть ниже). Roguelike, собственно, и переводится как «подобные Rogue», но русский народ, поленившись выговаривать длинное «роуглайк», ласково обозвал жанр созвучным «рогалик».
Roguelike считается поджанром компьютерных ролевых игр, даром что Rogue в свое время не просто создал его, но и заложил основы механики всего жанра в целом. Ну правда: исследуешь мир, убиваешь монстров, собираешь добро, растешь в уровне — ничего не поменялось, лишь модифицировалось по мелочи.
Характерные особенности:
— самой заметной особенностью рогаликов является графическое оформление, выполненное в псевдографике. В наши дни эта черта уже не так актуальна, современные roguelike-игры имеют более-менее удобоваримую графику, а некоторые так и вовсе выглядят очень даже привлекательно (однако в многообразии игровой механики такие вылощенные рогалики проигрывают своим менее выпендрежным братьям);
— самой важной особенностью игр данного жанра можно назвать случайную генерацию игрового окружения. Локации, наличие монстров, лут, расположение артефактов — всем заправляет Его Величество Рандом, что уводит реиграбельность игры в «плюс бесконечность».
— после нее нужно упомянуть полную свободу. Никакого линейного прохождения в рогаподобных играх нет, игрок сам волен выбирать что ему делать и когда.
— далее — полная доступность всех игровых действий. Если в рогалике что-то можно делать, то это можно делать с самого начала игры, никаких ограничений нет.
— из двух предыдущих пунктов вытекает этот — самостоятельное исследование окружающего мира. Игрок сам исследует мир (простите за тавтологию), узнает о населяющих его монстрах и находимых им предметах, изучает их природу и механизм их использования. Для ясности — если вы нашли какое-либо зелье, то вы не узнаете его эффект, пока не используете его (разумеется, при условии, что вы не можете определить его при помощи заклинания или не пользовались подобным зельем ранее, а ведь оно может оказаться и не зельем вовсе, а взрывной смесью).
YASD (Yet Another Stupid Death — Ещё Одна Дурацкая Смерть). Вообще, эта аббревиатура — локальный мем игроков в рогалики, если перефразировать это на более «официальный» язык, то получится следующее — возможность сделать фатальную ошибку. Как это понять? Очень просто. Рогалики хардкорны до невозможности, и за свои ошибки в них игрок отвечает по полной программе, поэтому в играх этого жанра нужно тщательно продумывать свои действия на несколько ходов вперед (да, рогалики пошаговы, это еще одна их основная черта). Если игрок имел глупость съесть неизвестную ему ягодку, он не должен обижаться на внезапную мучительную смерть своего персонажа — никто не виноват, что ягода оказалась ядовита. Здесь кроется еще одна грань хардкорности roguelike игр — в них нельзя сохраняться (обойти это ограничение можно, но в местной среде это считается дурным тоном), поэтому любая фатальная ошибка ведет к не менее фатальной перманентной смерти и необходимости начинать игру сначала (причем в некоторых рогаликах есть возможность найти могилку своего предыдущего персонажа, или встретить его в виде призрака и упокоить его).

В некоторых рогаликах и близких по духу играх, где возможность получить долгожданный вин стремится к нулю, а курьёзный проигрыш с кучей расчленёнки доставляет больше лулзов, чем сам процесс игры, YASD является не чем-то плохим, а самой целью, и самые эпичные поражения уже становятся вином.

— ну и последний, особо важный фактор, о котором я вскользь упомянул в первом пункте — это многообразие игровой механики. Возможно, эта формулировка не совсем понятна, посему объясню, что есть как. В рогаликах реализована невероятно сложная и далеко не всегда предсказуемая и понятная система взаимодействия всего со всем. Вот помните как в Dragon Age можно комбинировать некоторые заклинания и умения? Так вот, увеличьте число этих прописанных комбинаций раз в сто, расширьте на все игровое наполнение и возведите во вторую степень, так вы сможете представить, что можно творить в рогаликах. Внушает? Вот то-то. Вы можете землетрясением разрушить скалу, на которой засел враждебный маг, вы можете кинуть огненным шаром в реку, чтобы поднялась стена пара и закрыла вас от лучников, стоящих на другом берегу, вы можете между двумя пещерами прорыть тоннель, попадая в недоступную ранее область, были бы нужные предметы/навыки, фантазия и желание экспериментировать. Также сюда относится многообразие игрового наполнения. Двадцать стартовых рас, сорок игровых классов, сотни заклинаний и тысячи предметов для рогаликов — норма. Ну и, разумеется, никуда без продуманной и зачастую глубокой ролевой системы в лучших традициях D&D.

Есть и другие особенности, менее важные, их я перечислять не буду, все самое основное и важное вы теперь знаете. Перейдем непосредственно к представителям жанра, я расскажу вам о самых-самых.

Rogue

Ну и начну я с родоначальника жанра. Вышедшая в 1980 году Рога имела довольно незатейливую сюжетную завязку (что вообще типично для этого жанра): игрок — классический приключенец, его цель — добыть Амулет Йендора, который находится на самом нижнем уровне подземелья в котором вы и находитесь. Вот и весь сказ. Тем не менее, игра просто взрывала мозг своей глубокой ролевой и тактической составляющей составляющей. В нее играли сутки напролет, высочайшая реиграбельность позволяла не терять интерес от повторных прохождений (или попыток прохождений).

Бродяга

Сейчас уже Rogue считается устаревшим и начинать с него знакомство с рогаликами не стоит, но если этот жанр вас все же увлечет и вы успешно в нем освоитесь, то тогда вполне можно будет приобщиться к истокам.

NetHack

Один из наиболее известных и популярных роликов ever. Имеет кучу последователей, вариаций и портов. Главная цель в ней та же, что и в Бродяге — найти Амулет Йендора (кольцо Всевластья такой популярностью не пользовалось, как этот Амулет).

Линус Торвальдс считает ее своей любимой игрой

Славен своей проработанностью мира. Взаимоотношения между персонажами их способностями, предметами и окружением невероятно сложны. На игровые события оказывают влияние множество факторов, включая даже фазу луны (реальной луны, а не внутриигровой)! Практически для ЛЮБОГО, даже самого тупого и идиотского действия существует свой кусок кода. Чтобы понять весь масштаб «трагедии» достаточно сказать, что на просторах интернета есть гайд в несколько страниц, где расписано как в игре заниматься сексом. Благодаря этому игра породила собственный мем TDTTOE (The DevTeam Thinks Of Everything — Команда Разработчиков Предусмотрела Все).

Модификация Falcon's Eye

Также игра имеет еще (!) одну особенность, имя которой source diving (ныряние в код, подкодное плавание). Суть в том, что исходный код игры — открыт, и в нем можно покопаться, чтобы лучше понять механику игры и иметь больше шансов на победу. Знание языка программирования C для этого обязательно.

NetHack в 3D

Нельзя не отметить, что игру создала команда The DevTeam общаясь по Сети, благодаря чему в названии и красуется «Net». Первая версия этой игры увидела свет в 1987 году, последняя — в 2003.

Покойся с миром, приключенец

Dungeon Crawl: Stone Soup

Наиболее дружелюбный к начинающим игрокам настоящий (не кофейный. Кофейными называют гораздо более простых представителей жанра, которые проходятся относительно легко и быстро и позволяют составить представление о жанре. Теоритически, знакомство с roguelike-играми начинать лучше с них. Практически — не обязательно) рогалик, ибо обладает графическим интерфейсом, удобным управлением (можно играть только мышой. Однако управление с клавиатуры, фактически одинаковое во всех представителях жанра, гораздо более удобное. К пониманию этого факта со временем приходят все) и даже (о чудо!) режимом обучения, которое редко встречается в подобных играх. В общем, с него вполне можно начать освоение жанра.

Каменный супчик

Сюжетная завязка игры вновь проста, как огурец: мы ищем Сферу Зот (очередной таинственный сильномогучий артефакт) и потому забрались в очередное подземелье. В отличии от NetHack в Dungeon Crawl основной упор сделан не на исследование секретных свойств предметов (хотя они тут есть) и различное их (предметов) комбинирование, а на сражения. В игре реализовано множество рас (включая такие экзотические виды как мумии и люди-осьминоги), классов и пантеон из девятнадцати божеств (которые делятся на добрых, хаотичных и нейтральных, и, соответственно, поощряют разные поступки игрока), среди которых нужно выбрать себе покровителя. Различные комбинации рас и классов позволяют реализовывать различные тактические схемы, порой в корне отличающиеся друг от друга (вот, казалось бы, в чем разница между гномом-воином и троллем-воином? А она огромна, первый не имеет регенерации здоровья в принципе, а вот у второго она зашкаливает. Вообще, довольно интересное и забавное описание почти всех рас игры за авторством некоего goblin_matron'а я обнаружил вот здесь).

Текстовая версия игры...
… и тайловая

Игра имеет и многопользовательский режим. Заключается он в том, что есть возможность смотреть как играет другой игрок и комментировать это дело. Как оказалось, это очень полезная фишка, новички набираются опыта наблюдая за более опытными игроками, а профи дают дельные советы тем, кто только еще учится играть.
Игра стала доступна игрокам в 2006 году и здравствует по сей день. На онлайн-серверах ежегодно проводятся чемпионаты.

Ancient Domains of Mystery (ADoM)

Рогалик, не уступающий в наполенности самой NetHack (да и в культовости тоже). Создатель ADoM'а решил, что идея с подземельем ему не нравится да и вообще там негде развернуться, и, не мудрствуя лукаво, создал свой полноценный мир с блекджеком и шлюхами с городами, деревнями и подземельями (без них, все же, не обошлось). Мир этот представляет из себя долину, огороженную непроходимыми горами, и имеет строго фиксированную карту. Зато подземелья генерируются каждый раз новые, как им и положено.

Та самая долина
Она же. Более художественный вид

Также игра выделяется из своих собратьев наличием цельного сюжета с квестовой составляющей. Завзка, впрочем, от коллег по цеху недалеко ушла: все плохо и станет еще хуже, если наш герой всех не спасет.
Не считая этих двух особенностей, ADoM более ничем не отличается от других рогаликов. Мощная ролевая система (много рас, классов, навыков, знаки зодиака, система талантов) и множество всевозможных действий.

Дервня из начала игры. Ее вы будете видеть не раз и не два

Чуть не забыл сказать, что у этой roguelike-игры нет и не будет ни модификаций ни дополнений. Томас Бископ, создатель ADoM, делиться исходниками с народом не собирается, поэтому не все секреты игры обнаружены, а те, что обнаружены — найдены экспериментальным путем (например, очень хорошо начинать игру в день рождения Бископа и крайне не рекомендуется начинать ее в пятницу, 13-го). Что тут сказать, игроки не особо этому рады. Зато продолжение у игры будет, Томас над ним уже трудится.
Последняя версия ADoM (1.2.0) вышла в прошлом году. ADoMII же сейчас имеет сбоку нумер 0.3.2.

Angband

Думаю, что толкиенисты уже насторожились, увидев знакомое слово. И не зря, действие игры будет проходить именно в Ангбанде, второй крепости Моргота (если кто вообще не в курсах, то Моргот, он же Мелькор, самый главный злодей Средиземья, а Саурон лишь его самый способный ученик). Собственно самого Моргота нам и нужно убить (цель достойная былинных героев, даже величайшие воины эльфов и людей с ней не справились). А чтобы это сделать, нужно спуститься на сотый уровень подземелий Ангбанда… как минимум. «Минимум» потому, что Мелькор настолько коварен, что может и не появиться на сотом уровне, и придется вам спускаться еще ниже, пока он не соизволит ВНЕЗАПНО обьявиться.

Незамысловатый титульник

Помимо самого Моргота в игре можно будет встретить и убить и других довольно запоминающихся противников: Саурона, паучиху Унголианту, назгулов… сейчас, должно быть, у ярых толкиенистов возникают непонятки, и их можно понять (случайный каламбур), ведь назгулам появляться еще не время. Но это только макушка айсберга. Бестиарий Ангбанда очень обширен и содержит кучу монстров, которые даже близко не имеют отношения к Средиземью (Цербер, например). И ведь это еще не все! Презрительные пофыркивания у фанатов творчества профессора вызовет уже процесс генерации персонажа — в числе играбельных рас, помимо всех «средиземных», есть и парочка «не с этого района», а набор классов представлен всеми классами базового D&D (жрец в средиземье — это круто). И все они отлично сбалансированы, игру можно пройти любым классом.

Начало иры. Перед вами свежесозданный хоббит-разбойник

Ну а если возможность существования жреца в Средиземье не вызывает у вас лютого баттхерта, то игра, несомненно, доставит вам много удовольствия. Последняя на данный момент версия игры вышла в сентябре прошлого года, что символизирует, учитывая то, что доступна она стала в 1989 году.

Было бы неправильно не упомянуть, что Ангбанд является улучшенной версией другой roguelike-игры, чье название Moria. Как нетрудно догадаться из названия, в ней мы путешествуем по рудникам Мории и цель наша — дойти до самого днища и победить Балрога. Годы жизни рогалика — 1983-1987 гг.

Tales of Maj’Eyal (ToME)

Ранее продолжательница и улучшательница дела Ангбанд (носившая в то время имя Tales Of Middle Earth), теперь гордо носит новое имя и рассказывает историю нового авторского мира с блекдж… а, нет, эта шутка уже была Эйал. На данный момент это уже четвертая версия игры (полностью переписанная с нуля). Троекратная носительница звания лучшей roguelike-игры года (да, есть и такое, и я не знаю, зачем я это написал, но пусть будет).

Когда игра была еще про Средиземье, то узнать его не составляло труда

Этот рогалик выделяется сразу в нескольких аспектах. Во-первых, он имеет ну очень хорошую графику (а заодно и звуковое сопровождение), качество прорисовки тайлов довольно высоко (однако для любителей классики предусмотрена возможность переключиться на классический текстовый вид). Во-вторых, развитие персонажа идет по принципу деревьев навыков, что для этого жанра довольно необычно. Боевая система тоже претерпела изменения, вместо привычных свитков и зелии (использовал — потерял) реализована система рун и талантов (многократное использование).

Недурно, правда?

Как и ADoM, ToME обладает открытым миром и сюжетной составляющей (читай: «сюжет присутствует не в зачаточном состоянии»). А от Dungeon Crawl игра переняла возможность отправить на сервер информацию о своих достижениях, которая публикуется на сайте игры в режиме реального времени.
Из недостатков нужно отметить обилие багов и несбалансированность игры. Но, учитывая постоянное развитие игры, от всего это рано или поздно ToME избавится. На данный момент игра представлена в версии 1.0.1.

Околорогалики

А здесь я расскажу о паре игр, о чьей принадлежности к жанру rogue-like идут неслабые холивары на тематических форумах.

Dwarf Fortress
Игра находится всего лишь в стадии альфа-теста, но уже поражает эпичностью и масштабами проработки. По сути своей это стратегия-симулятор бога с элементами рогалика, причем упор делается именно на стратегическую составляющую. Вам необходимо построить свою гномью крепость и… слить её одним из тысячи способов. Dwarf Fortress это та самая игра, где мем YASD используется на полную катушку (кстати, присутствует расчлененка, со всеми вытекающими).

Потенциальные номинанты на Премию Дарвина

От рогаликов Dwarf Fortress отхватил случайную генерацию мира по заранее заданным параметрам. Хоть и кажется, что здесь задействованы взаимоисключающие параграфы, это не так. Два мира, созданные по одинаковым параметрам, будут очень сильно отличатся друг от друга, ибо после самой генерации, игра сначала заселяет свежесозданный мир живностью, проматывает несколько сотен лет истории (войны, болезни, атаки различных монстров), и лишь после этого запускает туда игрока (причем в вашей крепости хранится подробная хроника всех этих событиях).
Далее: все существа в игре состоят из «плоти и крови» и каждое их повреждение учитывается и влияет на игровой процесс (ваш гном лишился глаз? Ослеп до конца игры. Ему оторвало руку? Хреновый из него теперь работник или воин, а ведь еще и от гангрены умереть может).
То, что я перечислил, лишь малая часть фишек игры (есть еще наимощнейшая геология, например), чтобы перечислить их все, нужно создавать отдельный блог (да и не знаю я всех). Так что на этом и остановимся.

Без поллитра с ходу и не разберешся, что есть где

The Binding of Isaac

Рандом, хардкор во все поля… в общем-то говорить что-то еще не имеет смысла, за меня тут все прекрасно и давно рассказал Иван Лоев в текстовом обзоре. Но не упомянуть игру, в которую лично наиграл более 30-ти часов, было бы грешно.

Faster Than Light
Смесь космосима и rogue-like. Хорошая, годная смесь.

То, что вы будете видеть большую часть времени

И… вот, честно, даже не знаю, что уже говорить. Ведь все идет по накатаной схеме: хардкор — есть, рандом — есть, мощная тактическая составляющая — есть, даже добротная графика, и та есть… а, ну и сюжет, в лучших традициях, без изысков — на ваш корабль попала важная стратегическая информация и вы должны доставить её в «генштаб». В вашем распоряжении корабль (космический, разумеется. — всегда ваш, К.О.) и верный экипаж. Профессий у членов экипажа много, различные корабли, виды оружия и разные улучшения тоже имеются. В общем, любители рогаликов точно будут довольны.

На этом, пожалуй, я и закончу этот пост. Собственно, зачем я вообще его написал? За державу обидно! Нет, правда, немного обидно. Roguelike-игры — великолепны, но в силу своей чрезмерной сложности и высокого порога вхождения («Нельзя просто так взять и начать играть в рогалики» — Боромир) не получают широкого распространения, поэтому далеко не все о них знают. Надеюсь, что хоть кто-нибудь из изголодавшихся по хардкору геймеров обратит на них свой взор.
Подмисывайтесь, ставте лайки, комментируйте, обсуждайте =)
P.S.
Кстати, рогалики умодрились протиснуться даже в Excel. Думаю, многие помнят новость, появлявшуюся на сайте относительно недавно.


Dungeon Crawl Stone Soup

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
2

The Binding of Isaac

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
28 сентября 2011
1.1K
4.3
794 оценки
Моя оценка

FTL: Faster Than Light

Платформы
PC | Mac | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2012
461
4.3
345 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В любой статье есть немного копипасты, чувак.
Красиво все описал, с каждой строчкой представлялось написанное. Как будто читаешь книгу. Жаль конечно, не смогу сыграть в этот жанр. Уж слишком оно специфичное все.
З.Ы. Кому еще захотелось рогаликов?
Меж тем, блогу достался заслуженный мешок деревянных.

Но основная проблема в большинстве roguelike-игр состоит в том, что ты поначалу может и видишь, что происходит на экране, но ещё не до конца понимаешь, как всем этим нужно управлять. Всё в итоге упирается в игровой опыт, причём не персонажа, а самого игрока.
И что? Как будто, ты всегда все-все пишешь сам? Не так плохо же, ну
если конечно, что-то более эпичное не выйдет. Но мне блог очень понравился, очень интересно. Жалья не смогу игратьв это из-за гарфического дизайна. Разве что быстрее света попробовать.
Еще один твой блог недели и можно уже писать резюме.
Долго читать, но ничего. Ради интереса, да и чтобы знать, что это прочту все
и это только половина из тех кого он убил.

Всего восемь убитых?
тоже люблю FTL, читал блог с удовольствием и ждал, появится ли она. Ну и вот — на сладенькое. Коммикс особенно годный)
Заслуженно, даже мне было интересно почитать. А я мизантроп и гетто-сноб в термальной стадии.
Так, что автору ещё раз респект и поздравляю!
Эх… Жаль что меня уже отпустило, так бы поиграл во что нибудь из вышеперечисленного. Примерно раз в пол года начинаю люто задротить в всевозможные рогалики.
Недавно умер мой поистине эпичный персонаж в Dwarf Fortress. Два титана, одна гидра, дракон в конце концов и это только половина из тех кого он убил. В результате конечно ему проломил череп осел но жизнь он прожил знатную.
Кстати, спасибо за то, что косвенно посоветовал поиграть в FTL? чувак! Блин, такая классная игра. совместились две вещи, которые я люблю:
1. Жанр фантастики) желательно далекой-пре далекой).
2. И выживание… Но тут оно просто Адское. Можно умереть тупо из-за невнимательности.
Всегда пугало в этом жанре, что ты смотришь на экран и тупо не понимаешь, что куда и где идёт и стоит, это я про текстовые версии конечно.
я исходя их этих мыслей решил попробовать СС13… но пара дней ничего не решила… с тех пор я даже не пытаюсь туда лезть =)
Читай также