18 февраля 2013 18.02.13 177 20K

[Геймдизайн] Плохие сценарии

+301
Лучший блог недели
1000 ₽

Доброго времени суток. Этой записью я открываю свой блог на Stopgame, с помощью которого я хочу оформить и озвучить разные мысли и наблюдения об играх, которые копились у меня некоторое время. В основном я бы хотел порассуждать о геймдизайне во всех его проявлениях: механики, графический дизайн, сюжеты и прочие способы подачи нарратива. Я думал, какая тема подойдет для открытия серии записей, что сейчас актуально, с чего стоит начать.

Давным-давно, в начале 90х прошлого века Джон Кармак оставил игроделам будущего напутствие: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.»

Может быть, в те времена такой подход и был оправдан, но индустрия развивается. Игры больше не являются просто играми (игрушками), игры растут и становятся полноправным произведением искусства наравне с книгами и фильмами, при этом обладая своими уникальными качествами и возможностями. Подача истории, раскрытие персонажей не ограничено только рассказом и катсценами. Историю можно подавать напрямую через геймплей, через детали мира. Например, в оригинальном Bioshock мир игры просто огромен и дотошно детализирован. И я говорю не о локациях как таковых. Я сейчас ссылаюсь на аудиодневники. Этот элемент позволил раскрыть мир игры, персонажей, не заставляя игрока читать десятки страниц текста или смотреть ролики по 40 минут, и при этом было крайне изящно вплетено в геймплей. Но что-то я забегаю вперед.

Итак, сценарии. По сути, со времен выхода первого Doom, не так уж много изменилось в этой сфере. По большей части сценарии к играм оставляют желать лучшего. Неужели так сложно нанять для игры хорошего сценариста? Но оказывается, проблема не в сценариях как таковых. Повествование в играх это не только сценарий и диалоги. Так как игры по своей природе интерактивный, геймплей и механики настолько же важны для подачи истории, как и сценарий. Нарратив, не сценарий, вот о чем на самом деле следует говорить.

Наррати́в — исторически и культурно обоснованная интерпретация некоторого аспекта мира с определенной позиции. В литературе нарратив — линейное изложение фактов и событий в литературном произведении, то есть то, как оно было написано автором.

Даже профессионалы говорят о повествовании в играх, как будто они полностью независимы от всего остального (см. тот же Кармак, хотя надо признать, я не в курсе его нынешней точки зрения на это, к третьему думу дела, вроде, стали получше). Так, в первую очередь надо решить, что есть сценарий в игре. Это вещи, которые говорят персонажи в катсценах и диалогах, выкрики во время боя, фоновые переговоры персонажей во время затишья, слова в меню и на экранах загрузки, тексты описания оружия и экипировки. Много разных вещей. Но это все не то. Это не основная концепция, не идея, стоящая за игрой.

Не так уж много игр начинается с полностью прописанной историей, которую создатель хотел бы рассказать, и бэкграундом. Игры начинаются с механики (Assassin’s Creed), или технологии (Wii/Kinect/Move игры), или арт-дизайна (American McGee’s Alice). Это означает что написание сценария ограниченно с самого начала. Писатели включаются в процесс разработки уже на поздних стадиях, когда существенная часть игры готова.

Так что им приходится работать с тем, что уже создано в процессе разработки. С уже готовыми характерами, локациями, возможно, событиями. И тут встает множество препятствий. Иногда это игровая механика. Например, так популярные моральные выборы. Если в игре есть моральная характеристика персонажа, хороший и плохой, то все выборы этого персонажа должны умещаться строго в эти две категории. Это напрямую ограничивает вещи, которые персонаж мог бы сказать. Или иногда сюжет и геймплей противоречат друг другу. Взять классическую игру Final Fantasy VII. Персонажи, павшие в бою, могут быть воскрешены с помощью предмета в инвентаре, Phoenix Down. Но позднее… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР!!! Я ПРЕДУПРЕДИЛ. Один из персонажей по сюжету умирает. И его нельзя воскресить с помощью Phoenix Down. Так что подобные механики существенно ограничивают свободу сценариста. Либо, если сценаристу плевать, создаются такие противоречия.

Но как насчет остальных элементов игры? Как они связаны со сценарием? Графический стиль. Это огромная и существенная часть игры. Он влияет на восприятие игры в целом, настраивает игрока на определенный лад и устанавливает личности персонажей. Нельзя написать диалоги, в которых Кратос рассуждал бы о магии дружбы, например. Хотя… это было бы круто. Ну, как бы там ни было, вы меня поняли.

Или в дело вступают технические ограничения. Например, анимации лиц в процессе диалога накладывают строгие ограничения на длину реплики при локализации игр. Конечная реплика должна быть такой же длины, как и оригинальный аудиофайл. Плохая озвучка. Не раз она напрочь убивала эстетику катсцен за миллионы долларов.

Даже программирование игры и ее производство могут повлиять на качество сценария. Насколько хорош ваш парсер диалогов, насколько хорош внутренний инструмент для создания ветвящихся диалогов? Да, и помните, вы не можете написать историю, на которую у команды нет времени или денег. Множество производственных проблем встают на пути создания хорошего сценария. Но не стоит думать, что сценаристы тут ни при чем.

Множество сценаристов для работы с игрой нанимаются из-за пределов индустрии. Для них это совершенно новый опыт, они не понимают, как работать с игрой, как писать для нее. Они могут не понимать, что в RTS игре, реакция юнитов на приказ должна быть не длиннее одной секунды. Или что игрок хочет играть, а не читать абзацы текста в дневниках или энциклопедиях мира. Если вы возьмете настоящего писателя, писателя книг, для написания сценария и текстов к игре, он будет работать над этим так же, как он работал бы над книгой. Он считает, что его аудитории нравится то, что он делает. Очевидно, тем, кто покупает его книги, нравится читать. Для игр это неверно.

Посмотрите на сериалы. В одном часе видео только 20-30 минут диалогов. В одном часе игры их может быть 10 минут или меньше. В отличие от книг или фильмов у нас есть множество способов, помимо текста\диалогов, подачи нарратива игроку. Что подводит нас к последнему факту. Полный провал подачи истории с помощью интерактивных элементов игры. Игры фундаментально отличаются от других средств передачи опыта, эмоций, историй. Ярким примером является серии книг Tom Clancy — они достаточно популярны в своем кругу читателей, но можно ли сказать это про сюжет серии игр Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell — либо клюква либо его, сюжета, отсутствие. Вы не можете ожидать, что старые методы будут работать точно так же. Нельзя написать сценарий к фильму так же как пишутся рассказы. И нельзя написать статью в газету так же как сценарий. Кстати, говоря, обратное тоже верно. Посмотрите на тучи провальных экранизаций игр.

К чему нас приводит это все? Игры не могут рассказывать историю через бессвязное чередование геймплея и катсцен. Игры должны рассказывать историю через геймплей. Повествование должно подаваться через каждую текстуру в игре и быть встроено в каждый ее аспект. Нарратив должен подаваться через интерфейс, через меню, и даже через экран загрузки. Но самое важное – через механику игры. Механика должна нам рассказывать о персонажах и укреплять сюжет. Она должна привязывать игрока к его персонажу и позволять исследовать персонажа через его действия.

Я знаю, звучит несколько надуманно, но мы это уже видели. Например, классические игры Silent Hill, боевая механика помогает почувствовать слабость персонажей. Или игры Warhammer: Dawn of War, какое влияние оказывает одна только озвучка каждой расы? Ты понимаешь, что значит быть орком, только слыша, как они готовятся к войне. Shadow of Colossus, Max Payne, Bioshock или Demon Souls особенно преуспели в подаче нарратива через мир и детали окружения.

Что из всего того можно вынести? Разработчики должны осознавать с самого начала какую историю и с помощью каких приемов они собираются передавать. Повествование не является самостоятельным. Это все элементы игры, собранные в одно целое, потому что каждая часть игры рассказывает нам историю. И подсознательно мы все это понимаем, поэтому порой и кажется, что все в этой игре хорошо но чего то не хватает.

На этом все. Надеюсь, вам было интересно.
Автор: Ac1d_Bl4ck;
Художественный редактор: CrashOverride


Лучшие комментарии

Первый Комментарий. Надо написать, чтобы блог вышел в прямой эфир и его увидели люди.
Где серия Half-life? Лучшая реализация нарратива в играх.
Ну я же не могу начать рассказывать о всех удачно сделаных играх. К тому же, это пост не обзорный. Если я вспомианл какие-то конкретные тайлы, то только потому что на их примере было легче всего пояснить о чем я говорю, выбрал наиболее яркие случаи, ну или те с которыми знаком лучше\первыми пришли в голову. В конце концов, суть записи не в том что «вот эти игры хорошие, а эти не настолько».
Писатели включаются в процесс разработки уже на поздних стадиях, когда существенная часть игры готова.


Тут у меня вдруг случились сомнения. А знает ли человек как делаются игры на самом деле? Даже независимые разработчики работают с продюсером, который в свою очередь напрямую связан со сценаристом(ми). И если разработка игры до появления сюжета и диалогов и имеет место быть, то это скорее единичные случаи.

Но если не обращать внимание на некоторые заблуждения, текст хорош. Пиши еще.
Повествование должно подаваться через каждую текстуру в игре и быть встроено в каждый ее аспект. Нарратив должен подаваться через интерфейс, через меню, и даже через экран загрузки. Но самое важное – через механику игры. Механика должна нам рассказывать о персонажах и укреплять сюжет.

Читаю и перед глазами стоит первая часть ведьмака. В общем, отлично написано. Что-то в последнее время столько хороших постов, прям читать не успеваешь.
Ну, не спорю, у меня нет инсайдеров в индустрии, но я бы все же не стал утверждать что у нас перед разработкой игры всегда есть полный сценарий и остальной скриптинг. Девелоперам надо строит прототипы, обтачивать механику. В Portal, по крайней мере первой части, я убежден, скрипт делался явно не в начале, в начале была механика и прототип. Если бы это был ААА проект (первая часть), то это напрямую бы повлияло на скриптинг — сроки, бюджет. В ролевых играх поначалу описывается сетинг и механика, в которые потом вставляются персонажи и события. Если брать проекты покрупнее, например, Batman Arkham City, то там если и был костяк сценария, то детали явно дописыались поднее. Ну все те сайд квесты с телефонными разговорами и тд.

Да, и спасибо :)
Я вам могу сходу назвать былинную игру, построенную вокруг сценария — Planescape: Torment.

У меня даже друг забросил ее проходить, потому что там слишком много читать надо. :)
Ну это как сказать. Я не зря вспомнил Shadow of Colossus. Или ICO от тех же людей. Объективно это игры с пустым миром и без сюжета. Но нарратива там туча. Подается он, в основном, через графику, музыку и геймплей. Не всегда нужен настоящий прописанный мир в стиле fallout.
Черт возьми! Ну неужели я узнал это!!! Уже год на сайте и только теперь узнаю, что означает извечное стопгеймовское ПК!:D
И нивкоем случае не пиши ПК на главной!
Можете забросать меня какашками, но я все равно выскажусь. На мой взгляд, главной проблемой плохих сюжетов или хреновой его подачи в том, что в большинстве игр, этот самый сюжет, вселенная если хотите, создается с нуля. Тобишь возникает игра, к примеру Предтечи, отличная на мой взгляд игра, но сюжет… скажем так бывало и лучше. Вся проблема в том, что эта игра и история нашего персонажа, развивается в никому доселе неизвестной «вселенной». Сами подумайте, игры, которые создаются на базе чего-то уже известного, намного сильнее сюжетной и атмосферной составляющей. Тот же мой любимый Макс Пэйн, обычный бандитский Нью-Йорк, все мы примерно знаем что там творится, какие там живут люди и т.д. и т.п. Тоесть, создателям достаточно воспроизвести какие то места, создать пару колоритных персонажей, толковый сценарий и все… Продумывать те мелочи и распихивать их по игре (при этом делать это так, чтобы не бесить игроков, и чтобы это смотрелось органично). Та вселенная в данном случае криминальный Нью-Йорк сама начинает работать на игру, на сюжет, игрок уже знает многое об этом мире и ему проще понять и принять (схавать как говорится) ту историю, тот месседж, который хочет до него донести разработчик. А теперь пробежимся немного по тем играм, которые не только мной считаются играми с удачным сюжетом и атмосферой… S.T.A.L.K.E.R. ну тут и сказать нечего, только туземец с Новой Гвинеи не знает что такое Чернобыль и Зона отчуждения и эта самая слава и узнаваемость помогает раскрыться сюжету, его просто напросто проще подать. Star Wars, Lord of the Rings, Warhammer полностью вымышленные, но проработанные просто с фанатичной внимательностью к мелочам вселенные с большой буквы! У данных игр не просто есть какая то информационная подоплека, у них есть ИСТОРИЯ! Просто представьте сколько всего можно сделать, какие прекрасные игры, ведь у вселенной Warhammer более чем сорока тысячелетняя история, при том, она не просто ограничивается упоминанием в стиле «Воооот существовала 40 тысяч лет великая империя людей… бла бла бла....»
Вселенная Warhammer во всех своих играх, книгах, фильмах, проработана и детализирована чуть ли не с той же дотошностью как история государства Российского.
Итог. Главной проблемой сюжетов всех вновь выходящих игр является то, что в погоне за оригинальностью сюжета, разработчики пыжатся создать свою собственную вселенную, свою историю, иногда (очень редко) это получается сделать, тот же Вархаммер ведь когда то был никому не известным мирком. Разработчики при создании своего детища «с нуля», должны понимать, что им придется проделать огромнейшую работу, чтобы игрок не просто въехал в тему,(многие считают что этого достаточно) он должен почувствовать себя внутри игры, должен после прохождения игры не просто чувствовать что ему рассказали коротенькую историю из жизни ГГ, он должен чувствовать, что узнал еще одну часть чего то великого, что он изучил очередной этап ИСТОРИИ, но не игры.
Если честно, вам либо лень читать, либо нужен персональный ответ. Прочтите через комментарий выше.
ЗЫ: я конечно понимаю у каждого свое ИМХО, но AC сомнительный пример.
Самое главное- детали. Без них никуда. И хороший сценарий в игре зависит в первую очередь от проработанности мира.
Нихера себе. Ты сколько ему добавил?

~полторы единицы.

Еле из под стола вылез)
Читай также