Когда-то давно жифорс титан был настолько недостижимой мечтой, что о нём даже никто не мечтал, ламповые спрайты ползали по экранчикам и игры умещались на сорока мегабайтах(это же целых четыре дискеты, ёба). Но что стоит за столь ностальгическими воспоминаниями?
А за ностальгическими воспоминаниями олдфагов стоит много, МНОГО, МНОГО танцев с бубном. Например, чтобы году эдак в 1985 написать какой-никакой движок и заставить его работать, программистам приходилось идти на самые неожиданные подвыверты. При этом программист один из всей команды мог видеть пределы реального — что сделать можно, а что нет, поэтому часто он выступал и в роли дизайнера. Впрочем как такого дизайна тоже было маловато, ибо разгулятся негде. Даже такой пустяк, как проанимировать плоский спрайт требовал больших усилий, не говоря уже о том, что анимации в то время никак не относились друг к другу и не синхронизировались, то есть зеленый орк никак не реагировал на то, что рыцарь влез в него рукой с мечом, или ещё что-то в этом роде — такие вещи стали появляться только ближе к середине девяностых во всяких бит-эм-апах. Да ещё и нужно как-то всё расположить на локациях, которые жрут столько места, что разгуляться невозможно — размер носителей не позволит. И вот пока программист долбится со всем этим в пукан — остальным неплохо живется. Разнообразные худжники могли рисовать портреты главных героев прямо на бумаге, а потом отсканировать, солдатиков нарисовать парой спрайтов, объекты в играх показывались только с одного ракурса, тени и прочая лабуда рисовалась прямо на объекте парой пикселей. Строго говоря — вещи вроде Dark Heart of Uukrul вполне могли быть отрисованы самим программистом без ущерба для результата. Разве что канонов и жанров ещё нет как таковых, и в попытке придумать что-то оригинальное дизайнер мог потерпеть неудачу. Много танцев требовал так же игровой процесс — дизайн игрового мира, если хотите. Скрипты, заставки, карты и прочее из этой оперы. Редакторов уровней ещё нет в природе, и проходится прописывать все события вручную — вот открывается дверь, вот в неё заходит герой, закрывает дверь(и все это прописывать по одному движению) — сейчас же вся это последовательность объединена в одно действие.
Вобщем, ностальгия это хорошо, но игроделы, возможно, так не думают.
Лучшие комментарии